Articulo de referencia

La leyenda de Zelda: El despertar de Link

The Legend of Zelda: Link's Awakening [ a ] es un juego de acción y aventura de 1993 desarrollado y publicado por Nintendo para Game Boy . Es la primera entrega de la serie The ...

The Legend of Zelda: Link's Awakening [ a ] es un juego de acción y aventura de 1993 desarrollado y publicado por Nintendo para Game Boy . Es la primera entrega de la serie The Legend of Zelda que se lanzó para una consola portátil . Link's Awakening es uno de los pocos juegos de Zelda que no se desarrolla en la tierra de Hyrule , y no incluye a la Princesa Zelda ni la reliquia de la Trifuerza . En cambio, el protagonista Link comienza el juego varado en la Isla Koholint, un lugar custodiado por una deidad con forma de ballena llamada el Pez Viento. Asumiendo el papel de Link, el jugador lucha contra monstruos y resuelve acertijos mientras busca ocho instrumentos musicales que despertarán al Pez Viento dormido y le permitirán escapar de la isla.

El desarrollo comenzó como un intento de adaptar el juego de Super Nintendo Entertainment System, A Link to the Past, a Game Boy, desarrollado fuera del horario laboral por empleados de Nintendo. Se convirtió en un proyecto original bajo la dirección de Takashi Tezuka , con una historia y un guion creados por Yoshiaki Koizumi y Kensuke Tanabe . La mayor parte del equipo de Link to the Past se reunió para Link's Awakening , y Tezuka quería que el mundo del juego tuviera la misma atmósfera que la serie de televisión Twin Peaks . Tras un periodo de desarrollo de un año y medio, Link's Awakening se lanzó en Japón en junio de 1993 y a nivel mundial ese mismo año.

Link's Awakening fue un éxito tanto de crítica como comercial. Los críticos elogiaron la profundidad y la cantidad de características del juego; las quejas se centraron en su esquema de control y sus gráficos monocromáticos. Una reedición actualizada, The Legend of Zelda: Link's Awakening DX , se lanzó para Game Boy Color en 1998 con gráficos a color, compatibilidad con Game Boy Printer y una mazmorra exclusiva a color. El juego ha vendido cuatro millones de unidades en todo el mundo y ha aparecido en las listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos de varias publicaciones especializadas . Una remasterización en alta definición desarrollada por Grezzo para Nintendo Switch se lanzó en 2019.

Jugabilidad

En un castillo, un muchacho con un traje verde desenvaina su espada contra un caballero con armadura.
El protagonista, Link, lucha contra un enemigo. En la parte inferior de la pantalla se muestran los objetos equipados, las rupias y los corazones o la salud del personaje . [ 4 ] La mitad derecha de la imagen muestra los gráficos del juego original, mientras que la izquierda muestra los gráficos a color de la edición DX .

Al igual que la mayoría de los juegos de la serie The Legend of Zelda , Link's Awakening es un juego de acción y aventura centrado en la exploración y el combate. [ 5 ] La mayor parte del juego se desarrolla desde una perspectiva aérea. [ 6 ] El jugador recorre el mundo exterior de la Isla Koholint mientras lucha contra monstruos y explora mazmorras subterráneas. Las mazmorras se vuelven progresivamente más grandes y difíciles, y presentan jefes "Pesadilla" que el jugador debe derrotar, adoptando diferentes formas en cada mazmorra y volviéndose más difíciles de vencer cada vez. [ 4 ] El éxito otorga al jugador contenedores de corazón, que aumentan la cantidad de daño que el personaje puede soportar; cuando todos los contenedores de corazón del jugador se han vaciado, el juego se reinicia en la última puerta por la que entró el personaje. Derrotar a una Pesadilla también otorga al jugador uno de los ocho instrumentos necesarios para completar el juego. [ 4 ]

Link's Awakening utiliza el mismo sistema de inventario y control que Ultima: Runes of Virtue (lanzado dos años antes). El jugador puede asignar cualquier objeto del inventario al botón "A" o al botón "B".

