Junta es un juego de mesa diseñado por Vincent Tsao, [ 1 ] publicado por primera vez en 1978 por Creative Wargames Workshop y publicado, a partir de 1985, por West End Games . Los jugadores compiten como las familias corruptas de la élite del poder de una parodia ficticia de una república bananera estereotípica (específicamente República de los Bananas ) tratando de ingresar la mayor cantidad de dinero posible en sus cuentas bancarias suizas antes de que se agote la ayuda exterior . Los combates en la capital de la república durante los recurrentes intentos de golpe de estado abarcan la mayor parte del equipo, las reglas y el tiempo de juego. Sin embargo, este juego dentro del juego es en realidad tangencial al objetivo principal de los jugadores.
La duración del juego depende de la frecuencia con la que se declaren golpes de estado, pero a menudo puede superar las seis horas.
El título del juego proviene del término español " Junta ", que originalmente se refería a los órganos ejecutivos que frecuentemente llegaban al poder tras un golpe militar en la Latinoamérica del siglo XX (la versión en español se llama Golpe , que significa golpe de Estado). En el juego, el término se refiere a los jugadores que se declaran "Rebeldes" al comienzo de la fase del golpe y, si el golpe tiene éxito, a los jugadores que se declaran "pro-Junta" al final de la fase del golpe para elegir a un nuevo presidente.
Jugadores
En Junta , los jugadores representan a familias corruptas y poderosas de una república bananera . Si bien los jugadores suelen ser ejecutados o asesinados durante la partida, la única consecuencia real de su muerte es la pérdida del dinero y las cartas de Junta que lleve consigo, además de la incapacidad temporal para participar hasta el siguiente turno, cuando otro miembro de la familia asume las responsabilidades del fallecido. Cada jugador recibe una ficha familiar para destacar esta identidad permanente, aunque dicha ficha no influye en el desarrollo del juego. Sin embargo, los puestos en el gabinete, representados por cartas, se reasignan en cada turno.
Juego
Cada turno representa un año, que transcurre a lo largo de siete etapas representadas en el tablero de "pista política". El juego termina cuando el Presidente no puede robar ocho billetes del fondo de ayuda exterior al comienzo de un turno. Este evento se disimula con los billetes en blanco colocados al final del mazo de ayuda exterior y con los billetes "usados" que se colocan debajo de los billetes en blanco cuando se gastan como parte de una acción de carta. Una partida típica consta de 9 a 11 rondas. Gana el jugador que tenga más dinero en su cuenta bancaria suiza al final de la partida. El dinero que lleve encima es irrelevante.
Cada jugador que no esté en el exilio tiene la capacidad de robar y jugar cartas de "Junta", dirigir los votos que controla mediante cargos en el gabinete, influencia y cartas de voto en las votaciones presidenciales y presupuestarias , ejecutar las habilidades indicadas en sus cartas de influencia y cargos en el gabinete, comandar sus tropas durante un golpe de estado y administrar su dinero. En todas las votaciones, cada jugador controla un voto que lo representa a sí mismo y los votos que pueda obtener mediante cartas de influencia o de voto. La única excepción son las elecciones presidenciales tras un golpe de estado exitoso, en las que cada jugador rebelde controla un único voto.
Fase de mantenimiento
Se roban cartas de Junta y se elige al Presidente , si es necesario. Se utilizan el voto de cada jugador en la Cámara de Diputados, así como sus cartas de influencia y voto. Una errata posterior aclaró que si un jugador rechaza una nominación, los votos pueden volver a emitirse, con la excepción de las cartas de voto, que se descartan. El Presidente conserva este cargo hasta que ocurra un asesinato, un golpe de estado exitoso o una renuncia. Los tres eventos tienen como efecto la liquidación de los bienes del Presidente y la entrega del dinero al asesino o sucesor.
Fase de gabinete
El Presidente asigna los cargos del gabinete a los demás jugadores. El Presidente no puede ocupar un cargo del gabinete y debe asignar al menos un cargo a cada jugador. Si hay menos de siete jugadores o si alguno está en el exilio, los jugadores pueden ocupar dos cargos, pero no más de un puesto de General. Cada cargo del gabinete (nota: no cada jugador) tiene un voto en la Cámara de Diputados. Los cargos del gabinete son los siguientes:
- Ministro de Seguridad Interna
- El comandante de la policía secreta puede realizar un asesinato "gratuito" en cada turno. El Ministro también puede forzar la aprobación de un presupuesto si este fracasa y tiene la opción de asesinar a cualquier jugador que regrese del "exilio".
