Articulo de referencia

Lista de unidades de procesamiento gráfico de Intel

El distintivo de Intel Graphics Este artículo contiene información sobre las GPU de Intel (véase Tecnología gráfica de Intel ) y los chipsets gráficos de las placas base en form...

El distintivo de Intel Graphics

Este artículo contiene información sobre las GPU de Intel (véase Tecnología gráfica de Intel ) y los chipsets gráficos de las placas base en formato de tabla. En 1982, Intel obtuvo la licencia del NEC μPD7220 y lo anunció como el controlador de pantalla gráfica Intel 82720. [ 1 ] [ 2 ]

Gen1

Las GPU de primera generación de Intel:

Gen2

Intel comercializó su segunda generación bajo la marca Extreme Graphics. Estos chips añadieron compatibilidad con combinadores de texturas, lo que permitió la compatibilidad con OpenGL 1.3.

Gen3

Las primeras GPU de Intel compatibles con DirectX 9 y con soporte para Pixel Shader 2.0 por hardware.

Gen4

La última generación de gráficos integrados en la placa base. Compatibilidad total con DirectX 10 a partir de la GMA X3500.

  • Cada unidad de ejecución (EU) dispone de una unidad de punto flotante (FPU) de 128 bits que ejecuta de forma nativa cuatro operaciones de 32 bits por ciclo de reloj.

Gen5

  • El chip gráfico integrado se trasladó de la placa base al procesador.
  • Rendimiento mejorado en los juegos
  • Puede acceder a la caché de la CPU
  • Cada EU tiene una FPU de 128 bits de ancho que ejecuta de forma nativa ocho operaciones de 16 bits o cuatro de 32 bits por ciclo de reloj. [ 20 ]
  • Compresión jerárquica-Z y borrado rápido de Z [ 21 ]

Gen6

  • Cada EU tiene una FPU de 128 bits de ancho que ejecuta de forma nativa ocho operaciones de 16 bits o cuatro de 32 bits por ciclo de reloj. [ 20 ]
  • Rendimiento máximo duplicado por ciclo de reloj en comparación con la generación anterior debido a la instrucción de multiplicación-suma fusionada. [ 20 ]
  • Toda la GPU comparte un muestreador y una ROP . [ 20 ]

Gen7

  • 1 ALU FP32  : EU  : Subslices
  • Cada unidad de ejecución (EU) contiene dos unidades de punto flotante (FPU) de 128 bits y ofrece el doble de rendimiento máximo por ciclo de reloj en comparación con la generación anterior. Una admite instrucciones FP32 y FP64, mientras que la otra solo admite FP32. Dado que el rendimiento de las instrucciones FP64 es de dos ciclos, las operaciones de punto flotante (FLOPS) de FP64 representan una cuarta parte de las de FP32. Solo una de las FPU admite instrucciones de enteros de 32 bits.
  • Cada Subslice contiene 6 u 8 (o 10 en las GPU Haswell) unidades de ejecución y un muestreador, y tiene 64  KB de memoria compartida.

Gen7.5

  • 1 ALU FP32  : EU  : Subslices
  • Cada unidad de ejecución (EU) contiene dos unidades de punto flotante (FPU) de 128 bits y ofrece el doble de rendimiento máximo por ciclo de reloj en comparación con la generación anterior. Una admite instrucciones FP32 y FP64, mientras que la otra solo admite FP32. Dado que el rendimiento de las instrucciones FP64 es de dos ciclos, las operaciones de punto flotante (FLOPS) de FP64 representan una cuarta parte de las de FP32. Solo una de las FPU admite instrucciones de enteros de 32 bits.
  • Cada Subslice contiene 6 u 8 (o 10 en las GPU Haswell) unidades de ejecución y un muestreador, y tiene 64  KB de memoria compartida.

Gen8

  • 1 ALU FP32  : EU  : Subslices
  • Cada unidad de ejecución (EU) contiene dos unidades de punto flotante (FPU) de 128 bits. Una admite enteros de 32 y 64 bits, FP16, FP32, FP64 y funciones matemáticas trascendentales, mientras que la otra solo admite enteros de 32 y 64 bits, FP16 y FP32. Por lo tanto, las operaciones de punto flotante (FLOPS) de FP16 (o enteros de 16 bits) son el doble que las de FP32 (o enteros de 32 bits). Dado que el rendimiento de las instrucciones FP64 es de una por cada dos ciclos, las operaciones de punto flotante de FP64 representan una cuarta parte de las de FP32.
  • Cada Subslice contiene 8 EU y un muestreador (4 tex/clk [ 47 ] ), y tiene 64  KB de memoria compartida.
  • Vídeo Intel Quick Sync
  • En Windows 10, la memoria del sistema total disponible para el uso de gráficos es la mitad de la memoria del sistema. En Windows 8, es de hasta 3840  MB. En Windows 7, es de hasta aproximadamente 1,7  GB a través de DVMT .

