
Un punto de experiencia (a menudo abreviado como exp o XP ) es una unidad de medida utilizada en algunos juegos de rol de mesa (RPG) y videojuegos de rol para cuantificar la experiencia de vida y el progreso de un personaje jugador a lo largo del juego. Los puntos de experiencia generalmente se otorgan por completar objetivos, superar obstáculos y oponentes, y por un buen desempeño en el juego de rol. [ 1 ]
En muchos juegos de rol, los personajes comienzan siendo bastante débiles y sin entrenamiento. Al adquirir suficiente experiencia, suben de nivel, alcanzando la siguiente etapa de desarrollo. Este aumento suele incrementar sus estadísticas , como la salud máxima , la magia y la fuerza, y puede permitirles adquirir nuevas habilidades o mejorar las existentes. Subir de nivel también puede darles acceso a zonas u objetos más desafiantes.
En algunos juegos de rol, en particular los derivados de Dungeons & Dragons , los puntos de experiencia se utilizan para mejorar a los personajes en niveles de experiencia específicos ; en otros juegos, como GURPS y los juegos de Mundo de Tinieblas , los puntos de experiencia se gastan en habilidades o atributos específicos elegidos por el jugador.
En la mayoría de los juegos, a medida que aumenta la dificultad del desafío, también aumenta la experiencia obtenida al superarlo. Conforme los jugadores ganan más puntos de experiencia, la cantidad de experiencia necesaria para adquirir habilidades suele aumentar. En cambio, algunos juegos mantienen constante la cantidad de puntos de experiencia por nivel, pero reducen progresivamente la experiencia obtenida por las mismas tareas a medida que el personaje sube de nivel. De esta forma, a medida que el personaje se fortalece al ganar experiencia, se le anima a aceptar nuevas tareas acordes con sus habilidades mejoradas para poder avanzar.
Historia
El término «punto de experiencia» fue introducido por Gary Gygax y Dave Arneson en la creación de Dungeons & Dragons . Arneson introdujo un sistema de subida de nivel mientras jugaba una modificación de Chainmail , de la cual Gygax era coautor. [ 2 ] Dungeons & Dragons necesitaba una abreviatura para «punto de experiencia», pero EP ya se usaba para «piezas de electrum», parte del sistema monetario. Uno de los primeros empleados de TSR, Lawrence Schick, sugirió la abreviatura XP para ayudar a Gygax a completar los manuales del juego antes de su lanzamiento. [ 3 ]
Tipos
Algunos juegos utilizan sistemas de progresión híbridos que combinan elementos de más de uno de los siguientes tipos.
progresión basada en niveles
En muchos juegos de rol, como los derivados de Dungeons & Dragons ( D&D ), acumular suficientes puntos de experiencia (PX) aumenta el nivel del personaje, un número que representa su habilidad y experiencia generales. Subir de nivel significa obtener la cantidad de PX necesaria para alcanzar el siguiente nivel. Al subir de nivel, las habilidades o estadísticas del personaje aumentan, lo que lo hace más fuerte y capaz de realizar tareas más difíciles, como enfrentarse con seguridad a enemigos más poderosos, acceder a hechizos o técnicas de combate más avanzadas o resolver desafíos sociales más complejos.
Por lo general, los niveles están asociados a una clase de personaje , y muchos sistemas permiten combinaciones de clases, lo que permite al jugador personalizar el desarrollo de su personaje.
Algunos sistemas que utilizan un sistema de experiencia basado en niveles también incorporan la posibilidad de adquirir rasgos específicos con una cantidad determinada de experiencia. Por ejemplo, D&D 3.ª edición basa la creación de objetos mágicos en un sistema de gasto de experiencia (conocido como " quemar XP" ). El sistema d20 introdujo el concepto de clases de prestigio , conjuntos de mecánicas, desarrollo de personajes y requisitos que pueden mejorarse.
Algunos juegos tienen un límite de nivel, o un número máximo de niveles disponibles. Por ejemplo, en el juego en línea RuneScape , ningún jugador puede superar el nivel 120, que requiere 104.273.167 puntos de experiencia para alcanzarlo, ni ninguna habilidad puede obtener más de 200 millones de puntos de experiencia. Otros juegos tienen un límite de nivel dinámico, que cambia con el tiempo según el nivel promedio del jugador.
