El GamePC Consortium fue una organización ad hoc de estándares de la industria de PC a mediados de la década de 1990. Fue fundado gracias a los esfuerzos conjuntos de Ken Nicholson de ATI y Glenn Coffman de Diamond Multimedia . Ambas compañías, competidoras entre sí, compartían un interés común en la evolución de los juegos para PC y coincidían en que la industria de gráficos para PC estaba limitada por la falta de estándares. En aquel entonces, la gran mayoría de los juegos para PC estaban escritos para MS-DOS y carecían de una forma estandarizada de acceder a la memoria expandida , los gráficos acelerados o las capacidades de audio digital.
Partiendo de la idea de que "una marea creciente eleva todos los barcos", las dos compañías crearon el GamePC Consortium como una forma para que los fabricantes de hardware para PC y los editores de software de juegos para PC combinaran sus esfuerzos para establecer estándares de API de juegos que permitieran a los PC competir con sistemas de juegos de consola exitosos como la Sega Genesis.
El GamePC Consortium contaba con 80 de las principales compañías de hardware y software para PC de entretenimiento de la época, entre ellas Intel, nVidia, Rendition, Sigma Designs , ATI, Diamond Multimedia, S3 Graphics , Trident, Cirrus Logic , Rendermorphics y Lucas Arts. Microsoft, en particular, se negó a reconocer al GamePC Consortium, aunque Alex St. John , el primer evangelista de videojuegos de Microsoft, intervino en varias de sus reuniones. [ 1 ]
Uno de los primeros esfuerzos del consorcio dio como resultado el establecimiento de un "manifiesto" de gráficos 2D que solicitaba la creación de una API de gráficos de Windows que ofreciera las siguientes nuevas capacidades:
- La capacidad de los juegos para cambiar el modo de visualización de cualquier resolución o profundidad de color compatible sin necesidad de reiniciar el sistema.
- La capacidad de los juegos para leer y escribir en la memoria gráfica, incluido el framebuffer , permitía a la CPU dibujar directamente en la pantalla, de ahí el origen del nombre " DirectDraw ". El acceso directo a la memoria de pantalla no era posible con la arquitectura GDI de Windows.
- La capacidad de los juegos para asignar memoria fuera de pantalla y almacenar datos gráficos en dicha memoria.
- La capacidad de los juegos para utilizar el blitter
- La capacidad de los juegos para utilizar el paso de páginas
- Soporte para BLT transparentes como técnica para implementar Sprite 2D (gráficos por computadora)
El consorcio manifestó su intención de crear una API estándar para Windows si Microsoft no lo hacía. Microsoft adoptó todas las características propuestas en el manifiesto y añadió muchas más con el primer lanzamiento de DirectDraw en DirectX 1.0.
El GamePC Consortium fue significativo por ser uno de los primeros ejemplos de un consorcio industrial que influyó en el desarrollo de una API estándar en el sistema operativo Windows, que por lo demás era propietario. También fue importante por impulsar la rápida adopción del incipiente estándar DirectX por parte de la industria de los videojuegos.
El GamePC Consortium se disolvió cuando quedó claro que Microsoft había comenzado a asumir las responsabilidades arquitectónicas, técnicas y de marketing necesarias para impulsar los estándares de los juegos de Windows. En 2008, se formó una organización similar llamada PC Gaming Alliance .
Referencias
- ↑ Taylor, P: "¿Cuál es la historia de DirectX?", Lista de correo DirectXdev, "Preguntas y respuestas sobre DirectX"
- Richter, J. "La vida de un desarrollador de videojuegos en los años 90 debe ser dura" , PC Graphics Report , 8 de noviembre de 1994.
- Organizaciones de normalización en los Estados Unidos