Kalooki o Kaluki es un juego de cartas popular en Jamaica . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] A veces se le llama Rummy jamaicano por las similitudes estructurales que guarda con el Rummy de contrato o el Rummy de ginebra . Sin embargo, son juegos diferentes y no deben confundirse.
Estas son las reglas del juego original Kalooki, creado, perfeccionado y enseñado por las azafatas de Air Jamaica en las décadas de 1970 y 1980. Existen algunas variantes del juego descritas en libros y en internet. Un juego similar se conoce a veces como "Kalooki 40". [ 4 ]
Jugadores y cartas
Normalmente participan entre tres y ocho jugadores; los torneos se juegan con cuatro jugadores por mesa. Se utilizan dos o más barajas, según el número de jugadores.
El objetivo del juego es quedar eliminado colocando todas las cartas del jugador. Los valores en puntos de las cartas que quedan en la mano de un jugador cuando alguien queda eliminado son:
Conjuntos
Un "3" es un conjunto de tres o más cartas del mismo valor, como 5-5-5 o KKKKK. Los palos de las cartas no importan y se permiten duplicados.
Un "4" es una secuencia de cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo, como picas7-picas8-picas9-picas10-picasJ. Los ases pueden ser altos o bajos, independientemente de su valor en puntos, pero no pueden estar en medio de una secuencia, por lo que A-2-3-4 y JQKA son válidas, pero QKA-2-3 no lo es.
Cuando un jugador coloca más de un "4", estos deben ser de palos diferentes, y cuando coloca más de un "3", estos deben ser de rangos diferentes. En los juegos donde se requieren tres conjuntos de "4", se puede usar un palo completo como sustituto.
Los comodines pueden usarse como cartas especiales para sustituir a cualquier carta, con la restricción de que no pueden "besarse". Esta regla se explica con más detalle a continuación:
- En un "4", los comodines no se pueden usar para cartas consecutivas, por lo que club9-Joker-clubJ-Joker está bien, pero club9-Joker-Joker-clubQ no lo está.
- En un "3" debe haber al menos dos cartas genuinas (que no sean comodines), por lo que 4-4-Comodín y 7-Comodín-7-Comodín son aceptables, pero 9-Comodín-Comodín o Comodín-9-Comodín no lo son.
Los comodines no se pueden retirar de su conjunto. Sin embargo, cuando un comodín se usa en un "4", el poseedor de la carta real que representa puede moverlo hacia arriba dentro de ese conjunto (ver la opción de añadir comodines más abajo), siempre que no queden dos comodines juntos. Una vez que un comodín llega a su posición máxima dentro de un conjunto, ya no puede moverse. Un jugador no puede añadir comodines a los conjuntos colocados por otros jugadores. Solo puede colocar comodines en sus propios conjuntos.
Acuerdos y contratos
Los jugadores se turnan para repartir las cartas. Una partida consta de nueve manos (repartos), y el ganador es el jugador con la puntuación acumulada más baja al final de la partida. Las cartas se reparten de una en una. El número de cartas que recibe cada jugador depende de la mano que se esté jugando, como se muestra en la tabla a continuación. Una vez que todos los jugadores han recibido sus cartas, la siguiente carta se coloca boca arriba para iniciar la pila de descartes, y las cartas restantes sin repartir se apilan boca abajo junto a ella para formar el mazo.
En cada mano, hay un contrato o cuota de 3 y 4 que un jugador debe colocar:
Algunos jugadores reparten 12 cartas en las tres primeras manos, en lugar de 9, 10 y 11. En algunos círculos, las manos 1 a 4 se conocen como el juego Kalooki, mientras que las manos 5 a 9 se conocen como Super Kalooki. La mayoría de la gente juega Kalooki con las manos 1 a 9.
Las manos y los contratos de Baby Kalooki son:
Algunos jugadores reparten 8 cartas por mano en Baby Kalooki. Este es un formato rápido y sencillo para enseñar el juego.
Jugar
El jugador a la izquierda del repartidor comienza y el turno de juego pasa en el sentido de las agujas del reloj. El turno de un jugador consiste en:
- 1. El robo: sacar una carta de la carta superior del mazo boca abajo o de la parte superior de la pila de descarte;
- 2. El despiece: colocar opcionalmente algunas cartas. El primer despiece debe ser el contrato completo del juego, luego el jugador es libre de agregar cartas a cualquiera de los conjuntos colocados sobre la mesa. Cuando el jugador ha terminado su despiece, o si no puede colocar ninguna, pasa a:
- 3. El descarte: descartar cualquier carta (que no sea un comodín) boca arriba en la pila de descarte.