Progresión basada en la actividad
En algunos sistemas, como los juegos de rol de mesa clásicos Traveller , Call of Cthulhu y Basic Role-Playing , y los videojuegos de rol Dungeon Master , [ 4 ] Final Fantasy II , The Elder Scrolls , [ 5 ] la serie SaGa , [ 6 ] y la serie Grandia , [ 7 ] la progresión del personaje se basa en el aumento de estadísticas individuales en lugar de puntos de experiencia generales. Las habilidades y los atributos crecen mediante el uso. [ 8 ]
Avance de forma libre
El avance libre se utiliza en muchos sistemas de rol, incluidos GURPS , Hero System o la serie Mundo de Tinieblas . Permite al jugador seleccionar qué habilidades mejorar asignando "puntos". A cada atributo del personaje se le asigna un precio para mejorarlo; por ejemplo, podría costarle a un personaje 2 puntos subir un nivel en la habilidad de tiro con arco , 10 puntos subir un nivel en la destreza general , o 20 puntos aprender un nuevo hechizo mágico .
Por lo general, los jugadores tienen libertad para gastar los puntos como deseen. Algunos juegos simplifican el progreso libre ofreciendo paquetes o plantillas de conjuntos de habilidades preseleccionadas.
Adelanto de efectivo
Un sistema de progresión de experiencia mediante puntos de experiencia utiliza estos puntos para "adquirir" mejoras de personaje, como niveles de clase, puntos de habilidad, nuevas habilidades, proezas y puntos de atributo base. Cada mejora tiene un coste fijo en puntos de experiencia, con límites en las bonificaciones máximas que se pueden adquirir en un momento dado, normalmente una vez por sesión de juego. Una vez utilizados, los puntos de experiencia se borran o se marcan como gastados en el registro del personaje y no se pueden volver a utilizar. Final Fantasy XIII y Warhammer Fantasy Roleplay son ejemplos de juegos que utilizan este sistema.
Juegos de vídeo
Dado que muchos de los primeros videojuegos de rol se derivan de Dungeons & Dragons , [ 9 ] la mayoría utiliza un sistema de experiencia basado en niveles.
En muchos juegos, los personajes deben alcanzar un nivel mínimo para realizar ciertas acciones, como empuñar un arma específica, entrar en una zona restringida o ganarse el respeto de un personaje no jugador . Algunos juegos utilizan un sistema de "niveles de personaje", donde los personajes de mayor nivel tienen una ventaja absoluta sobre los de menor nivel. En estos juegos, la gestión estadística de los personajes suele ser mínima. Otros juegos utilizan un sistema de "niveles de habilidad" para medir las ventajas en función de aptitudes específicas, como el manejo de armas, la habilidad para lanzar hechizos y el sigilo. Estos juegos permiten a los jugadores personalizar a sus personajes en mayor medida.
Algunos juegos, en particular los MUD y los MMORPG , limitan la experiencia que un personaje obtiene de un solo encuentro o desafío, para reducir la efectividad de subir de nivel rápidamente .
Beneficios
Las "ventajas" son bonificaciones especiales que los jugadores pueden añadir a sus personajes para obtener habilidades especiales. El término se refiere al uso general de " ventaja " como abreviatura de " recompensa ". Las ventajas son permanentes, no temporales, y se desbloquean progresivamente mediante puntos de experiencia. El primer videojuego en utilizar el término "ventajas" para referirse a esta mecánica fue el videojuego de rol Fallout , de 1997 .
Además de los juegos de rol, las ventajas se han utilizado en otros videojuegos en los últimos tiempos, incluidos los juegos de disparos en primera persona como Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), [ 10 ] Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) y Killing Floor (2009), así como juegos de acción como Metal Gear Online (2008).
Refinanciación hipotecaria
El "renacimiento" (también conocido como "ascensión", "reencarnación" o " nueva partida plus ") es una mecánica de juego en algunos juegos de rol. Una vez que un personaje alcanza un límite de nivel específico, el jugador puede optar por comenzar de nuevo con una nueva versión del personaje. El personaje que renace generalmente pierde todos los niveles, pero obtiene una ventaja que antes no estaba disponible, como acceso a diferentes razas , avatares , clases , habilidades o áreas de juego que antes eran inaccesibles. Un símbolo suele identificar a un personaje que ha renacido.
