Articulo de referencia

Ron de Liverpool

El rummy de Liverpool es un juego de cartas multijugador y de varias rondas similar a otras variantes del rummy que añade funciones como comprar y salir. Se juega igual que el r...

El rummy de Liverpool es un juego de cartas multijugador y de varias rondas similar a otras variantes del rummy que añade funciones como comprar y salir. Se juega igual que el rummy Contract , excepto que si un jugador consigue cortar la cantidad exacta de cartas necesarias para repartir la mano y deja una carta boca arriba, entonces la puntuación del jugador que corta se reduce en 50 puntos. [1]

Descripción general

El juego consta de siete manojos de cartas. El objetivo es quedarse con las cartas de menor valor al final de cada manojo. Al final de cada manojo se anota la puntuación de cada jugador y el jugador con la puntuación total más baja al final de los siete manojos gana el juego.

En cada mano, los jugadores reducen el valor de las cartas que tienen en sus manos colocando sobre la mesa combinaciones que comprenden conjuntos y secuencias de cartas, generalmente conocidas como Libros y Carreras.

  • Un Libro consta de tres o más cartas del mismo rango, como 8♥ 8♣ 8♠ .
  • Una carrera consta de cuatro o más cartas en secuencia, todas del mismo palo (corazones, tréboles, etc.), como 3♥ 4♥ 5♥ 6♥ 7♥ .

Tarjetas

El juego se juega con paquetes estándar de 52 cartas más los Jokers: 2 paquetes para tres o cuatro jugadores o 3 para más de cuatro jugadores. La clasificación de menor a mayor es 3-4-5-6-7-8-9-10-JQKA. Los ases siempre son altos. Los Jokers son comodines .

Relación comercial

El crupier reparte 10 cartas a cada jugador durante las primeras 4 rondas, y luego 12 cartas a cada jugador durante las últimas 3 rondas. Una vez que se han repartido las manos de todos los jugadores, el resto se coloca boca abajo como pila y la carta superior se da vuelta para comenzar la pila de descarte.

El jugador situado inmediatamente a la izquierda del crupier juega primero.

Jugar

En cada turno, un jugador puede:

  • Permite a cualquier jugador comprar la carta superior de la pila de descarte.
  • Roba la carta superior boca arriba de la pila de descarte o una carta del mazo.
  • Fusionar su colección completa de libros y carreras apropiada para la ronda.
  • Juega contra otros jugadores que se hayan retirado una vez que ellos mismos se hayan retirado.
  • Descartar una carta de su mano en la pila de descartes. Cuando un jugador descarta una carta que podría haber sido jugada con sus propias cartas o con las cartas de otro jugador, se dice que es un "Liverpool". Solo los jugadores que hayan sido descartados pueden pedir Liverpool. El primer jugador que pide Liverpool puede descartar una carta en la pila de descartes y reanudar la rotación antes de pedir. Si el siguiente jugador comienza su turno ya sea robando o permitiendo comprar, entonces la oportunidad de pedir Liverpool ha pasado.

El juego continúa, en turnos alternos, hasta que un jugador se retira o no le quedan cartas en la mano. Un encargado de llevar el puntaje suma y registra los puntos. Se barajan todas las cartas y comienza la siguiente ronda de juego.

Acostado

El objetivo del rummy de Liverpool es mejorar la puntuación tirando cartas para reducir el número de ellas y, finalmente, salir antes que los demás jugadores. En cada ronda hay dos tipos de grupos de cartas que se requieren:

Libros
3 o más cartas que comparten el mismo rango, es decir, 8♥ 8♣ 8♠ .
Corre
4 o más cartas del mismo palo en secuencia, es decir, 3♥ 4♥ 5♥ 6♥ .

Los ases tienen una clasificación alta o baja, pero no se puede crear una carrera que dé vueltas, también conocida como "dar la vuelta a la esquina". Se permite un 2 3 4, se permite un JQKA, pero no un KA 2 3.

Si un jugador comienza a combinar fichas y descubre que no puede hacerlo, deberá sumar cincuenta puntos a su puntuación.

Requisitos para la colocación

Los requisitos para cada ronda de juego son los siguientes:

  • Primero - 2 libros de tres (6 cartas)
  • Segundo - 1 libro de tres y 1 serie de cuatro (7 cartas)
  • Tercero - 2 series de cuatro (8 cartas)
  • Cuarto - 3 libros de tres (9 cartas)
  • Quinto - 2 libros de tres y 1 serie de cuatro (10 cartas)
  • Sexto - 1 libro de tres y 2 series de cuatro (11 cartas)
  • Séptimo - 3 series de cuatro sin cartas restantes en la mano, sin descarte final (12 cartas)

Compra de tarjetas

Después de que cada jugador haya terminado su turno descartando cartas, si el siguiente jugador se niega a tomar la nueva carta superior de la pila de descartes boca arriba, cualquier otro jugador puede "comprarla". El "precio" para tomar esta carta adicional fuera de turno requiere que el comprador tome una carta adicional de la pila boca abajo. Si más de un jugador desea comprar una carta, el jugador que primero diga "compro esa" obtiene la carta. O, para un juego más tranquilo, quien esté más cerca (en el sentido de las agujas del reloj) del jugador que está a punto de tomar la carta tiene prioridad.

