
Los juegos electrónicos portátiles son juegos electrónicos interactivos , a menudo versiones miniaturizadas de videojuegos , que se juegan en dispositivos portátiles , conocidos como consolas de juegos portátiles , cuyos controles, pantalla y altavoces forman parte de una sola unidad. En lugar de una pantalla de uso general compuesta por una cuadrícula de pequeños píxeles , suelen tener pantallas personalizadas diseñadas para jugar a un solo juego. Esta simplicidad permite que sean tan pequeños como un reloj inteligente , y a veces lo son. La salida visual de estos juegos puede variar desde unas pocas bombillas o luces LED hasta pantallas alfanuméricas similares a las de una calculadora; posteriormente, estas fueron reemplazadas en su mayoría por pantallas de cristal líquido y pantallas fluorescentes de vacío con imágenes detalladas y, en el caso de los juegos VFD, color. La popularidad de los juegos portátiles alcanzó su punto máximo desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1990, antes de declinar. Son los precursores de las consolas de juegos portátiles.
Historia

Los primeros juegos portátiles utilizaban mecanismos sencillos para interactuar con los jugadores, a menudo limitados a botones iluminados y efectos de sonido. Mattel Auto Race (1976) y Mattel Electronic Football (1977) [ 1 ] tienen pantallas LED rojas sencillas ; la mecánica de juego consiste en presionar botones para mover un coche o un icono de quarterback (representado por un punto brillante) para evitar obstáculos (representados por puntos menos brillantes).
En 1978, la compañía Milton Bradley incursionó en el mercado de las consolas portátiles con Simon , un sencillo juego de combinación de colores y sonidos. Simon no tenía pantalla, pero contaba con cuatro botones iluminados de colores; la versión original era lo suficientemente grande como para usarse como juego de mesa o portátil; las versiones posteriores se hicieron cada vez más pequeñas. Ese mismo año, Parker Brothers también lanzó Merlin , una consola portátil más sofisticada que permitía jugar a seis juegos diferentes mediante una matriz de 11 botones con LED integrados. A pesar de su relativa simplicidad, cada uno de estos primeros juegos tuvo un gran éxito.
El éxito inicial de los juegos de Mattel y Parker Brothers dio lugar a una oleada de dispositivos portátiles similares que se lanzaron a principios de la década de 1980. Entre ellos destacaron una serie de populares juegos para dos jugadores de Coleco . Otros juegos eran versiones miniaturizadas de populares videojuegos arcade.
En 1979, Gunpei Yokoi , viajando en un tren bala , vio a un hombre de negocios aburrido jugando con una calculadora LCD pulsando los botones. A Yokoi se le ocurrió entonces la idea de un reloj que también funcionara como una máquina de juegos en miniatura para matar el tiempo, un reloj-juego . [ 2 ] A partir de 1980, Nintendo comenzó a lanzar una serie de juegos electrónicos diseñados por Yokoi llamados juegos Game & Watch . [ 3 ] Aprovechando la tecnología utilizada en las calculadoras del tamaño de una tarjeta de crédito que habían aparecido en el mercado, Yokoi diseñó la serie de juegos basados en LCD para incluir una pantalla digital de la hora en la esquina de la pantalla. [ 4 ] Para los juegos Game & Watch posteriores y más complejos, Yokoi inventó un panel direccional en forma de cruz o "D-pad" para controlar a los personajes en pantalla. [ 5 ] Yokoi también incluyó su panel direccional en los controladores de la consola de juegos Famicom , y el controlador de pulgar en forma de cruz pronto se convirtió en estándar en los controladores de consolas de juegos y omnipresente en toda la industria de los videojuegos como reemplazo del joystick. [ 6 ]
Durante la década de 1980, las pantallas LCD se abarataron y reemplazaron en gran medida a las pantallas LED en los juegos portátiles. El uso de imágenes personalizadas en los juegos LCD y VFD permite un mayor nivel de detalle y elimina el aspecto pixelado y con bloques de las pantallas de las consolas, aunque no sin inconvenientes. Todos los gráficos son fijos, lo que requiere que cada posible ubicación y estado de los objetos del juego esté preestablecido —a menudo visible al reiniciar el juego— sin superposición. La ilusión de movimiento se crea mediante el parpadeo secuencial de los objetos entre sus posibles estados. Los fondos de estos juegos son dibujos estáticos, superpuestos a los gráficos "en movimiento", que son transparentes cuando no se utilizan. Debido a estas limitaciones, la jugabilidad de los primeros juegos LCD solía ser incluso más rudimentaria que la de sus predecesores LED.
Algunos de los juegos portátiles más conocidos de la era LCD son la serie Game & Watch de Nintendo y los juegos de Tiger Electronics , y muchos títulos de otras compañías también fueron populares, especialmente las adaptaciones de juegos arcade . Todavía se crean juegos nuevos, pero la mayoría se basan en juegos de cartas y de mesa relativamente sencillos .
Pantalla LCD Bandai con energía solar

