
An experience point (often abbreviated as exp or XP) is a unit of measurement used in some tabletop role-playing games (RPGs) and role-playing video games to quantify a player character's life experience and progression through the game. Experience points are generally awarded for the completion of objectives, overcoming obstacles and opponents, and successful role-playing.[1]
In many RPGs, characters start as fairly weak and untrained. When a sufficient amount of experience is obtained, the character "levels up", achieving the next stage of character development. Such an event usually increases the character's statistics, such as maximum health, magic and strength, and may permit the character to acquire new abilities or improve existing ones. Levelling up may also give the character access to more challenging areas or items.
In some role-playing games, particularly those derived from Dungeons & Dragons, experience points are used to improve characters in discrete experience levels; in other games, such as GURPS and the World of Darkness games, experience points are spent on specific abilities or attributes chosen by the player.
In most games, as the difficulty of the challenge increases, the experience rewarded for overcoming it also increases. As players gain more experience points, the amount of experience needed to gain abilities typically increases. Alternatively, some games keep the number of experience points per level constant but progressively lower the experience gained for the same tasks as the character's level increases. Thus, as the player character strengthens from gaining experience, they are encouraged to accept new tasks that are commensurate with their improved abilities in order to advance.
History
The term "experience point" was introduced by Gary Gygax and Dave Arneson in the creation of Dungeons & Dragons. Arneson introduced a level-up system while playing a modification of Chainmail, for which Gygax was a co-author.[2]Dungeons & Dragons needed an abbreviation for "experience point", but EP was already in use for "electrum pieces", part of the currency system. One of TSR's first hires, Lawrence Schick, suggested the abbreviation to XP, to help Gygax complete the game manuals before release.[3]
Types
Some games use hybrid advancement systems that combine elements from more than one of the following types.
Level-based progression
In many role-playing games, such as games derived from Dungeons & Dragons (D&D), an accumulation of a sufficient number of experience points (XP) increases a character's "level", a number that represents a character's overall skill and experience. To "level" or "level up" means to gain enough XP to reach the next level. By gaining a level, a character's abilities or stats increase, making the character stronger and able to accomplish more difficult tasks, such as safely battling stronger enemies, gaining access to more powerful spells or combat techniques, or resolving more difficult social challenges.
Typically, levels are associated with a character class, and many systems allow combinations of classes, allowing a player to customize how their character develops.
Some systems that use a level-based experience system also incorporate the ability to purchase specific traits with a set amount of experience. For example, D&D 3rd Edition bases the creation of magical items around a system of experience expenditure (known as burning xp). The d20 System introduced the concept of prestige classes, sets of mechanics, character developments, and requirements that can be leveled up.
Some games have a level cap, or a limit of levels available. For example, in the online game RuneScape, no player can exceed level 120, which requires 104,273,167 experience points to gain, nor can any single skill gain more than 200 million experience points. Some games have a dynamic level cap, where the level cap changes over time depending upon the level of the average player.
Activity-based progression
En algunos sistemas, como los juegos de rol de mesa clásicos Traveller , Call of Cthulhu y Basic Role-Playing , y los videojuegos de rol Dungeon Master , [ 4 ] Final Fantasy II , The Elder Scrolls , [ 5 ] la serie SaGa , [ 6 ] y la serie Grandia , [ 7 ] la progresión del personaje se basa en el aumento de estadísticas individuales en lugar de puntos de experiencia generales. Las habilidades y los atributos crecen mediante el uso. [ 8 ]
Avance de forma libre
El avance libre se utiliza en muchos sistemas de rol, incluidos GURPS , Hero System o la serie Mundo de Tinieblas . Permite al jugador seleccionar qué habilidades mejorar asignando "puntos". A cada atributo del personaje se le asigna un precio para mejorarlo; por ejemplo, podría costarle a un personaje 2 puntos subir un nivel en la habilidad de tiro con arco , 10 puntos subir un nivel en la destreza general , o 20 puntos aprender un nuevo hechizo mágico .
Por lo general, los jugadores tienen libertad para gastar los puntos como deseen. Algunos juegos simplifican el progreso libre ofreciendo paquetes o plantillas de conjuntos de habilidades preseleccionadas.