Link's Awakening fue el primer juego de Zelda con perspectiva cenital que permitió a Link saltar; esto posibilita secuencias de desplazamiento lateral similares a las del anterior Zelda II: The Adventure of Link . [ 6 ] Los jugadores pueden ampliar sus habilidades con objetos , que se descubren en las mazmorras y mediante interacciones con los personajes. Ciertos objetos otorgan acceso a áreas previamente inaccesibles y son necesarios para entrar y completar las mazmorras. El jugador puede robar objetos de la tienda del juego, pero al hacerlo, el nombre del personaje cambia a "LADRÓN" durante el resto del juego y el tendero lo deja inconsciente al volver a entrar en la tienda. [ 6 ]

Además de la misión principal, Link's Awakening contiene misiones secundarias y desvíos. Hay "conchas secretas" coleccionables escondidas por todo el juego; cuando se encuentran 20 de ellas, el jugador puede recibir una poderosa espada que dispara rayos de energía cuando el personaje del jugador tiene la salud al máximo, similar a la espada del The Legend of Zelda original . Link's Awakening es el primer juego de Zelda en incluir un minijuego de intercambio : el jugador puede darle un objeto a un personaje, quien a su vez le da al jugador otro objeto para intercambiar con alguien más. [ 4 ] También es el primer juego de la serie Zelda en el que los botones A y B se pueden asignar a diferentes objetos, lo que permite puzles y combinaciones de objetos más variados. [ 6 ] Otros elementos de la serie que se originan en Link's Awakening incluyen la pesca y el aprendizaje de canciones especiales con una ocarina ; esta última mecánica es fundamental en el siguiente juego de Zelda lanzado, Ocarina of Time . [ 7 ]

Sinopsis

Ambientación y personajes

A diferencia de la mayoría de los títulos de The Legend of Zelda , Link's Awakening se desarrolla fuera del reino de Hyrule . Omite lugares y personajes de juegos anteriores, a excepción del protagonista Link y una breve mención de la Princesa Zelda . [ 6 ] [ 8 ] En cambio, el juego se desarrolla completamente en la Isla Koholint, [ 6 ] una masa de tierra aislada del resto del mundo. La isla, aunque pequeña, contiene una gran cantidad de secretos y caminos interconectados. [ 9 ] Dentro de la cronología de Zelda , Link's Awakening tiene lugar después de Ocarina of Time y A Link to the Past , pero antes de Oracle of Seasons and Ages . [ 10 ] [ 11 ]

En Link's Awakening , el jugador recibe consejos e instrucciones de personajes no jugables como Ulrira, un anciano tímido que se comunica con Link exclusivamente por teléfono. El juego contiene apariciones especiales de personajes de otros títulos de Nintendo, como Wart , Yoshi , Kirby , el Dr. Wright (renombrado Sr. Write) de la versión de Super NES de SimCity , y el príncipe exiliado Richard de La rana por quien doblan las campanas . [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] Chomp , un enemigo de la serie Mario , fue incluido después de que un programador le diera a Link la habilidad de agarrar a la criatura y llevarla a pasear. Enemigos de Super Mario Bros. como Goombas y Plantas Piraña también aparecen en secciones subterráneas de desplazamiento lateral; Link puede aterrizar sobre ellos de forma similar a como lo hace en Super Mario Bros. , o puede atacarlos de la forma habitual: los dos métodos dan diferentes bonificaciones. El director Takashi Tezuka dijo que el desarrollo "libre" del juego hizo que Link's Awakening pareciera una parodia de la serie The Legend of Zelda . [ 13 ] Algunos personajes del juego rompen la cuarta pared ; por ejemplo, niños pequeños informan al jugador sobre mecánicas del juego como guardar la partida, pero admiten que no entienden el consejo que están dando. [ 15 ]

Trama

Después de los eventos de A Link to the Past , el héroe Link viaja en barco a otros países para entrenarse para futuras amenazas. Una tormenta destruye su barco en el mar, y llega a la costa de la Isla Koholint, [ 16 ] donde su hija Marin lo lleva a la casa de Tarin. Ella está fascinada por Link y el mundo exterior, y le dice a Link con anhelo que, si fuera una gaviota, se iría y viajaría a través del mar. [ 17 ] Después de que Link recupera su espada, un búho misterioso le dice que debe despertar al Pez Viento, el guardián de Koholint, para poder regresar a casa. El Pez Viento yace soñando en un huevo gigante en la cima del Monte Tamaranch, y solo puede ser despertado por los ocho Instrumentos de las Sirenas.