- Generales del 1.º, 2.º y 3.º ejército
- En caso de golpe de Estado, los generales controlan sus respectivos ejércitos .
- Jefe de la Fuerza Aérea
- Controla los ataques aéreos y a los paracaidistas en caso de golpe de Estado.
- Almirante de la Armada
- Controla el bombardeo naval y a los infantes de marina en caso de golpe de Estado. El reglamento hace referencia al "bombardeo ceremonial del Palacio Presidencial" al comienzo de un golpe de Estado.
Fase presupuestaria
El Presidente extrae 8 billetes del mazo de ayuda exterior. Los billetes vienen en denominaciones de 1, 2 o 3 millones de pesos en orden de probabilidad decreciente. Por lo tanto, el Presidente puede extraer entre 8 y 24 millones de pesos en un turno determinado. Luego, el Presidente asigna el presupuesto declarando cuánto dinero recibirá cada jugador. Solo el Presidente conoce la cantidad extraída, pero debe revelar cuánto recibirá cada uno de los demás jugadores. A continuación, se vota el presupuesto. Si el presupuesto no se aprueba, el Presidente se queda con todo el dinero, a menos que el Ministro lo fuerce a aprobarse. Forzar la aprobación del presupuesto tiene el efecto de distribuir la ayuda exterior como si el presupuesto se hubiera aprobado, consolidar las unidades policiales en la Cámara de Diputados y justificar un golpe de Estado en ese turno.
Fase de asesinato
Se lleva a cabo una ronda de asesinatos. Primero, cada jugador elige su ubicación utilizando las fichas de ubicación de forma secreta pero vinculante . Las ubicaciones son las siguientes:
- Inicio (provoca la muerte del jugador si se juega una carta de asesinato de "ladrones" contra él)
- Amante (deja a un jugador vulnerable a una carta de "asesinato de personaje")
- Club nocturno
- Cuartel General (permite al jugador iniciar un golpe de estado sin excusa)
- Banco (permite al jugador acceder a su cuenta bancaria suiza , en caso de sobrevivir hasta la fase bancaria).
Luego, cada jugador declara sus asesinatos. El Ministro de Seguridad Interna puede usar la policía secreta para un asesinato, y cualquier jugador puede ordenar uno con una carta de asesinato. Para declarar un asesinato, un jugador debe nombrar al jugador que es el objetivo y la ubicación donde se intentará el asesinato. Una vez declarados todos los asesinatos, se resuelven en orden. Un asesinato tiene éxito si se adivina correctamente la ubicación de un jugador, aunque algunas cartas de asesinato también requieren una tirada de dados exitosa y algunas cartas pueden usarse para frustrar un asesinato.
Si se declaran varios intentos de asesinato contra un mismo jugador, se resuelven en el orden en que se declararon (un jugador no puede ser asesinado más de una vez). El jugador asesinado descarta su mano, entrega su dinero al asesino y queda inactivo durante el resto del turno. Los asesinatos son transitivos : si A asesina a B y B asesina a C, A obtiene el dinero de ambos. Si los jugadores se matan entre sí ( A asesina a B y B asesina a A), el dinero de ambos se descarta al fondo del mazo de ayuda extranjera (debajo de los espacios en blanco). Lo mismo ocurre con los asesinatos mutuos de mayor envergadura (A asesina a B, B asesina a C, C asesina a A). Si todos los jugadores mueren durante la fase de asesinato, el juego termina sin ganador.
Los intentos de asesinato por parte de la policía secreta del Ministro no pueden tener lugar en el Banco durante dos turnos consecutivos. Tras un intento de asesinato en el Banco, un indicador en el tablero cambia para indicar que el Banco está a salvo de la policía secreta durante un turno. Este indicador no afecta a las cartas de asesino.
Si el Presidente ha sido asesinado, se elige un nuevo Presidente inmediatamente después de que se haya resuelto el último asesinato. Los jugadores asesinados no pueden realizar ninguna acción hasta el comienzo del siguiente turno.
