Articulo de referencia

Contesta a Matt

Konter a Matt , Kontra a Matt o Konter a Midd es un juego de cartas luxemburgués en el que se hacen bazas y en el que participan cuatro jugadores. El juego es lo suficientemente...

Konter a Matt , Kontra a Matt o Konter a Midd es un juego de cartas luxemburgués en el que se hacen bazas y en el que participan cuatro jugadores. El juego es lo suficientemente popular como para haber sido televisado por RTL , la principal cadena de televisión de Luxemburgo [2] y para que se organicen torneos. [a] Konter a Matt forma parte de una familia de juegos similares, conocidos como el Grupo Couillon, que se juega en la zona del Benelux . Otros juegos de la familia incluyen el juego belga de Couillon, conocido como Kwajongen en las zonas flamencas y Kujong en Luxemburgo, el juego holandés de Troeven y los juegos belgas de Brûte y Gamelle. [1]

Normas

Las siguientes reglas se basan en las publicadas en línea por Wellkomm. [4]

Apuntar

Los jugadores forman dos equipos de dos jugadores, con compañeros sentados uno frente al otro. Para ganar un partido, un equipo debe obtener más de 21 puntos con cartas. Si cada equipo obtiene 20 puntos, se produce un empate.

Tarjetas

Se utiliza una baraja de 24 cartas con cuatro palos, cada uno compuesto por As (A), Rey (K), Reina (Q), Jota (J), Diez (10) y Nueve (9). Los valores de las cartas son: As 4, Rey 3, Reina 2, Jota 1, 10 y 9 nada. Hay tres matadores que son triunfos permanentes y se ubican inmediatamente detrás del triunfo As: Q, Q y Q. Estas cartas dan nombre al juego porque Q y Q son los dos Konters o Kontras y Q es Matt , Midd o Meedchen ("Chica").

En consecuencia, en una partida hay 8 o 9 triunfos según el palo. Las cuatro posibilidades son (ordenando las cartas de mayor a menor):

  • Picas: A, Q, Q, Q, K, J, 10, 9
  • Corazones: A, Q, Q, Q, K, J, 10, 9
  • Diamantes: A, Q, Q, Q, K, J, 10, 9
  • Tréboles: A, Q, Q, Q, K, Q, J, 10, 9

Acuerdo y declaraciones

Se deciden los equipos y los jugadores toman sus asientos en consecuencia. El crupier baraja las cartas y se las ofrece a la persona de la izquierda para que corte el mazo . El jugador de derecha , el que está a la derecha del crupier, recibe tres cartas, las examina y luego declara triunfos . El crupier espera hasta que se confirmen los triunfos y luego continúa repartiendo. Cada jugador recibe seis cartas en dos paquetes de tres.

Un jugador que tenga el par Q o Q Q o ambos y crea que puede ganar, puede anunciarlo antes de jugar una carta diciendo " Matt ", " Konter " o " Konter a Matt ", respectivamente. Estos anuncios aumentan el valor del juego, pero deben realizarse antes de que el anunciador juegue una carta para la primera baza. Un jugador que haga un anuncio después de este punto es demasiado tarde y el valor del juego no aumenta.

Jugar

Los jugadores deben seguir el palo o jugar triunfo. Por lo tanto, un jugador que puede seguir el palo no puede jugar una carta de otro palo lateral , pero puede jugar un triunfo. Si se juega un triunfo, se debe jugar un triunfo si es posible. Si no se juega ningún triunfo, el palo que se debe seguir es el de la primera carta jugada. La carta más alta de este palo gana la baza. El rango de valores es (de mayor a menor): A, K, Q, J, 10 y 9. La persona que gana las cuatro cartas de una baza las coloca boca abajo a su lado, teniendo cuidado de no mezclarlas con las otras cartas. A veces, será necesario verificar si alguien jugó un triunfo o no.

Victorioso

Plantilla de puntuación inicial

Un partido consta de al menos tres juegos. Al comenzar un partido, el anotador dibuja el diagrama de puntuación (primera ilustración). Un equipo gana un partido si todas sus líneas han sido tachadas. Por convención, el equipo del anotador siempre se muestra en la fila inferior. Varios factores afectan el puntaje del juego:

  • Un equipo puede declarar triunfos y perder.
  • Los valores del juego varían según se haya anunciado Konter , Matt o Konter-Matt (un jugador debe tener las cartas pertinentes para anunciarlas). Un Konter o Matt vale el doble, un Konter o Matt el triple.
  • Un equipo puede perder sin hacer ninguna baza; esto es un Kapo .
  • Un equipo puede ganar o perder el juego después de un empate.

Si los declarantes pierden, agregan tantas líneas como las que borran los ganadores (ver la segunda ilustración). Si el otro equipo no obtiene ningún empate, se eliminará una raya más y, eventualmente, se agregará otra más. En los ejemplos a continuación, el equipo que anota pierde cada vez:

Ejemplos de puntuación
  • A. Juego simple perdido. Los ganadores tachan una línea.
  • B. Juego simple perdido, pero los perdedores (equipo que anotó) eligieron triunfos. Los ganadores tachan 1 línea; los perdedores suman 1 línea.
  • C. Se perdió el partido y se anunció a Konter o a Matt . Los ganadores tachan 2 líneas.
  • D. Se perdió el juego y se anunció a Konter o a Matt ; los perdedores eligieron triunfos. Los ganadores tachan 2 líneas; los perdedores suman dos líneas.
  • Partido perdido y se anunció Konter a Matt . Los ganadores tachan 3 líneas.
  • El juego se perdió y se anunció Konter a Matt ; los perdedores eligieron triunfos. Los ganadores tachan 3 líneas; los perdedores agregan 3 líneas.

Un empate (20-20) se conoce como Stänner o Rampo . En este caso, no se borran líneas, pero el equipo que nombró a los triunfos suma de 1 a 3 líneas, según los anuncios que se hagan (una regla alternativa es que los puntos se transfieran al siguiente juego).

Para el siguiente juego, el de derecha (la persona que nombró los triunfos) se convierte en el dealer.

Después de un partido, el equipo perdedor puede pedir una "revancha", es decir, un nuevo partido con la misma formación del equipo. De lo contrario, se modifica la composición del equipo.

Estrategia

La estrategia de Konter a Matt es compleja. Algunas consideraciones de alto nivel son: si los triunfos están distribuidos equitativamente entre los jugadores, jugar dos veces un triunfo puede dejar ninguno o un triunfo. Si los triunfos están fuera, los ases son las cartas más altas.

Un buen jugador siempre sabe:

  • ¿Cuántos triunfos quedan todavía en el juego?
  • ¿Qué cartas quedan todavía en el juego?
  • ¿Cuántos puntos tienen ambos equipos?

Si un equipo tiene más de 20 puntos, puede poner el resto de las cartas sobre la mesa y declarar, por ejemplo, "tenemos 23".

Notas al pie

  1. Por ejemplo, en 2013 en Bettenduerf y en 2016 en Junglinster . [3]

Referencias

  1. ^ de Couillon Group en pagat.com . Consultado el 20 de abril de 2022.
  2. ^ Konter a Matt en rtl.lu. Consultado el 1 de mayo de 2021.
  3. ^ VIP - Torneo de bádminton en arcus.lu. Consultado el 1 de mayo de 2021.
  4. ^ Konter a Matt en wellkomm.lu. Consultado el 1 de mayo de 2021.
  • Contrata a Matt Rules.

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