Link procede a explorar una serie de mazmorras para recuperar los ocho instrumentos. Durante su búsqueda del sexto instrumento, Link va a las Ruinas Antiguas. Allí encuentra un mural que detalla la realidad de la isla: que es simplemente un mundo onírico creado por el Pez Viento. [ 18 ] Tras esta revelación, el búho le dice a Link que esto es solo un rumor, y que solo el Pez Viento sabe con certeza si es cierto. A lo largo de la Isla Koholint, criaturas de pesadilla intentan obstaculizar la búsqueda de Link por los instrumentos, ya que desean gobernar el mundo onírico del Pez Viento.

Después de recolectar los ocho instrumentos de las ocho mazmorras de Koholint, Link sube a la cima del Monte Tamaranch y toca la Balada del Pez Viento. [ 4 ] Esto rompe el huevo en el que duerme el Pez Viento; Link entra y se enfrenta al último ser maligno, una Pesadilla que toma la forma de Ganon y otros enemigos del pasado de Link. [ 19 ] Su transformación final es "DethI", ​​una Sombra ciclópea de dos tentáculos. [ 20 ] [ 21 ] Después de que Link derrota a DethI, el búho se revela como el espíritu del Pez Viento, y el Pez Viento confirma que Koholint es todo un sueño suyo. Cuando Link toca la Balada del Pez Viento de nuevo, él y el Pez Viento despiertan; la Isla Koholint y todos sus habitantes desaparecen lentamente. [ 22 ] Link se encuentra tendido sobre la madera a la deriva de su barco en medio del océano, con el Pez Viento volando sobre él. Si el jugador no perdió ninguna vida durante el juego, se muestra a Marin volando después de que terminan los créditos finales. [ 23 ] [ b ]

Desarrollo

Link's Awakening comenzó como un proyecto paralelo no autorizado; el programador Kazuaki Morita creó un juego similar a Zelda con uno de los primeros kits de desarrollo de Game Boy y lo usó para experimentar con las capacidades de la plataforma. Otros miembros del personal de la división Nintendo Entertainment Analysis & Development se unieron a él fuera del horario laboral y trabajaron en el juego en lo que les parecía un "club extraescolar". Los resultados de estos experimentos con la Game Boy comenzaron a ser prometedores. Tras el lanzamiento en 1991 del videojuego para Super NES A Link to the Past , el director Takashi Tezuka pidió permiso para desarrollar un título de Zelda para consola portátil ; su intención era que fuera una adaptación de A Link to the Past , pero evolucionó hasta convertirse en un juego original. [ 25 ] La mayor parte del equipo que había creado A Link to the Past se reunió para impulsar este nuevo proyecto. En total, les llevó un año y medio desarrollar Link's Awakening . [ 26 ]

Un hombre de pelo largo que vestía un abrigo y una camisa de rayas.
El diseñador Yoshiaki Koizumi estuvo a cargo de la historia del juego y concibió puntos clave de la trama, como la ambientación en la isla del mundo de los sueños.

Tezuka recordó que el desarrollo inicial de Link's Awakening, de estilo libre, resultó en el contenido "sin restricciones" del juego, como las apariciones cameo no autorizadas de personajes de las series Mario y Kirby . [ 13 ] El guionista de A Link to the Past, Kensuke Tanabe, se unió al equipo desde el principio y concibió la base de la historia. [ 13 ] [ 27 ] Tezuka buscaba que Link's Awakening fuera un spin-off y le dio instrucciones a Tanabe para que omitiera elementos comunes de la serie, como la Princesa Zelda , la reliquia de la Trifuerza y ​​el escenario de Hyrule . [ 27 ] Como consecuencia, Tanabe propuso su idea de un mundo de juego: una isla con un huevo en la cima de una montaña. [ 27 ] Tezuka recordó que sentía que estaban haciendo una "parodia de The Legend of Zelda " en lugar de un juego de Zelda real . [ 28 ]