Fase bancaria
Un jugador que eligió el Banco como su ubicación y que escapó del intento de asesinato puede depositar o retirar dinero de su cuenta bancaria suiza, a menos que el presupuesto fracase. Si el presupuesto fracasó, pero fue aprobado por la fuerza por el Ministro de Seguridad Interna, el banco permanecerá cerrado para el almuerzo hasta después de la fase de golpe de Estado. Si el presupuesto fracasó por completo, dejando al Presidente con toda la ayuda exterior, no se podrá realizar ninguna operación bancaria en este turno.
Fase de golpe de estado

Los golpes de estado son una táctica dentro del juego que puede resultar en la destitución del presidente y en la ejecución de jugadores desafortunados. Durante un golpe, a menudo no está claro a qué bando apoya un jugador. Un jugador astuto puede beneficiarse ocultando sus verdaderos objetivos para obtener una posición ventajosa desde la cual negociar. Otros, en cambio, pueden encontrar más fácil simplemente traicionar a su bando.
Iniciar un golpe de estado
Para iniciar un golpe de Estado debe existir una excusa para el golpe, la cual se registra mediante un indicador en el tablero. Las excusas para el golpe son las siguientes:
- El presupuesto fracasó.
- El Ministro de Seguridad Interior se apoderó de la Cámara de Diputados.
- Algún jugador fue asesinado.
- Cualquier jugador juega una carta que proporciona una excusa para un golpe de estado.
Además, cualquier jugador que haya elegido "Cuartel General" como su ubicación en la fase de Ubicación puede iniciar un golpe de estado sin ninguna excusa para hacerlo.
Si se le permite, cualquier jugador puede iniciar un golpe de estado, convirtiéndose así en el Primer Rebelde , jugando una carta para colocar unidades en el tablero, moviendo cualquier unidad o bombardeando el palacio presidencial. Si ningún jugador lo hace, no se produce ningún golpe de estado. El riesgo que corre un jugador al convertirse en el Primer Rebelde es que podría ser el único rebelde y sufrir represalias tras un golpe de estado fallido.
Fase rebelde
La primera fase de un golpe de estado se denomina fase rebelde. Tras el primer rebelde , todos los jugadores tienen la oportunidad de actuar. Cualquier jugador que decida moverse o disparar durante la fase rebelde se convierte en rebelde . Los jugadores que se abstienen de actuar durante la fase rebelde permanecen como leales .
Fases del golpe de Estado
Tras la fase de rebelión, llegan seis fases de golpe de estado. Los jugadores luchan por el control de cinco edificios, mostrados en rojo en el mapa, vitales para la resolución posterior al golpe. Estos son:
- El Palacio Presidencial
- La emisora de radio (WZAP)
- La Cámara de Diputados
- El Tesoro
- La estación de tren
Aunque oficialmente existen dos bandos, rebeldes y leales , pueden producirse enfrentamientos internos cuando los jugadores cambian de bando o aprovechan oportunidades para fortalecer su posición. Si un leal ataca a una unidad de la Guardia del Palacio, ese jugador se convierte en rebelde . Sin embargo, un rebelde no puede convertirse en leal .
Las reglas de combate son bastante complejas. Las unidades se mueven primero y luego se pueden disparar andanadas entre unidades enemigas que se encuentren en la misma zona. El bando que pierda más unidades en combate debe retirarse a una zona adyacente desocupada.
victoria del golpe de Estado
Tras finalizar la fase final del golpe de estado, los jugadores negocian y deben declararse a favor del Presidente o de la Junta . Un rebelde puede optar por apoyar al Presidente , y un leal puede encontrar razones para unirse a la Junta . El bando que controle tres o más edificios vitales resulta victorioso.
Si el Presidente prevalece, cualquier rebelde puede ser enviado al pelotón de fusilamiento. En caso de victoria de la Junta, los rebeldes eligen a un nuevo Presidente. Un leal a la Junta no participa en la elección. El Primer Rebelde desempata. El nuevo Presidente puede entonces enviar a cualquier jugador, independientemente de si era rebelde o leal , a ser ejecutado. El jugador ejecutado descarta sus cartas políticas y entrega su dinero al Presidente.
