Kuon [ a ] es unvideojuego de terror y supervivencia de 2004 desarrollado por FromSoftware para PlayStation 2. Publicado por FromSoftware en Japón , fue lanzado en Norteamérica por Agetec y en Europa por Nobilis e Indie Games Productions en 2006. La narrativa se desarrolla en el período Heian de Japón y sigue las acciones de tres protagonistas durante un brote de monstruos en la Mansión Fujiwara en Kioto : Utsuki, hija del onmyōji Ashiya Doman , el aprendiz de Doman, Sakuya, y el veterano onmyōji Abe no Seimei . La jugabilidad consiste en que los diferentes personajes exploren los terrenos y edificios de la Mansión Fujiwara, resuelvan acertijos y luchen contra monstruos hostiles.
El juego fue concebido por su productor, Atsushi Taniguchi. Su objetivo era crear una narrativa oscura basada en las historias de fantasmas japonesas kaidan , con un enfoque en protagonistas femeninas. La jugabilidad se diseñó como una evolución del título anterior de la compañía, Lost Kingdoms (2002). El apartado artístico estuvo a cargo de Nozomu Iwai, y el material promocional fue diseñado por Kyosuke Chinai. La recepción fue mixta: se elogió su atmósfera, mientras que muchos periodistas criticaron sus controles y jugabilidad.
Jugabilidad

Kuon es un videojuego de terror y supervivencia en el que el jugador asume el papel de tres personajes —Utsuki, Sakuya y Abe no Seimei— que exploran los edificios y terrenos de la Mansión Fujiwara. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Los personajes se ven desde una perspectiva fija en tercera persona desde arriba . [ 5 ] Los personajes se desplazan por la mansión durante el juego; el ritmo estándar es un paseo lento, con la opción de correr, pero esto conlleva un mayor riesgo de atraer enemigos. [ 5 ] [ 6 ] Para avanzar en el juego, los personajes exploran la mansión para resolver acertijos y encontrar objetos clave. [ 7 ] [ 8 ] Los objetos se muestran en los entornos mediante puntos de luz intermitentes. [ 5 ] Desde el principio del juego, ciertas puertas dentro de los terrenos de la mansión están selladas y requieren un objeto en particular para abrirse. Estos objetos pueden estar restringidos a ciertos personajes. [ 6 ] [ 8 ]
Durante la navegación, los personajes son atacados por monstruos, muchos de los cuales son atraídos por el ruido. [ 6 ] Los personajes tienen acceso a diferentes tipos de armas; Utsuki usa un cuchillo, Sakuya usa un abanico y Abe no Seimei, una naginata . [ 1 ] [ 8 ] No hay fijación de objetivo, lo que significa que los personajes deben alinearse manualmente antes de atacar a un enemigo. [ 5 ] Los personajes también pueden encontrar un número limitado de cartas de hechizo durante la exploración, que pueden usarse en combate. Hay dos tipos de cartas: proyectiles que activan un ataque inmediato y papeles de invocación que crean una criatura aliada por un tiempo limitado que ataca a los enemigos. [ 5 ] [ 7 ]
La navegación se ve obstaculizada por áreas de energía negativa, tanto naturales como causadas por enemigos. [ 4 ] [ 5 ] Los personajes pueden sufrir vértigo cuando tienen poca salud o ser alcanzados por energía oscura; al ser alcanzados por esta energía mientras corren, el personaje queda momentáneamente aturdido. El personaje puede recuperarse quedándose quieto y meditando para restaurar su salud y eliminar el efecto de vértigo. [ 5 ] [ 7 ] El jugador también puede usar objetos curativos que se encuentran en la mansión para restaurar su salud. [ 4 ]
Sinopsis
Ambientación y personajes
Kuon se desarrolla en la mansión Fujiwara y sus alrededores, una finca en Kioto , Japón, durante el período Heian . Dos árboles mágicos de morera, plantados cerca de la actual mansión Fujiwara por el clan Hata , son fundamentales para la trama . Estos árboles producen gusanos de seda que tejen capullos alrededor de los muertos y los resucitan. La resurrección solo puede mantenerse fusionándose con otros seres vivos, incluidos los humanos, y absorbiendo su "rencor". El objetivo final de las moreras es realizar la fusión nueve veces, completando así el Ritual Kuon y dando a luz a un ser que se convertirá en una nueva morera. [ 9 ]
Muchos de los personajes son onmyōji cualificados o en formación —conocidos en la versión inglesa como exorcistas— practicantes de los poderes místicos del onmyōdō . [ 10 ] Un personaje clave y antagonista es Ashiya Doman , un ambicioso onmyōji que se siente fascinado por el árbol de morera y el Ritual Kuon. Los personajes jugables son Utsuki, la hija de Doman que vive cerca de uno de los árboles de morera con su hermana Kureha; Sakuya, un onmyōji en formación y uno de los aprendices de Doman; y Abe no Seimei, un maestro onmyōji y rival de Doman. [ 9 ] [ 11 ]
Trama