Más tarde, Yoshiaki Koizumi , quien previamente había ayudado con la trama de A Link to the Past , se unió al equipo. [ 13 ] [ 26 ] Koizumi fue responsable de la historia principal de Link's Awakening , proporcionó la idea de la isla en un sueño y concibió las interacciones con los aldeanos. [ 27 ] [ 29 ] [ 30 ] Link's Awakening fue descrito por el productor de la serie Eiji Aonuma como el primer juego de Zelda con una trama propiamente dicha, lo cual atribuyó al romanticismo de Koizumi. [ 31 ] Tezuka pretendía que el mundo del juego tuviera una sensación similar a la serie de televisión estadounidense Twin Peaks , que, al igual que Link's Awakening , presenta personajes en un pequeño pueblo. [ 13 ] Sugirió que los personajes de Link's Awakening fueran escritos como "tipos sospechosos", similares a los de Twin Peaks , un tema que se extendió a títulos posteriores de Zelda . [ 31 ] Tanabe creó estos personajes "extraños"; se le puso a cargo de los subeventos de la historia y escribió casi todos los diálogos de los personajes, con la excepción de las líneas del búho y el Pez Viento. [ 13 ] [ 27 ] El cocreador de Twin Peaks, Mark Frost, se había reunido previamente con un ingeniero de Nintendo en 1990 para conversar sobre un videojuego de Twin Peaks , y discutieron la inspiración de Twin Peaks en relación con la expansión del universo de Zelda . [ 32 ] Tanabe implementó una idea anterior de que el mundo terminara cuando un huevo gigante se rompiera en la cima de una montaña; esta idea estaba originalmente destinada a A Link to the Past . Tanabe realmente quería ver esta idea en un juego y pudo implementarla en Link's Awakening como concepto básico. [ 33 ]

Masanao Arimoto y Shigefumi Hino diseñaron los personajes del juego, mientras que Yoichi Kotabe se desempeñó como ilustrador. [ 34 ] Excepto por la introducción y el final, todas las imágenes del juego fueron dibujadas por Arimoto. [ 27 ] Yasahisa Yamamura diseñó las mazmorras, lo que incluyó la concepción de las salas y rutas, así como la ubicación de los enemigos. [ 27 ] Shigeru Miyamoto , quien se desempeñó como productor de Link's Awakening , no proporcionó aportes creativos a los miembros del personal. Sin embargo, participó como probador del juego , y sus opiniones influyeron enormemente en la segunda mitad del desarrollo. [ 26 ]

La música de Link's Awakening fue compuesta por Minako Hamano, Kozue Ishikawa, para quien fue su primer proyecto de juego, [ 26 ] y Kazumi Totaka , quien también fue responsable de la programación de sonido y todos los efectos de sonido. [ 26 ] Como en la mayoría de los juegos de Zelda , Link's Awakening incluye una variación de la música recurrente del mundo exterior; el tema de los créditos del personal, "Yume o Miru Shima e", fue arreglado posteriormente para orquesta por Yuka Tsujiyoko e interpretado en el Orchestral Game Music Concert 3 en 1993. [ 35 ] Super Smash Bros. Brawl incluye una remezcla del tema "Tal Tal Heights" del juego, [ 36 ] que desde entonces ha regresado en títulos posteriores de Super Smash Bros.

En una entrevista sobre la evolución de la serie Zelda , Aonuma llamó a Link's Awakening el " juego isométrico por excelencia de Zelda ". [ 37 ] En otra ocasión, afirmó que, si el juego no hubiera salido después de A Link to the Past , Ocarina of Time habría sido muy diferente. [ 31 ] Tezuka dijo que prefería el juego a A Link to the Past , ya que disfrutó del desafío de crear un juego similar en un hardware con especificaciones inferiores. [ 38 ] Varios elementos de Link's Awakening se reutilizaron en títulos posteriores de Zelda ; por ejemplo, el programador Morita creó un minijuego de pesca que reapareció en Ocarina of Time , entre otros. Tanabe implementó una secuencia de intercambio; Tezuka la comparó con el cuento popular japonés del Millonario de Paja , en el que alguien intercambia un trozo de paja por algo de mayor valor. Este concepto también apareció en la mayoría de las secuelas. [ 13 ]

Liberar

El accesorio Game Boy Printer era compatible con la versión DX de Link's Awakening .

Para apoyar el lanzamiento en Norteamérica de Link's Awakening , Nintendo patrocinó una competición de trenes a través del país llamada Zelda Whistle Stop Tour. [ 39 ] El evento, que duró tres días, permitió a jugadores selectos probar Link's Awakening en una carrera contrarreloj para completar el juego. [ 40 ] El evento tenía como objetivo no solo mostrar el juego, sino también la duración superior de la batería y la portabilidad de la Game Boy, esta última crucial para la accesibilidad de un título portátil de Zelda . [ 6 ] [ 39 ] La revista propiedad de la compañía, Nintendo Power, publicó una guía de las tres primeras áreas del juego en su número de julio de 1993. [ 12 ]