Adelanto de efectivo
Un sistema de progresión de experiencia mediante puntos de experiencia utiliza estos puntos para "adquirir" mejoras de personaje, como niveles de clase, puntos de habilidad, nuevas habilidades, proezas y puntos de atributo base. Cada mejora tiene un coste fijo en puntos de experiencia, con límites en las bonificaciones máximas que se pueden adquirir en un momento dado, normalmente una vez por sesión de juego. Una vez utilizados, los puntos de experiencia se borran o se marcan como gastados en el registro del personaje y no se pueden volver a utilizar. Final Fantasy XIII y Warhammer Fantasy Roleplay son ejemplos de juegos que utilizan este sistema.
Juegos de vídeo
Dado que muchos de los primeros videojuegos de rol se derivan de Dungeons & Dragons , [ 9 ] la mayoría utiliza un sistema de experiencia basado en niveles.
En muchos juegos, los personajes deben alcanzar un nivel mínimo para realizar ciertas acciones, como empuñar un arma específica, entrar en una zona restringida o ganarse el respeto de un personaje no jugador . Algunos juegos utilizan un sistema de "niveles de personaje", donde los personajes de mayor nivel tienen una ventaja absoluta sobre los de menor nivel. En estos juegos, la gestión estadística de los personajes suele ser mínima. Otros juegos utilizan un sistema de "niveles de habilidad" para medir las ventajas en función de aptitudes específicas, como el manejo de armas, la habilidad para lanzar hechizos y el sigilo. Estos juegos permiten a los jugadores personalizar a sus personajes en mayor medida.
Algunos juegos, en particular los MUD y los MMORPG , limitan la experiencia que un personaje obtiene de un solo encuentro o desafío, para reducir la efectividad de subir de nivel rápidamente .
Beneficios
Las "ventajas" son bonificaciones especiales que los jugadores pueden añadir a sus personajes para obtener habilidades especiales. El término se refiere al uso general de " ventaja " como abreviatura de " recompensa ". Las ventajas son permanentes, no temporales, y se desbloquean progresivamente mediante puntos de experiencia. El primer videojuego en utilizar el término "ventajas" para referirse a esta mecánica fue el videojuego de rol Fallout , de 1997 .
Además de los juegos de rol, las ventajas se han utilizado en otros videojuegos en los últimos tiempos, incluidos los juegos de disparos en primera persona como Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), [ 10 ] Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) y Killing Floor (2009), así como juegos de acción como Metal Gear Online (2008).
Refinanciación hipotecaria
El "renacimiento" (también conocido como "ascensión", "reencarnación" o " nueva partida plus ") es una mecánica de juego en algunos juegos de rol. Una vez que un personaje alcanza un límite de nivel específico, el jugador puede optar por comenzar de nuevo con una nueva versión del personaje. El personaje que renace generalmente pierde todos los niveles, pero obtiene una ventaja que antes no estaba disponible, como acceso a diferentes razas , avatares , clases , habilidades o áreas de juego que antes eran inaccesibles. Un símbolo suele identificar a un personaje que ha renacido.
El término «remort» proviene de los MUD . [ 11 ] En algunos MUD, los jugadores pueden convertirse en personajes inmortales —personal administrativo— simplemente al alcanzar el nivel máximo. Generalmente, se espera que estos usuarios se distancien del juego, y la interacción con otros jugadores puede estar muy limitada. Cuando un inmortal decide abandonar este puesto para volver a jugar —normalmente desde el nivel uno, como con cualquier personaje nuevo— se dice que ha «remortificado», «volviendo a ser mortal». [ 12 ] [ 13 ]
Molienda
El término "grindeo" se refiere al proceso de repetir una actividad específica una y otra vez. Esto se hace, por ejemplo, participando repetidamente en desafíos, misiones, tareas y eventos que otorgan puntos de experiencia por realizar tareas repetitivas, a menudo tediosas. Esta definición también se puede usar en juegos multijugador , pero suele ir acompañada de un significado mucho más controvertido. Un término que busca describir este estilo de juego sin una connotación peyorativa es " optimización ", también conocido como "farmeo de XP".
