
Una pantalla de carga es una pantalla que muestra un programa informático , muy a menudo un videojuego , mientras el programa se está cargando (transfiriendo datos del programa del disco a la RAM ) o inicializándose.
Una pantalla de carga es un elemento de la interfaz de usuario que aparece mientras un programa informático, aplicación o videojuego completa un proceso en segundo plano o la inicialización del sistema. Su propósito es informar a los usuarios de que su sistema sigue funcionando y proporcionar información durante la espera. Las pantallas de carga pueden mostrar gráficos animados, símbolos giratorios u otros indicadores mientras se realizan cálculos complejos en segundo plano. Con la mayor accesibilidad a internet, se popularizaron dos tipos comunes de indicadores de carga: el indicador luminoso, un icono animado que indica actividad en curso, y la barra de progreso, un elemento visual lineal que estima el estado de finalización y el tiempo de carga restante. [ 1 ]
En los primeros videojuegos, la pantalla de carga también brindaba a los artistas gráficos la oportunidad de ser creativos sin las limitaciones técnicas que a menudo se requerían para los gráficos del juego. [ 2 ] Las utilidades de dibujo también eran limitadas durante este período. Melbourne Draw , una de las pocas utilidades de pantalla de 8 bits con función de zoom, era uno de los programas preferidos por los artistas. [ 3 ]
Si bien las pantallas de carga siguen siendo habituales en los videojuegos, la carga en segundo plano se utiliza ahora en muchos juegos, especialmente en los de mundo abierto , para eliminar las pantallas de carga mientras se avanza normalmente por el juego, haciendo que aparezcan solo cuando uno se "teletransporta" más allá de la distancia de carga (por ejemplo, usando teletransportadores o viajes rápidos ) o moviéndose más rápido de lo que el juego puede cargar.
Tiempos de carga
Las pantallas de carga que disimulan el tiempo que tarda un programa en cargarse eran comunes cuando los juegos de computadora se cargaban desde una cinta de casete , un proceso que podía tardar cinco minutos o más. [ 2 ] Hoy en día, la mayoría de los juegos se descargan digitalmente y, por lo tanto, se cargan desde el disco duro, lo que significa tiempos de carga más rápidos. Sin embargo, algunos juegos también se cargan desde un disco óptico , más rápido que los medios magnéticos anteriores, pero aún incluyen pantallas de carga para disimular el tiempo que tarda en inicializarse el juego en la RAM .
Dado que los datos de la pantalla de carga deben leerse directamente del medio de almacenamiento, esto puede aumentar el tiempo total de carga. Por ejemplo, en un juego de ZX Spectrum , los datos de la pantalla ocupan 6 kilobytes , lo que representa un aumento del tiempo de carga de aproximadamente un 13 % en comparación con el mismo juego sin pantalla de carga. [ 2 ] Sin embargo, recientemente, un hardware más potente ha disminuido significativamente este efecto.
Variaciones

La pantalla de carga no tiene por qué ser una imagen estática. Algunas muestran una barra de progreso o un temporizador para indicar la cantidad de datos cargados. Otras, más recientemente, ni siquiera son imágenes, sino pequeños vídeos o animaciones en tiempo real.
Variaciones como la barra de progreso a veces se programan para reflejar de forma inexacta el paso del tiempo o se extienden durante la carga; optando en su lugar por pausas o interrupciones artificiales. Esto puede hacerse en los juegos por múltiples razones, que incluyen animar a los jugadores a interactuar con la información durante los momentos de inactividad del juego y proporcionarles una transición inmersiva entre escenas. Un ejemplo notable de esta práctica se encuentra en el juego de estrategia en tiempo real Age of Empires , donde el programador Greg Street describe su método de sincronizar las colas de carga visuales con las colas de scripts apropiadas al cargar un mapa generado aleatoriamente . [ 4 ] [ 5 ] Otros desarrolladores describen la necesidad de un temporizador de carga artificial a pesar de los avances técnicos que hacen que los tiempos de carga modernos sean casi instantáneos para permitir al jugador una transición fluida entre segmentos de juego. [ 4 ] Esta técnica se basa en la percepción del rendimiento denotada por los tiempos de carga. Esta percepción de los tiempos de carga puede verse alterada por factores como el movimiento de una barra de progreso. [ 6 ]
Otras pantallas de carga también funcionan como pantallas informativas, proporcionando al usuario información para leer. Esta información puede tener fines narrativos o de entretenimiento, o bien ofrecer información útil una vez finalizada la carga, como los objetivos de la misión o consejos de juego. En los juegos de lucha , la pantalla de carga suele ser una pantalla de versus, que muestra a los luchadores que participarán en el combate.