En 1982, la serie Bandai LCD Solarpower fueron los primeros dispositivos de juego alimentados por energía solar . Algunos de sus juegos, como el juego de terror Terror House , tienen dos paneles LCD, uno apilado sobre el otro, para un efecto 3D primitivo . [ 7 ] Esto también les permite presentar diferentes niveles con mayor facilidad, lo que habría sido difícil o imposible de implementar en un solo panel. En 1983, la serie Tomytronic 3D de Takara Tomy simuló el 3D mediante dos paneles LED que se iluminaban con luz externa a través de una ventana en la parte superior del dispositivo, convirtiéndose así en el primer hardware dedicado al video 3D doméstico. [ 8 ]
Primera serie
- Invasores de la Tumba de la Momia (謎のピラミッド, Nazo no Pyramid ) , ref. 16265 y 16813 para el relanzamiento
- Escape from the Devil's Doom (天国と地獄, Tengoku a Jigoku ) , ref. 16264
- Sub Attack (激戦Uボート, Gekisen U-Boat ) / (Sub Patrol en el Reino Unido), ref. 16280
- Break Out (大脱走, Daidassou ) , ref. 16282
- Isla Tiburón (恐怖の無人島, Kyofu no Mujintou ) , ref. 16281
- Nazo No Chinbotsusen (謎の沈没船, Nazo no Chinbotsusen ) , réf. 16288, lanzado solo en Japón
Segunda serie (panel doble)
- Amazone (秘境アマゾン, Hikyo Amazon ) , ref. 16815
- Casa del Terror (悪霊の館, Akuryo no Yakata ) , ref. 16814
- Frankenstein (ミスターフランケン, Sr. Franken ) , ref. 16817
- Pánico en el aeropuerto (エアポートパニック, Pánico en el aeropuerto ) , ref. 16818
Dispositivos portátiles hoy en día

A pesar de la creciente sofisticación de las consolas portátiles como la Nintendo Switch , las consolas portátiles dedicadas siguen encontrando su nicho de mercado. Entre subculturas de jugadores tecnófilos como el Akiba-kei , esquemas de control únicos como el del Tuttuki Bako de 2008 han demostrado ser rentables gracias a su novedad, pero las consolas portátiles dedicadas como esta son poco comunes. Las modas para adultos como el blackjack , el póker y el sudoku también generan decenas de juegos portátiles, tanto originales como imitaciones.
El Brick Game , originario de China y Rusia a principios de la década de 1990, incluye juegos que utilizan una cuadrícula de bloques de 10 × 20 como una pantalla de matriz de puntos rudimentaria y de baja resolución . Estos dispositivos suelen tener muchas variaciones de Tetris y Snake , a veces incluso otros tipos de juegos como carreras , Breakout o incluso juegos de disparos , como los que se asemejan a Galaga o Battle City , donde un bloque proyecta bloques hacia los bloques "enemigos". Los diseños más avanzados suelen tener 26 juegos distintos ordenados alfabéticamente y cuentan con sonido multicanal, síntesis de voz o muestras de sonido digitales, y memoria CMOS interna que puede guardar el progreso del juego actual y las puntuaciones más altas cuando el sistema está apagado. Muchas de estas consolas portátiles con una docena de juegos de este tipo se comercializan como si tuvieran cientos o incluso miles de juegos (por ejemplo, "9999 en 1"), aunque la gran mayoría son simplemente diferentes configuraciones de velocidad y dificultad. El más básico ahora se puede vender por tan solo $1.
Otro modo de juego común es el de "esquivar/atrapar objetos que caen". Estos juegos se controlan con dos botones de movimiento y muestran una pantalla con una columna de posiciones de los jugadores y filas de proyectiles que se dirigen hacia ellos. Tanto el jugador como los proyectiles pueden representar cualquier imagen, desde tanques esquivando misiles hasta un perro atrapando salchichas.
Además, aunque generalmente se consideran mascotas virtuales, los Tamagotchi o mascotas digitales portátiles similares siguen entrando en la categoría de juegos electrónicos portátiles, que continúan comercializándose para el mercado de consumo.
Véase también
Referencias
- ↑ Entrevistas de DP . Digitpress.com. Consultado el 27 de septiembre de 2013.
- ↑ "El escapista: En busca de Gunpei Yokoi" . Archivado del original el 13 de febrero de 2014. Consultado el 26 de enero de 2011 .
- ↑ Pollack, Andrew (1997-10-09). "Gunpei Yokoi, diseñador jefe de Game Boy, muere a los 56 años" . The New York Times .
- ↑ Sheff, David (1999). Game Over: Pulse Start para continuar . GamePress. pág. 28. ISBN 978-0-9669617-0-6.
- ↑ Buchanan, Levi (8 de septiembre de 2008). "De conserje a superestrella: Gunpei Yokoi, inventor de la Game Boy, habría cumplido 67 años esta semana" . IGN . Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
- ↑ "13 Things: The Game Controller project page" . Universidad de Brown, Instituto Joukowsky de Arqueología y el Mundo Antiguo . Consultado el 13 de abril de 2026 .
- ↑ Los diez mejores secretos de los videojuegos retro (página 3) Archivado el 23/01/2012 en Wayback Machine , PC Pro
- ↑ Los diez mejores secretos de los videojuegos retro (página 1) Archivado el 15/01/2012 en Wayback Machine , PC Pro
Enlaces externos
- Museo de videojuegos portátiles electrónicos : el museo de videojuegos portátiles más grande de internet.
- Handheld Empire : sitio web para coleccionistas que cataloga videojuegos portátiles de los años 70 y 80.
- Historia de los videojuegos portátiles : colección de 74 emulaciones de videojuegos portátiles electrónicos.
- Juegos electrónicos portátiles