Vocación
Si un jugador aún no ha colocado ninguna carta y quiere tomar una carta descartada por otro jugador cuando no es su turno de jugar, puede anunciar la carta diciendo (o gritando) "LLAMADA". El jugador al que le toca jugar tiene dos opciones:
- 1. Se permite la llamada. El jugador cuyo turno es entrega la carta superior descartada al jugador que la llamó. El jugador que llamó toma la carta descartada y debe robar una carta de penalización del mazo, pero no puede colocar ninguna carta ni descartar en este momento. A partir de ahora, el jugador que llamó tendrá dos cartas adicionales en su mano. El juego vuelve entonces al jugador cuyo turno fue interrumpido por la llamada, quien ahora debe robar del mazo y continuar su turno de la forma habitual.
- 2. Rechazar la llamada. Si el jugador cuyo turno es aún no ha bajado ninguna carta, tiene derecho a quedarse con la carta descartada, en lugar de dársela al que llamó y robar del mazo; en ese caso, la llamada no tiene efecto.
Las llamadas están sujetas a las siguientes reglas:
- Si varias personas intentan llamar a la misma carta, quien llame primero se la queda, siempre y cuando la persona a la que le toca el turno lo permita. La persona a la que le toca el turno es responsable de determinar quién llamó primero.
- Nadie puede anunciar una carta antes de que llegue a la mesa.
- Una vez que un jugador toma una carta del mazo, la carta previamente descartada queda "muerta" y no se puede volver a jugar.
- Cada jugador tiene permitido un máximo de tres llamadas por mano (reparto). Dado que cada llamada añade dos cartas a la mano del jugador, este puede comprobar cuántas llamadas ha realizado contando las cartas que tiene en la mano.
- Un jugador que ha puesto cartas ya no puede apostar.
Colocación
Las primeras cartas que un jugador coloca deben cumplir con el contrato del juego. No hay requisito de puntos como en otras versiones de Rummy. El jugador coloca estas cartas boca arriba frente a sí, donde permanecen durante el resto de la mano. Si hay otros conjuntos en la mesa, puede añadir cartas según corresponda (ver la sección sobre añadir cartas más abajo) y luego descartar como de costumbre.
Un jugador que ha puesto su mano ya no puede tomar cartas del montón de descarte. Cuando un jugador ha puesto su mano, ya no puede pedir que se descarte otra carta, y en su turno debe robar del mazo. Si otro jugador pide una carta en su turno, el primer jugador debe permitirla, a menos que ya haya vaciado el mazo con su robo, en cuyo caso la carta descartada ya no sirve.
Si un jugador baja todas sus cartas y sale antes que cualquier otro jugador, eso se llama "bajar y salir" y todos los demás jugadores tienen que duplicar sus puntos en ese contrato.
Arreando
Tras colocar los conjuntos acordados, el jugador puede colocar cartas adicionales apropiadas en cualquiera de los conjuntos ya colocados sobre la mesa, en el mismo turno o en turnos posteriores de la misma mano. Esto se denomina añadir o descartar cartas. Se pueden añadir más cartas del mismo valor a un "3". Un "4" se puede extender añadiendo la siguiente carta de mayor o menor valor en la secuencia. Una vez completado el palo, no es posible añadir más cartas.
Los comodines pueden ser reemplazados por una carta fijada en un conjunto de "4" y deben ascender a su nueva posición inmediatamente. Un comodín no puede moverse para facilitar una fijación; por ejemplo, en un conjunto de "4" (9, 10, J y comodín), el comodín puede moverse a la posición de K para facilitar la fijación de Q. Sin embargo, el comodín no puede moverse a la posición de 8 para facilitar la fijación de 7.
Los comodines solo pueden añadirse a los conjuntos que el propio jugador haya colocado.
Ningún jugador podrá añadir cartas hasta después de haber cumplido su contrato.
Desechar
Los comodines no se pueden descartar, pero aparte de eso, no hay restricciones sobre qué carta se puede descartar de la mano al final del turno de un jugador. Es legal descartar una carta que podría añadirse a un conjunto sobre la mesa, y también es legal descartar la misma carta que el jugador acaba de tomar, si considera que le conviene hacerlo.