Minijuegos
Algunos juegos incluso incluían minijuegos en sus pantallas de carga, como Skyline Attack de 1983 para Commodore 64 y Joe Blade 2 para ZX Spectrum . Un ejemplo conocido de juego de carga era Invade-a-Load . Otro ejemplo es el "cuestionario del tendero" en Dota 2 , que era más una pantalla para encontrar el juego que una pantalla de carga propiamente dicha.
Namco ha utilizado minijuegos jugables durante las pantallas de carga. Algunos ejemplos incluyen variaciones de sus antiguos juegos arcade como Galaxian o Rally-X como pantallas de carga al iniciar muchos de sus primeros lanzamientos de PlayStation . Incluso muchos años después, sus juegos de PlayStation 2 , como Tekken 5 , seguían utilizando los juegos para mantener a la gente entretenida mientras el juego se iniciaba inicialmente. A pesar del arte previo de Invade-a-Load , Namco presentó una patente en 1995 [ 7 ] que impedía a otras compañías tener minijuegos jugables en sus pantallas de carga, la cual expiró en 2015. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Los juegos de EA Sports tienen sesiones de "calentamiento". Por ejemplo, FIFA 11 tiene al jugador lanzando tiros libres en solitario y NBA Live 10 tiene tandas de penaltis de 2 jugadores, mientras el juego carga. NBA Live 08 incluye un cuestionario de cultura general para 4 jugadores. Las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 de MX vs. ATV: Untamed de THQ permiten al jugador participar en una sesión de conducción libre en el circuito de pruebas.
Escenas cinemáticas
Algunos juegos, como varios títulos de Call of Duty, incluyen escenas cinemáticas que introducen el nivel mientras el juego se carga en segundo plano. Normalmente, una vez que el nivel se ha cargado por completo, se puede omitir la parte restante de la escena. El vídeo no tiene por qué estar relacionado con lo que ocurre en el nivel; por ejemplo, en Red Faction: Guerrilla, a veces se muestran noticias que anticipan eventos importantes que ocurrirán más adelante, o bien se ofrecen detalles sobre el universo del juego.
Música
En el Commodore 64 , las pantallas de carga de cintas solían incluir música en forma de chiptune , gracias al avanzado chip de sonido SID de la máquina.
Véase también
Referencias
- ↑ "Por qué la invención de la pantalla de carga es particularmente genial | The Aggie" . theaggie.org . Consultado el 17 de febrero de 2026 .
- 1 2 3 Pantallas de carga : ensayo de Ste Pickford
- ↑ Artículo "Rembrant + Co" de CRASH número 4; recuperado de CRASH The Online Edition
- 1 2 Jarvis, Matt (30 de junio de 2023). "Sí, las barras de carga de los videojuegos son falsas, admiten los desarrolladores independientes" . Rock, Paper, Shotgun . Recuperado el 20 de septiembre de 2023 .
- ↑ Piper, Grant (14 de julio de 2023). "Según los desarrolladores de tecnología, las barras de carga de las computadoras son casi todas falsas" . Medium . Recuperado el 20 de septiembre de 2023 .
- ↑ Persson, Samantha. “Mejora del rendimiento percibido de las pantallas de carga mediante animación”. Universidad Linnaeus , 2019. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1333185/FULLTEXT01.pdf
- ↑ "Patente de Estados Unidos n.° 5,718,632" . Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
- ↑ Campbell, Colin (13 de enero de 2015). "Un fragmento secreto de la historia de las pantallas de carga" . Polygon . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
- ↑ Hoppe, David (9 de enero de 2015). "2015: El año en que recuperamos los minijuegos de la pantalla de carga" . Gamasutra . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
- ↑ Sirlin, David (27 de febrero de 2007). "El problema de las patentes" . Gamasutra . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
- ↑ O'Dwyer, Danny. "The Point: la patente que nos dio 20 años de pantallas de carga" . GameSpot . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
- ↑ "Datos curiosos, interesantes y sorprendentes: divertidos cuestionarios y trivias - Mental Floss" . mentalfloss.com . Archivado del original el 29/01/2016.
- Elementos de la interfaz gráfica de usuario
- Diseño de videojuegos