En 1998, para promocionar el lanzamiento de Game Boy Color , Nintendo relanzó Link's Awakening como The Legend of Zelda: Link's Awakening DX . Presenta gráficos completamente a color y es retrocompatible con la Game Boy original. Link's Awakening DX contiene una nueva mazmorra opcional, con enemigos y puzles únicos basados ​​en el color (debido a esto, la mazmorra no se puede acceder en los modelos anteriores de Game Boy sin color). [ 9 ] Después de completar la mazmorra, el jugador puede elegir recibir una túnica roja o azul, que aumentan el ataque y la defensa, respectivamente. La versión DX también permite a los jugadores tomar fotos después de que el jugador visite una tienda de cámaras; su dueño aparecerá en ciertas ubicaciones a lo largo del juego. Se pueden tomar un total de doce fotos, que se pueden ver en la tienda o imprimir con el accesorio Game Boy Printer . [ 9 ] [ 41 ] Para Link's Awakening DX , Tezuka regresó como supervisor del proyecto, con Yoshinori Tsuchiyama como nuevo director. [ 27 ] Nobuo Matsumiya colaboró ​​con Tsuchiyama en la aplicación de cambios al guion original; por ejemplo, se añadieron mensajes de pistas a las batallas contra los jefes. [ 27 ] Para la nueva mazmorra, Yuichi Ozaki creó una pieza musical basada en el tema de la mazmorra de Kondo del The Legend of Zelda original . [ 27 ] [ 42 ]

Remakes

Nintendo relanzó posteriormente la versión DX en la Consola Virtual de Nintendo 3DS en junio de 2011. [ 43 ] En julio de 2013, Link's Awakening DX se ofreció como uno de varios juegos de la Consola Virtual que los miembros con estatus "élite" del Club Nintendo de Norteamérica podían canjear como regalo gratuito. [ 44 ] Grezzo desarrolló una remasterización en alta definición que se lanzó para Nintendo Switch el 20 de septiembre de 2019. [ 45 ]

Link's Awakening se incluyó en una consola Game & Watch con temática de Zelda junto con The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link . Se lanzó el 12 de noviembre de 2021. [ 46 ]

Recepción

Ventas

En Japón, el juego encabezó la lista de ventas de Famitsu en junio de 1993. [ 62 ] En Norteamérica, fue el juego de Game Boy más vendido en agosto de 1993. [ 63 ] Link's Awakening se vendió bien y ayudó a aumentar las ventas de Game Boy un 13 por ciento en 1993, convirtiéndolo en uno de los años más rentables de Nintendo en Norteamérica hasta ese momento. [ 64 ] El juego se mantuvo en las listas de los más vendidos durante más de 90 meses después de su lanzamiento, [ 65 ] fue relanzado como parte de la serie Player's Choice , [ 66 ] y llegó a vender 3,83  millones de unidades para 2004. La versión DX vendió otros 2,22  millones de unidades. [ 67 ] El lanzamiento de Link's Awakening DX para la Consola Virtual fue el juego descargable de Nintendo 3DS más vendido de 2011, vendiendo más de 338.700 unidades, o un estimado de 2,3 millones de dólares en ingresos brutos. [ 68 ]

Reseñas

Link's Awakening fue aclamado por la crítica y tiene una puntuación media del 90 % en el sitio web GameRankings . [ 47 ] Fue reseñado por cuatro críticos en Electronic Gaming Monthly , y dos de ellos sugirieron que era "probablemente el mejor" y "de lejos uno de los juegos más atractivos y divertidos" para Game Boy. [ 50 ] Un crítico elogió la historia y los personajes por estar bien elaborados, mientras que los gráficos eran excelentes para el sistema Game Boy. [ 50 ]

En un artículo retrospectivo, Jeremy Parish, escritor de Electronic Gaming Monthly, calificó a Link's Awakening como "el mejor juego de Game Boy de la historia, una aventura tan absorbente y épica que incluso podemos perdonarle que sea uno de esos engaños de '¡Todo es un sueño!'". [ 69 ] Ben Reeves, de Game Informer , lo consideró el tercer mejor juego de Game Boy y lo calificó de influyente. [ 70 ] Chip Carter, de The Washington Post, declaró que Nintendo había creado una "leyenda que cabe en la palma de tu mano" y elogió su portabilidad y profundidad. [ 71 ] An Jōkiri, de ITMedia, se hizo eco de comentarios similares. [ 72 ] Un escritor del Mainichi Shimbun disfrutó de la música y la historia del juego. [ 73 ] Varias fuentes lo promocionaron como una excelente aventura portátil para aquellos que no tienen tiempo para juegos más sofisticados. [ 74 ] [ 75 ]