La narrativa se divide en tres partes; la fase "Yin" que sigue a Utsuki, la fase "Yang" que sigue a Sakuya y la fase "Kuon" desbloqueable que sigue a Abe no Seimei. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] Utsuki y Kureha llegan a la Mansión Fujiwara desde su hogar en busca de Doman. Utsuki pronto se separa de Kureha y debe defenderse de los muchos monstruos que deambulan por los terrenos. [ 12 ] Sakuya llega con tres de los discípulos de Doman, incluido su hermano, para investigar los recientes rumores de terribles incidentes. Mientras investigan, Sakuya lucha contra los monstruos, y dos de los discípulos mueren y son corrompidos por los monstruos. [ 13 ]
Durante sus exploraciones, Utsuki y Sakuya encuentran notas de Doman y miembros del clan Fujiwara. Se revela que cuando Kureha murió en un accidente del que se presume responsable Utsuki, Doman fue tentado por los espíritus gemelos de las Mulberry para someter a Kureha al Ritual Kuon, realizado usando un cofre especial. Doman también sometió a miembros de la familia Fujiwara al ritual, y ellos y otras víctimas regresaron como monstruos. [ 12 ] [ 13 ] Durante su exploración, Sakuya quema uno de los árboles de Mulberry. [ 13 ] Se revela que Utsuki ya ha sido absorbida por Kureha, y la mayor parte de su narración es un sueño durante su absorción. Utsuki despierta, luchando contra la influencia de Kureha, y termina absorbiendo al hermano mayor de Sakuya. [ 12 ] Ambos llegan a la cámara subterránea donde se realizaron los experimentos de Doman, y a pesar de que la monstruosa Utsuki la ataca, Sakuya jura ayudarla. [ 14 ]
Alertada de las acciones de Doman, Abe no Seimei llega y se abre paso por la finca Fujiwara, encontrándose con una herida Sakuya, quien le ruega que ayude a Utsuki. Abe no Seimei también encuentra a una Utsuki debilitada, quien se calma momentáneamente. Al enfrentarse a Doman, este revela su deseo de que Abe no Seimei se convierta en el noveno y último sacrificio del Ritual Kuon. Abe no Seimei mata a Doman, entonces la Utsuki poseída toma el cuerpo de Doman y entra en el cofre preparado, dando comienzo a la etapa final del Ritual Kuon. Abe no Seimei sella el poder de la Mulberry superviviente, pero Sakuya le impide matar a Utsuki. Abe no Seimei se marcha, advirtiendo a Sakuya del potencial maligno del nuevo ser. [ 14 ] Durante los créditos, Sakuya convence a la hija del Ritual Kuon, una joven parecida a Utsuki, para que salga por primera vez de los terrenos de Fujiwara. Se marchan juntas, dejando sus futuros inciertos. [ 1 ] [ 14 ]
Desarrollo
Kuon fue desarrollado por FromSoftware , una compañía que se hizo un nombre desarrollando las series King's Field y Armored Core . [ 15 ] El productor fue Atsushi Taniguchi, quien anteriormente había trabajado en The Adventures of Cookie & Cream para PlayStation 2 y Lost Kingdoms para GameCube . [ 16 ] [ 17 ] El director de arte fue Nozomu Iwai. [ 18 ] El trabajo en Kuon comenzó después de Lost Kingdoms II en 2003, con el público objetivo siendo personas que buscaban un nuevo enfoque del terror. [ 1 ] [ 17 ] Habiendo manejado previamente títulos de aventuras oscuras, Taniguchi quería crear su propia versión de ese estilo utilizando un entorno tradicional japonés. [ 16 ] La producción fue difícil y agitada, y el juego pasó por problemas de producción no especificados. [ 19 ] La asignación de armas para los personajes estaba destinada a invertir los preceptos típicos para sus estilos de personaje; el débil Utsuki usaba un cuchillo, mientras que el más fuerte Sakuya usaba un abanico. El sistema de batalla era una evolución del sistema de cartas de Lost Kingdoms . Las mecánicas de "tempestad" y meditación fueron diseñadas para generar inquietud, y aunque fáciles de implementar, fueron una adición posterior que amenazó con alterar el cronograma de producción. [ 1 ] Taniguchi se esforzó mucho en crear una atmósfera de miedo. [ 17 ]
El período Heian fue elegido debido a su presentación mística en la cultura y el folclore japoneses, con múltiples narrativas interconectadas que contaban una historia profunda dentro de entornos limitados. [ 1 ] La narrativa se inspiró en el kaidan , un tipo de historia de fantasmas japonesa. [ 1 ] [ 10 ] Los números "cuatro" y "nueve" se incluyeron debido a su reputación de mala suerte en la cultura japonesa, y el título del juego tiene un doble significado relacionado con la trama: "Nueve Males" y "Eternidad". La historia se centró en protagonistas femeninas para promover una estética particular, ya que muchos juegos de este tipo se centraban en protagonistas masculinos. El histórico onmyōji Abe no Seimei se incluyó en la narrativa, aunque el personaje se cambió de hombre a mujer, de acuerdo con los objetivos del personaje. Como Taniguchi quería crear una secuela, la historia terminó en un final abierto. [ 1 ] Un colaborador externo notable fue el artista Kyosuke Chinai, quien creó la portada y el material promocional para Japón. [ 19 ] Chinai fue seleccionado de entre varios artistas, cuyos trabajos fueron aportados por diferentes miembros del equipo para encontrar a alguien que dibujara con la atmósfera adecuada para el juego. [ 18 ] Taniguchi contactó a Chinai varias veces durante la producción, persuadiéndolo para que aceptara la colaboración. [ 19 ] Las secuencias CGI, la animación y la captura de movimiento fueron realizadas por Polyassets United. [ 20 ]
