Articulo de referencia

Koichi Hayashida

Koichi Hayashida ( 林田 宏一 , Hayashida Kōichi ) es un desarrollador de videojuegos japonés que ha trabajado como director, productor, diseñador y programador en varios juegos de N...

Koichi Hayashida (林田 宏一, Hayashida Kōichi ) es un desarrollador de videojuegos japonés que ha trabajado como director, productor, diseñador y programador en varios juegos de Nintendo , especialmente en la serie Super Mario . Fue director de Super Mario Galaxy 2 (2010), Super Mario 3D Land (2011), Super Mario 3D World (2013, junto con Kenta Motokura), NES Remix (2013) y NES Remix 2 (2014). También fue productor de Captain Toad: Treasure Tracker (2014) y Super Mario Odyssey (2017).

Diseño de juegos

Hayashida comenzó a programar en quinto grado en la Commodore VIC-20 . Empezó a programar en Nintendo mientras la compañía desarrollaba juegos para la NES . Programó, entre otros títulos, para Super Mario Sunshine (2002). Fue asistente de dirección en Donkey Kong: Jungle Beat (2004) y director de diseño de niveles en Super Mario Galaxy (2007). [ 1 ]

Hayashida fue el director de Super Mario Galaxy 2 (2010). [ 2 ] Hayashida y Shigeru Miyamoto desarrollaron un proceso de cuatro pasos para los niveles del juego con el fin de enseñar una nueva mecánica de juego , denominada kishōtenketsu , que deriva de la poesía y el manga chinos y japoneses . En la versión de juego de kishōtenketsu , se introduce una mecánica de juego en un nivel , evoluciona para permitir que los jugadores desarrollen sus habilidades, se le da un giro que hace que los jugadores piensen en el concepto de una manera diferente, y luego concluye con una prueba que hace que los jugadores utilicen cada concepto que aprendieron a lo largo del nivel. Nintendo ha utilizado esta técnica en numerosos juegos desde entonces. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

Hayashida era entonces el director de Super Mario 3D Land (2011). [ 6 ] Para ayudar a su equipo de desarrollo, les dio "Las enseñanzas de Miyamoto": un libro de citas de Miyamoto, un diseñador más experimentado que había comenzado a disminuir su papel en Nintendo. [ 7 ] Para que el juego fuera más accesible para los jugadores menos experimentados, Hayashida decidió que el juego técnicamente terminaría en su punto medio, cuando la historia terminara y aparecieran los créditos, pero habría otra mitad completa de niveles más desafiantes. El desarrollo del juego se retrasó debido al terremoto y tsunami de Tōhoku de 2011. [ 8 ] Para motivar a los desarrolladores del juego, que antes estaban separados por sus diferentes oficios, Hayashida los trasladó a todos a un área común para trabajar de manera más colaborativa. [ 9 ]

Hayashida fue director de Super Mario 3D World (2013), dirigiendo junto a Kenta Motokura. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Fue director de NES Remix (2013) y NES Remix 2 (2014). Estos juegos se hicieron primero para Wii U en lugar de 3DS , en parte porque Hayashida estaba más familiarizado con la arquitectura de Wii U. [ 13 ] [ 14 ] Fue productor de Captain Toad: Treasure Tracker (2014) [ 15 ] y Super Mario Odyssey (2017). [ 16 ] Trabajó en el diseño del juego Super Mario Bros. Wonder (2023). [ 17 ]

Obras

Referencias

  1. "La estructura de la diversión: Aprendiendo del director de Super Mario 3D Land" . www.gamedeveloper.com . Consultado el 19 de agosto de 2024 .
  2. "El secreto del diseño de niveles de Mario" . www.gamedeveloper.com . Consultado el 19 de agosto de 2024 .
  3. Phillips, Tom (17 de marzo de 2015). "Se explica la filosofía de diseño de niveles de Mario "kishōtenketsu" de Nintendo" . Eurogamer.net . Consultado el 19 de agosto de 2024 .
  4. Anatone, Richard (1 de octubre de 2023). "Kishōtenketsu como leitmotiv: narración y significado musical en el tema principal de Final Fantasy VII" . University of California Press . doi : 10.1525/jsmg.2023.4.4.15 . Consultado el 19 de agosto de 2023 .
  5. "Por eso los niveles de 'Mario' son geniales" . Engadget . 17 de marzo de 2015. Consultado el 19 de agosto de 2024 .
  6. Drake, Audrey (12 de marzo de 2012). "Making Mario Magic - The Interview" . IGN . Consultado el 19 de agosto de 2024 .
  7. "El director de Super Mario 3D World, Koichi Hayashida, explica el origen de las "enseñanzas de Miyamoto"" . Nintendo Life . 28-02-2014 . Consultado el 19-08-2024 .
  8. "¿Cómo se hace un juego de Super Mario en tiempos de tragedia nacional?" . Kotaku . 8 de marzo de 2012 . Consultado el 19 de agosto de 2024 .
  9. Kohler, Chris. "Cómo Super Mario sobrevivió al terremoto" . Wired . ISSN 1059-1028 . Consultado el 19 de agosto de 2024 . 
  10. Nunneley-Jackson, Stephany (14 de junio de 2013). "Explicación en vídeo de la función de cámara de Super Mario 3D World" . VG247 . Consultado el 19 de agosto de 2024 .
  11. "El sitio oficial de Super Mario™ – Noticias" . mario.nintendo.com . Consultado el 19 de agosto de 2024 .
  12. "Directores y productor hablan sobre el desarrollo de Super Mario 3D World - Noticias" . Nintendo World Report . Consultado el 19 de agosto de 2024 .
  13. "Nintendo: 'SNES Remix es una posibilidad'"" . Digital Spy . 23-04-2014 . Consultado el 19-08-2024 .
  14. "Koichi Hayashida explica la ausencia de NES Remix 1 y 2 en 3DS" . Nintendo Life . 21 de abril de 2014. Consultado el 19 de agosto de 2024 .
  15. "Nintendo revela el secreto del género de los Toads" . GameSpot . Consultado el 19 de agosto de 2024 .
  16. "El sitio oficial de Super Mario™ – Noticias" . mario.nintendo.com . Consultado el 19 de agosto de 2024 .
  17. "Pregúntale al desarrollador Vol. 11, Super Mario Bros. Wonder – Capítulo 1 - Nintendo" . www.nintendo.com . Consultado el 19 de agosto de 2024 .