Las quejas sobre el juego incluían su esquema de control y gráficos monocromáticos; algunos críticos creían que dificultaban discernir el contenido de la pantalla, [ 76 ] y deseaban que el juego fuera a color. El crítico William Burrill desestimó los gráficos del juego como "gráficos de Boy oscuros [que] no son nada del otro mundo". [ 77 ] Tanto Carter como Bill Provick del Ottawa Citizen encontraron incómodo el esquema de control de dos botones, ya que necesitaban cambiar de elemento en casi todas las pantallas. [ 71 ] [ 76 ] Katherine Monk del Vancouver Sun calificó el diálogo de "forzado", pero consideró que el resto del juego era "siempre sorprendente". [ 78 ]

Link's Awakening DX también recibió críticas positivas con varios críticos destacando los gráficos a color como una mejora; según diez medios de comunicación, tiene una puntuación media del 91% en GameRankings. [ 48 ] Adam Cleveland de IGN le otorgó al juego una puntuación perfecta y señaló que "a lo largo de la versión mejorada en color de Zelda DX , se puede inferir fácilmente que Nintendo ha reelaborado su magia para adaptarse a los nuevos estándares", al agregar nuevo contenido manteniendo el juego original intacto. [ 5 ] Cameron Davis de GameSpot aplaudió el soporte de la cámara del juego y la atención al detalle en la coloración y el estilo, [ 51 ] mientras que los críticos del Courier Mail creyeron que la cámara agregó profundidad de juego y permitió a los jugadores mostrar trofeos. [ 79 ] Samantha Amjadali de The Daily Telegraph escribió que la adición de color hizo el juego más fácil al reducir las muertes causadas por gráficos poco nítidos. [ 80 ] Total Games señaló que el nuevo contenido añadía poco al juego, pero aun así lo encontró adictivo. [ 81 ]

Elogios

El juego ganó varios premios. En los Golden Joystick Awards , ganó dos premios, a Juego del Año (portátil) y Mejor Anuncio del Año. [ 56 ] También ganó las categorías de Game Boy de Gráficos y Sonido, Desafío, Tema y Diversión, Control de Juego y Mejor en General en los Premios Nintendo Power de 1993 elegidos por los lectores . [ 58 ] Fue galardonado como Mejor Juego de Game Boy de 1993 por Electronic Gaming Monthly . [ 57 ] En 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó la versión de Game Boy como el 28.º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, diciendo que terminó "superando al Zelda de Super NES tanto en tamaño como en alcance". También elogiaron sus diálogos humorísticos, su gran desafío y la incorporación de las mejores mecánicas de juego de sus predecesores. [ 82 ] Nintendo Power lo nombró más tarde el quincuagésimo sexto mejor juego de Nintendo, [ 59 ] y, en agosto de 2008, incluyó la versión DX como el segundo mejor juego de Game Boy o Game Boy Color . [ 83 ] Los lectores de IGN lo clasificaron como el 40.º mejor juego de todos los tiempos, mientras que el personal lo ubicó en el 78.º; [ 60 ] [ 61 ] el personal creía que, "si bien los spin-offs para portátiles generalmente se consideran el punto más bajo para las franquicias de juegos, Link's Awakening demuestra que pueden ofrecer una experiencia de juego tan rica como sus contrapartes de consola". [ 61 ] En 2009, Official Nintendo Magazine clasificó la versión DX del juego en el puesto 25 en una lista de los mejores juegos de Nintendo, calificándola como "una clase magistral absoluta en el diseño de juegos portátiles". [ 84 ]

Referencias

Notas

  1. Conocida en Japón como Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima ( japonés :ゼルダの伝説 夢をみる島, Hepburn : Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima ; iluminado . "The Legend of Zelda: The Dreaming Island")
  2. En las versiones DX y Switch, se da a entender que Marin se convirtió en una gaviota que vuela a través del océano. [ 24 ]

Citas

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  18. Nintendo Co., Ltd (1 de diciembre de 1998). The Legend of Zelda: Link's Awakening DX . Nintendo of America Inc. Para quien la encuentre, la isla de Koholint no es más que una ilusión... Humano, monstruo, mar, cielo... una escena en el párpado de un durmiente... Despierta al soñador, y Koholint se desvanecerá como una burbuja en una aguja... ¡Náufrago, deberías saber la verdad!
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