El término «remort» proviene de los MUD . [ 11 ] En algunos MUD, los jugadores pueden convertirse en personajes inmortales —personal administrativo— simplemente al alcanzar el nivel máximo. Generalmente, se espera que estos usuarios se distancien del juego, y la interacción con otros jugadores puede estar muy limitada. Cuando un inmortal decide abandonar este puesto para volver a jugar —normalmente desde el nivel uno, como con cualquier personaje nuevo— se dice que ha «remortificado», «volviendo a ser mortal». [ 12 ] [ 13 ]
Molienda
El término "grindeo" se refiere al proceso de repetir una actividad específica una y otra vez. Esto se hace, por ejemplo, participando repetidamente en desafíos, misiones, tareas y eventos que otorgan puntos de experiencia por realizar tareas repetitivas, a menudo tediosas. Esta definición también se puede usar en juegos multijugador , pero suele ir acompañada de un significado mucho más controvertido. Un término que busca describir este estilo de juego sin una connotación peyorativa es " optimización ", también conocido como "farmeo de XP".
Subir de nivel rápidamente
El power leveling consiste en utilizar la ayuda de un jugador más fuerte para subir de nivel a un personaje más rápidamente de lo que sería posible por uno mismo.
Intercambio
Los juegos que permiten que varios personajes participen en un mismo evento (como una batalla o completar una misión) implementan diversos métodos para determinar cómo y cuándo se comparte la experiencia entre los participantes. Estos métodos incluyen: otorgar experiencia solo al personaje cuyo golpe eliminó al enemigo (como en la serie Fire Emblem ); compartir la experiencia entre los personajes (como en D&D ); y otorgar experiencia en función de las acciones de cada personaje (como en Final Fantasy Tactics ). En algunos juegos en línea (por ejemplo, Dungeon Defenders ), es posible unirse a un grupo y ganar experiencia sin aportar prácticamente nada al grupo. Este tipo de comportamiento se conoce como "aprovecharse de los demás". En los juegos que permiten a los jugadores obtener recompensas robando muertes , esto también se considera una forma de aprovecharse de los demás.
Boting
Algunos jugadores de juegos en línea utilizan programas automatizados conocidos como bots para subir de nivel o aprovecharse de ellos con el mínimo esfuerzo. [ 14 ] Esta práctica suele infringir los términos de servicio. Los bots también se utilizan comúnmente en operaciones comerciales para subir de nivel rápidamente a un personaje, ya sea para aumentar el valor de venta de la cuenta o para permitir que el personaje se utilice para la obtención comercial de oro .
Véase también
Referencias
- ↑ Gygax, Gary (1987). Dominio del juego de rol . Nueva York, NY. págs. 147, 172, 174. ISBN 978-0-399-51293-3OCLC 15251827
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- ↑ Purchese, Robert (5 de mayo de 2024). "De la creación de D&D a la creación de Baldur's Gate 3: conozca al hombre que acuñó el término XP" . Eurogamer.net . Consultado el 13 de agosto de 2024 .
- ↑ "Dungeon Master" . GameTripper . 8 de enero de 2018. Archivado del original el 12 de agosto de 2020. Consultado el 18 de noviembre de 2019 .
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- ↑ Barton, Matt (23 de febrero de 2007). "La historia de los juegos de rol para ordenador, parte 1: los primeros años (1980-1983)" . Gamasutra . Archivado del original el 18 de abril de 2012. Consultado el 30 de octubre de 2007 .
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- ↑ Bartle, Richard A. (2004). Diseño de mundos virtuales . Indianápolis, Indiana: New Riders. pág. 356. ISBN 0131018167.
- ↑ Fahey, Mike (24 de febrero de 2017). "The Elder Scrolls Online tiene un problema de bots" . Kotaku.com . Archivado del original el 3 de febrero de 2018. Recuperado el 3 de febrero de 2018 .
Enlaces externos
- Terminología MUD
- Terminología de los juegos de rol
- Terminología de videojuegos