Liberar
El juego fue anunciado en un número de Famitsu en septiembre de 2003. En ese momento, se dijo que estaba completo en un 25%. [ 21 ] El título fue exhibido en el stand de la compañía durante el Tokyo Game Show de 2003 , junto con otros títulos como Shadow Tower Abyss , Armored Core: Nexus y Echo Night: Beyond . [ 22 ] [ 23 ] Se filmó un comercial de acción real en el templo Kannon-ji en Setagaya . El personal se sorprendió cuando los sacerdotes del templo aceptaron el comercial, y algunas escenas filmadas fueron recreaciones directas de escenas del juego. [ 24 ] Se lanzó en Japón el 1 de abril de 2004. [ 25 ] ASCII Corporation y Softbank Creative lanzaron dos guías de estrategia diferentes junto con el juego. [ 26 ]
Agetec anunció un lanzamiento en Norteamérica en mayo de 2004. [ 10 ] Agetec era un editor occidental habitual de los títulos de FromSoftware durante este tiempo. [ 27 ] Su localización se diseñó para mantener intacto el juego original en la medida de lo posible e incluyó el doblaje original japonés. [ 2 ] Se lanzó en la región el 7 de diciembre de 2004. [ 28 ] Originalmente iba a ser lanzado en el Reino Unido por Digital Jesters antes de la liquidación de la compañía, [ 29 ] [ 30 ] y las tareas de publicación en Europa fueron asumidas por Nobilis e Indie Games Productions. [ 31 ] [ 32 ] Se lanzó en la región el 14 de abril de 2006. [ 31 ] En los años transcurridos desde su lanzamiento, la versión occidental se ha convertido en un objeto de colección raro, y el juego en sí es desconocido debido a su limitada cobertura y rareza. [ 32 ] [ 33 ]
Recepción
Kuon recibió críticas mixtas de críticos y periodistas. [ 32 ] [ 42 ] El juego fue descrito como con críticas "mixtas o promedio" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic , obteniendo 57 puntos de 100 basados en 20 reseñas. [ 35 ] El sitio web contemporáneo similar GameRankings le dio al juego una puntuación del 59% basada en 19 reseñas. [ 34 ]
Cuando se mencionaron, la narrativa y el diseño del mundo fueron elogiados. [ 3 ] [ 4 ] [ 36 ] [ 37 ] La jugabilidad recibió respuestas mixtas, y muchos consideraron que el combate no era divertido y el diseño de los puzles estaba desactualizado. [ 36 ] [ 37 ] [ 40 ] [ 41 ] Los controles también recibieron críticas generales debido a la falta de respuesta y se señaló su ritmo lento. [ 4 ] [ 36 ] [ 39 ] [ 41 ]
Jeremy Parish, escribiendo para 1UP.com , señaló que su diseño visual era sobresaliente en comparación con otros títulos del género, pero por lo demás encontró su jugabilidad derivada y poco interesante. [ 36 ] Marc McEntegart de Eurogamer se mostró decepcionado en general, sintiendo que sus elementos de terror eran demasiado convencionales y criticó en general su jugabilidad y una estética aparentemente desaprovechada. [ 37 ] GamePro consideró que el juego en su conjunto se vio "lastrado" por problemas mecánicos y de combate que habían estado presentes en el género desde sus inicios. [ 40 ] Game Informer disfrutó de su atmósfera, pero criticó su ritmo lento. [ 39 ]
Electronic Gaming Monthly consideró que el juego se vio perjudicado por una mala traducción y señaló su diseño arcaico en comparación con otros títulos de la época. [ 3 ] Bethany Massimilla de GameSpot elogió la estética y el diseño narrativo, pero consideró que la jugabilidad en general era deficiente tanto para jugar a largo plazo como para rejugarlo. [ 4 ] David Chen de la revista GMR señaló la falta de emoción o compromiso tanto con la jugabilidad estándar como con el combate, y destacó que su enfoque en el folclore japonés limitaba su público. [ 41 ]
Notas
Referencias
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Enlaces externos
- videojuegos de 2004
- Juegos de FromSoftware
- Videojuegos sobre fantasmas
- Juegos de PlayStation 2
- Juegos exclusivos de PlayStation 2
- Juegos de terror psicológico
- Videojuegos ambientados en casas de campo
- Videojuegos ambientados en Japón
- Videojuegos ambientados en Kioto
- Videojuegos sobre demonios
- Ficción sobre sacrificios
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