La opción de compra finaliza cuando el siguiente jugador toma una carta de la parte superior del mazo boca abajo.

Comodines

Los jokers son comodines y pueden representar cualquier carta (palo y número). Sin embargo, existen restricciones en su uso.

  • Los conjuntos deben incluir al menos 2 cartas que no sean comodines. (Ejemplo: 7  7  Jkr .)
  • Las series deben incluir al menos 3 cartas que no sean comodines en una agrupación original de 4 cartas. (Ejemplo: 7  8  Jkr  10 )

Durante su turno, mientras juega contra otro jugador, un jugador puede reemplazar el Joker colocado por el otro jugador dentro de una serie con la carta que está sustituyendo, siempre que ese Joker se coloque en otro lugar antes de que el jugador concluya su turno. Una forma fácil para un jugador de "desperdiciar" el Joker adicional si no le permite colocar cartas adicionales es simplemente agregarlo a un grupo, ya que esto prohíbe que otro jugador vuelva a realizar el truco de sustitución de comodín.

Jugando contra otros jugadores

Una vez que un jugador ha depositado sus cartas, puede intentar reducir aún más la cantidad de cartas en su mano añadiéndolas a las cartas depositadas de otros jugadores.

Por ejemplo, se podría añadir un 3♥ a un conjunto existente de 3 ( 3♦, 3♣, 3♠ ) o a una serie de corazones adecuada ( 4♥, 5♥, 6♥, 7♥ ) de otro jugador.

Ningún jugador puede interactuar con los comodines después del turno en el que caen. Solo hay una ronda en la que puedes cambiar comodines por cartas, que es el turno en el que estás cayendo activamente. No en cualquier ronda anterior o posterior, incluso si tienes la carta para hacerlo, (después de que estás caído) para ti es una carta muerta en la que puedes guardar o dejar caer (para deshacerte de puntos o) para que alguien más la compre o recoja. (Antes de que estés caído) espera hasta que puedas caer, con o sin el comodín en cuestión que necesitas, y luego cae. Pero ten cuidado si hay varios mazos, ya que alguien más podría tener la carta y cambiarla antes de que estés listo.

Llamando a rummy

Una vez que un jugador ha dejado de jugar, su descarte no debe caber en sus propias cartas ni en las cartas de otro jugador. Si este es el caso, todos los demás jugadores tienen hasta el comienzo del turno del siguiente jugador para pedir rummy al jugador infractor, en cuyo caso el jugador infractor toma su descarte y una carta adicional de la parte superior del mazo. Una vez que un jugador deja de jugar sus cartas para "salir" de una ronda, las reglas del rummy ya no se aplican.

Evaluación de la mano

Al final de cada ronda, cuando un jugador se retira, el resto de jugadores suman sus puntuaciones contando el valor de las cartas que quedan en sus manos. Las cartas tienen el siguiente valor:

  • Del 2 al 9 son 5 puntos cada uno.
  • 10, J, Q y K son 10 puntos cada uno.
  • Los ases y los comodines valen 15 puntos cada uno.

El jugador con el total de puntos más bajo al final de la ronda final gana, por lo que los jugadores generalmente trabajan para reducir sus puntajes bajando, jugando contra otros jugadores que han bajado y, en segundo lugar, reemplazando cartas altas (como figuras y ases) por otras más bajas.

Saliendo

Un jugador sale cuando descarta con éxito la única carta que le queda en la mano, lo que marca la conclusión del paso para todos los jugadores. Un jugador llega a este punto al descartar y luego jugar con sus manos y las de los otros jugadores.

Un jugador está flotando si agota sus cartas y no puede descartar. En este caso, la mano continúa hasta que alguien salga con éxito. En ningún momento es aceptable sacar una carta de la pila superior y descartar la misma carta durante el mismo turno. De ello se deduce que un jugador flotante debe sacar una carta injugable del mazo (pila inferior) para poder salir. Cuando flota, un jugador también puede jugar con alguien, lo que significa que puede sumarse a una serie o grupo de otro jugador simplemente colocando las cartas que desea jugar frente a él.

Es costumbre que un jugador golpee la mesa cuando solo le queda una carta en la mano, para alertar a los demás jugadores de que está a punto de quedarse fuera.

Variantes

En la variante "Yo", un jugador puede comprar una carta fuera de turno de la pila de descartes diciendo "yo" o "yo compraré eso". Recoge la carta descartada (comprada) y una penalización (el precio por comprar la carta). La diferencia con el Liverpool Rummy es que quien diga "yo" primero obtiene la carta, a diferencia del jugador que está más cerca (en el sentido de las agujas del reloj) del jugador que está a punto de robar.

Véase también

Referencias

  1. ^ Reglas de los juegos de cartas: Liverpool Rummy en Pagat.com
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