A veces ocurre que se agota todo el mazo antes de que ningún jugador haya terminado. Si esto sucede, la pila de descarte, excepto la carta superior, se baraja y se coloca boca abajo para formar un nuevo mazo. El juego continúa como antes. Si el mazo se agota por segunda vez, lo que puede ocurrir si los jugadores guardan las cartas clave que otros necesitan para cumplir sus contratos, la partida termina sin puntuación. Todas las cartas se vuelven a colocar en la pila, se barajan y se reparten de nuevo por el mismo repartidor, y se reinicia el juego (jugando por el mismo contrato).
Tanteo
En cuanto un jugador se queda sin cartas, la ronda termina para todos. Los demás jugadores cuentan el valor total de las cartas que tienen en la mano (ver arriba) y suman el resultado a su puntuación acumulada.
Si el primer jugador que coloca cartas logra quedarse sin cartas en el mismo turno en que coloca las primeras cartas, esto se conoce como quedar fuera o doblar la mesa , y los demás jugadores obtienen el doble de puntos en esa partida, lo que se conoce como estar "doblados".
Al final de nueve manos, el jugador con la puntuación acumulada más baja es el ganador.
Sanciones
A veces ocurre que un jugador, de forma descuidada o calculada, realiza más de tres apuestas en una misma mano. Esto se puede comprobar contando las cartas que tiene el jugador. Otro jugador puede desafiar a este jugador que realiza más apuestas diciendo "DESAFÍO" e identificando al jugador al que desea desafiar. Si se descubre que el jugador ha realizado más apuestas, se le otorgan 50 puntos por cada apuesta incorrecta. Si el jugador que realiza el desafío se equivoca, recibe una penalización de 50 puntos. Una vez que un jugador ha comenzado la jugada (ha sido seleccionado) y ha colocado correctamente sus cartas sobre la mesa, no se le puede desafiar por realizar más apuestas.
Si un jugador coloca incorrectamente y se descubre antes de que finalice su turno (descarte), debe recoger la mano y recibir una penalización de 50 puntos, a menos que logre reorganizarla para completar el contrato. Si se descubre una colocación incorrecta después del descarte, esta permanece.
Cada turno comienza con una carta y termina con un descarte. Si un jugador no comienza su turno con una carta o no termina su turno con un descarte, incluso al colocar su mano, se le penaliza con 50 puntos.
Otras infracciones habituales que pueden conllevar sanciones de 50 puntos (según las normas de la casa):
- Dejar las cartas sobre la mesa que aún deberían estar en la mano.
- Mostrar cartas cuando no se están jugando (accidentalmente o deliberadamente).
- Intentar descartar un comodín
Bonificaciones
Si el repartidor de una mano logra cortar con éxito la cantidad exacta de cartas que se deben repartir para esa mano, recibe una bonificación de -50 puntos.
Tuluki (Kaluki para dos jugadores)
A veces solo dos personas quieren jugar Kaluki, pero resulta aburrido. No hay apuestas y cada vez que un jugador pone una ficha, dobla la apuesta. Tuluki es una variante que añade emoción a una partida de dos jugadores. Se aplican todas las reglas de Kaluki, excepto la de descartar fichas.
El descarte tiene dos partes:
- El descarte: Cuando el jugador A descarta una carta, el jugador B no la recibe automáticamente. Debe reclamarla si la quiere y recibir una carta de penalización.
- La carta de volteo: El jugador A voltea la carta que está en la parte superior del mazo. El jugador B obtiene esta carta automáticamente si la desea o si es un comodín. El jugador A puede anunciar la carta de volteo y tomarla con una carta de penalización si el jugador B lo permite.
El juego continúa entonces con normalidad.
Véase también
Referencias
- ↑Reglas de los juegos de cartas
- ↑Archivado el 10 de febrero de 2009 en Wayback Machine : Kalooki Rummy
- ↑Archivado el 21/11/2008 en Wayback Machine Online Kalooki
- ↑Archivado el 20/10/2014 en Wayback Machine Reglas de Kalooki 40
Enlaces externos
- Reglas del Kalooki jamaicano en Pagat.com
- Reglas de Kalooki 40 Archivadas el 20/10/2014 en Wayback Machine en Raminoz.com
- Extraño