Subir de nivel rápidamente
El power leveling consiste en utilizar la ayuda de un jugador más fuerte para subir de nivel a un personaje más rápidamente de lo que sería posible por uno mismo.
Intercambio
Los juegos que permiten que varios personajes participen en un mismo evento (como una batalla o completar una misión) implementan diversos métodos para determinar cómo y cuándo se comparte la experiencia entre los participantes. Estos métodos incluyen: otorgar experiencia solo al personaje cuyo golpe eliminó al enemigo (como en la serie Fire Emblem ); compartir la experiencia entre los personajes (como en D&D ); y otorgar experiencia en función de las acciones de cada personaje (como en Final Fantasy Tactics ). En algunos juegos en línea (por ejemplo, Dungeon Defenders ), es posible unirse a un grupo y ganar experiencia sin aportar prácticamente nada al grupo. Este tipo de comportamiento se conoce como "aprovecharse de los demás". En los juegos que permiten a los jugadores obtener recompensas robando muertes , esto también se considera una forma de aprovecharse de los demás.
Boting
Algunos jugadores de juegos en línea utilizan programas automatizados conocidos como bots para subir de nivel o aprovecharse de ellos con el mínimo esfuerzo. [ 14 ] Esta práctica suele infringir los términos de servicio. Los bots también se utilizan comúnmente en operaciones comerciales para subir de nivel rápidamente a un personaje, ya sea para aumentar el valor de venta de la cuenta o para permitir que el personaje se utilice para la obtención comercial de oro .
Véase también
Referencias
- ↑ Gygax, Gary (1987). Dominio del juego de rol . Nueva York, NY. págs. 147, 172, 174. ISBN 978-0-399-51293-3OCLC 15251827
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- ↑ Purchese, Robert (5 de mayo de 2024). "De la creación de D&D a la creación de Baldur's Gate 3: conozca al hombre que acuñó el término XP" . Eurogamer.net . Consultado el 13 de agosto de 2024 .
- ↑ "Dungeon Master" . GameTripper . 8 de enero de 2018. Archivado del original el 12 de agosto de 2020. Consultado el 18 de noviembre de 2019 .
- ↑ Dunham, Jeremy (26 de julio de 2007). "Análisis de Final Fantasy II" . IGN . Archivado del original el 13 de julio de 2011. Consultado el 24 de mayo de 2016 .
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- ↑ Reyes, Francesca (1999-11-04). "Grandia" . IGN . Archivado del original el 2011-07-13 . Recuperado el 2016-05-24 .
- ↑ Andy Corrigan (31 de julio de 2016). "Final Fantasy II: Una retrospectiva" . Ign.com . Archivado del original el 3 de febrero de 2018. Recuperado el 3 de febrero de 2018 .
- ↑ Barton, Matt (23 de febrero de 2007). "La historia de los juegos de rol para ordenador, parte 1: los primeros años (1980-1983)" . Gamasutra . Archivado del original el 18 de abril de 2012. Consultado el 30 de octubre de 2007 .
- ↑ Shamoon, Evan (10 de agosto de 2007). "Avance de Call of Duty 4 para 360 de 1UP.com" . 1UP.com . Wayback Machine. Archivado del original el 23 de junio de 2016. Recuperado el 9 de noviembre de 2017 .
- ↑ Natalia (mayo de 1999). "¿Qué es Remort?" . Tharsis Gate . Realidades imaginarias. Archivado del original el 29 de marzo de 2016. Consultado el 24 de mayo de 2016 .
- ↑ Towers, J. Tarin (1996). Yahoo!: Aventuras salvajes en la web . Foster City, California: IDG Books Worldwide. pág. 166. ISBN 076457003X.
- ↑ Bartle, Richard A. (2004). Diseño de mundos virtuales . Indianápolis, Indiana: New Riders. pág. 356. ISBN 0131018167.
- ↑ Fahey, Mike (24 de febrero de 2017). "The Elder Scrolls Online tiene un problema de bots" . Kotaku.com . Archivado del original el 3 de febrero de 2018. Recuperado el 3 de febrero de 2018 .
Enlaces externos
- Terminología MUD
- Terminología de los juegos de rol
- Terminología de videojuegos