Exilio
Un jugador puede exiliarse durante la fase de localización colocando un marcador de ubicación en una de las embajadas del mapa, para indicar el país al que ha huido. También es posible huir de la república durante un golpe de estado, siempre que el jugador controle una embajada con sus fuerzas.
Un jugador en el exilio está a salvo de ejecuciones y asesinatos, pero tiene muchas limitaciones, salvo en los aspectos sociales del juego. Puede regresar del exilio en cualquier momento, pero normalmente el Ministro de Seguridad Interna puede ordenar su ejecución por la policía secreta. Solo es seguro regresar del exilio cuando el Presidente ha fallecido, antes de que se haya elegido a uno nuevo, durante un golpe de Estado (siempre que un jugador aliado controle la embajada correspondiente) o si el puesto del Ministro está congelado (véase más abajo).
Cuñado
Un jugador fallecido o exiliado no puede ocupar ningún cargo ministerial perteneciente a su familia. El Presidente puede controlar uno de esos cargos a través de su cuñado. Los demás cargos de jugadores fallecidos o exiliados se consideran congelados .
Recepción
Aaron Allston reseñó Junta en The Space Gamer No. 33. [ 2 ] Allston comentó que "En general, Junta es muy recomendable para todos los jugadores que disfrutan de las traiciones". [ 2 ]
En la edición de diciembre de 1993 de Dragon (número 200), Allen Varney le dio el visto bueno a Junta : "¿Te gusta la corrupción casual, el doble discurso hilarante y los soldados que no dan en el blanco? Lo tenemos todo. ¡Muy bien , creo!" [ 3 ]
En el número 25 de Phoenix (mayo-junio de 1980), Roger Musson consideró que el mapa y las fichas eran "bastante atractivos", pero opinó que las cartas eran demasiado delgadas y propensas a desgastarse. No obstante, consideró que Junta era "un juego muy entretenido, que valía la pena jugar y que probablemente atraería a una amplia gama de jugadores". [ 4 ]
Junta fue seleccionado para su inclusión en el libro de 2007 Hobby Games: The 100 Best . Darren Watts comentó: « Junta no es uno de los 100 mejores juegos de mesa por sus reglas y mecánicas; son buenas, cada una de ellas, pero no brillantes. Es un gran juego de mesa porque crea una atmósfera y captura un tema de manera brillante, e integra cada elemento de diseño para lograrlo. Con su maravilloso sentido de amenaza cómica, inestabilidad política y corrupción institucionalizada, Junta es divertidísimo de jugar». [ 5 ]
Otras reseñas
Referencias
- ↑ Grove, Lloyd (14 de agosto de 1981). "Juegos que la gente juega" . Washington Post . Consultado el 4 de agosto de 2023 .
- 1 2 Allston, Aaron (noviembre de 1980). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (33). Steve Jackson Games : 29.
- ↑ Varney, Allen (diciembre de 1993). "Juegos de mesa sociales". Dragon (200). TSR, Inc. : 120.
- ↑ Musson, Roger (mayo-junio de 1980). "¡Sí, tenemos plátanos!". Phoenix . N.° 25. págs. 28-29 .
- ↑ Watts, Darren (2007). «Junta». En Lowder, James (ed.). Hobby Games: The 100 Best . Green Ronin Publishing . pp. 161–163 . ISBN 978-1-932442-96-0.
- ↑ «Sur un plateau: Junta | Artículo | RPGGeek» .
- ↑ Playboy Enterprises (1 de mayo de 1980). Revista GAMES n.° 17 , pág. 54.
- ↑ Playboy Enterprises (1 de noviembre de 1980). Revista GAMES n.° 20 , pág. 48.
- ↑ Playboy Enterprises (1 de noviembre de 1982). Revista GAMES n.° 33 , pág. 44.
- ^ Publicaciones Excelsior (1987). Juegos y estrategias 43 . pag. 16.
- West End Games (2005). ¡Junta! El juego del poder, la intriga, el dinero y la revolución, 3.ª edición . ISBN 1-932867-13-9.
Enlaces externos
- Junta en BoardGameGeek
- Juegos de mesa introducidos en 1978
- Juegos de mesa de negociación
- Juegos de West End