Gen9

  • 1 ALU FP32  : EU  : Subslices
  • Cada unidad de ejecución (EU) contiene dos unidades de punto flotante (FPU) de 128 bits. Una admite enteros de 32 y 64 bits, FP16, FP32, FP64 y funciones matemáticas trascendentales, mientras que la otra solo admite enteros de 32 y 64 bits, FP16 y FP32. Por lo tanto, las operaciones de punto flotante (FLOPS) de FP16 (o enteros de 16 bits) son el doble que las de FP32 (o enteros de 32 bits). Dado que el rendimiento de las instrucciones FP64 es de 2 ciclos, las operaciones de punto flotante de FP64 representan una cuarta parte (octava parte en Apollo Lake ) de las operaciones de punto flotante de FP32.
  • Cada subsección contiene 8 unidades de ejecución (dos de las cuales están deshabilitadas en GT1) y un muestreador (4 tex/clk), y tiene 64  KB de memoria compartida.
  • Vídeo Intel Quick Sync
  • En Windows 10, la memoria del sistema total disponible para el procesamiento gráfico es la mitad de la memoria del sistema. En Windows 8, es de hasta 3840  MB. En Windows 7, es de hasta aproximadamente 1,7  GB a través de DVMT.
  • La compatibilidad con WDDM 2.2 en Windows Mixed Reality comienza con las GPU basadas en KabyLake. [ 54 ]

Gen11

  • 1 ALU FP32  : EU  : Subslices
  • Cada unidad de ejecución (EU) contiene dos unidades de punto flotante (FPU) de 128 bits. Una admite enteros de 32 y 64 bits, FP16, FP32, FP64 y funciones matemáticas trascendentales, mientras que la otra solo admite enteros de 32 y 64 bits, FP16 y FP32. Por lo tanto, las operaciones de punto flotante (FLOPS) de FP16 (o enteros de 16 bits) son el doble que las de FP32 (o enteros de 32 bits). Dado que el rendimiento de las instrucciones FP64 es de 2 ciclos, las operaciones de punto flotante de FP64 representan una cuarta parte de las de FP32.
  • Cada subsección contiene 8 unidades de ejecución y un muestreador (4 tex/clk), y tiene 64  KB de memoria compartida.
  • Vídeo Intel Quick Sync
  • En Windows 10, la memoria total del sistema disponible para el uso de gráficos es la mitad de la memoria del sistema.
  • Sin eDRAM.

Gen12

Intel Xe es una línea de productos GPGPU y dGPU lanzada por primera vez en 2020, dentro de las líneas móviles Tiger Lake y Rocket Lake .

Gen12.2

Intel Xe es una línea de productos GPGPU y dGPU lanzada por primera vez en 2021, en las líneas Alder Lake y Raptor Lake .

Generación 12.5

  1. Núcleos de sombreado (ALU): Unidades de mapeo de texturas (TMU): Unidades de salida de renderizado (ROP): Unidades de trazado de rayos: Núcleos tensoriales (XMX): Unidades de ejecución
  2. Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula como el menor de tres números: número de ROPs multiplicado por la velocidad de reloj base del núcleo, número de rasterizadores multiplicado por el número de fragmentos que pueden generar por rasterizador multiplicado por la velocidad de reloj base del núcleo, y el número de multiprocesadores de flujo multiplicado por el número de fragmentos por reloj que pueden generar multiplicado por la frecuencia de reloj base.
  4. La tasa de relleno de texturas se calcula como el número de unidades de mapeo de texturas (TMU) multiplicado por la velocidad de reloj base (o de impulso).

Generación 12.7

De oficina

  1. Núcleos de sombreado (ALU): unidades de mapeo de texturas (TMU): unidades de salida de renderizado (ROP): unidades de trazado de rayos(núcleos tensoriales (XMX): unidades de ejecución: segmentos de renderizado)  
  2. Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .

Móvil

  1. Núcleos de sombreado (ALU): unidades de mapeo de texturas (TMU): unidades de salida de renderizado (ROP): unidades de trazado de rayos(núcleos tensoriales (XMX): unidades de ejecución: segmentos de renderizado)  
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula como el número de unidades de mapeo de texturas (TMU) multiplicado por la velocidad de reloj base (o de impulso).
  3. Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  4. La tasa de relleno de píxeles se calcula como el menor de tres números: número de ROPs multiplicado por la velocidad de reloj base del núcleo , número de rasterizadores multiplicado por el número de fragmentos que pueden generar por rasterizador multiplicado por la velocidad de reloj base del núcleo, y el número de multiprocesadores de flujo multiplicado por el número de fragmentos por reloj que pueden generar multiplicado por la frecuencia de reloj base.

Puesto de trabajo

  1. Núcleos de sombreado (ALU): unidades de mapeo de texturas (TMU): unidades de salida de renderizado (ROP): unidades de trazado de rayos(núcleos tensoriales (XMX): unidades de ejecución: segmentos de renderizado)  
  2. Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula como el menor de tres números: número de ROPs multiplicado por la velocidad de reloj base del núcleo, número de rasterizadores multiplicado por el número de fragmentos que pueden generar por rasterizador multiplicado por la velocidad de reloj base del núcleo, y el número de multiprocesadores de flujo multiplicado por el número de fragmentos por reloj que pueden generar multiplicado por la frecuencia de reloj base.
  4. La tasa de relleno de texturas se calcula como el número de unidades de mapeo de texturas (TMU) multiplicado por la velocidad de reloj base (o de impulso).

Mago de batalla basado

De oficina

  1. La tasa de relleno de píxeles se calcula como el número de unidades de salida de renderizado (ROP) multiplicado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula como el número de unidades de mapeo de texturas (TMU) multiplicado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. Núcleos X e 2-HPG (Motores vectoriales X e ) Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Núcleos de trazado de rayos  : Núcleos XMX
  4. Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .

Puesto de trabajo

  1. La tasa de relleno de píxeles se calcula como el menor de tres números: número de ROPs multiplicado por la velocidad de reloj base del núcleo, número de rasterizadores multiplicado por el número de fragmentos que pueden generar por rasterizador multiplicado por la velocidad de reloj base del núcleo, y el número de multiprocesadores de flujo multiplicado por el número de fragmentos por reloj que pueden generar multiplicado por la frecuencia de reloj base.
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula como el número de unidades de mapeo de texturas (TMU) multiplicado por la velocidad de reloj base (o de impulso).
  3. Núcleos de sombreado (ALU): unidades de mapeo de texturas (TMU): unidades de salida de renderizado (ROP): unidades de trazado de rayos(núcleos tensoriales (XMX): unidades de ejecución: segmentos de renderizado)  
  4. Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .

Basado en PowerVR

Larrabee

Larrabee es el nombre en clave de un chip GPGPU cancelado que Intel estaba desarrollando por separado de su línea actual de aceleradores gráficos integrados . Recibe su nombre del Monte Larrabee o del Parque Estatal Larrabee en el estado de Washington. El chip iba a ser lanzado en 2010 como el núcleo de una tarjeta gráfica 3D para el consumidor , pero estos planes se cancelaron debido a retrasos y cifras de rendimiento iniciales decepcionantes. El proyecto para producir un producto comercial de GPU directamente a partir del proyecto de investigación Larrabee se terminó en mayo de 2010 y su tecnología se transfirió al Xeon Phi . La arquitectura multiprocesador Intel MIC anunciada en 2010 heredó muchos elementos de diseño del proyecto Larrabee, pero no funciona como una unidad de procesamiento gráfico; el producto está pensado como un coprocesador para computación de alto rendimiento .

Véase también

Notas

Acrónimos
A lo largo del artículo se utilizan las siguientes siglas.
Técnicas de aceleración de hardware completas
Las unidades de procesamiento gráfico de Intel emplean las siguientes técnicas para la aceleración por hardware de la reproducción de vídeo digital .
Cálculo
El rendimiento bruto de la GPU integrada, en FLOPS , se puede calcular de la siguiente manera:
Por ejemplo, la HD Graphics 3000 tiene una clasificación de 125  GFLOPS, [ 114 ] lo cual es consistente con la fórmula (12 * 4 * 2 * 1,300  MHz).

Referencias

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