Articulo de referencia

Motor de Quake II

id Tech 2 , originalmente conocido como el motor Quake II , es un motor de juego desarrollado por id Software para su uso en su juego de disparos en primera persona Quake II de ...

id Tech 2 , originalmente conocido como el motor Quake II , es un motor de juego desarrollado por id Software para su uso en su juego de disparos en primera persona Quake II de 1997. [ 1 ] Al igual que su predecesor, el motor Quake , el motor Quake II también fue licenciado a otros desarrolladores, apareciendo en varios otros juegos de la época, [ 2 ] antes de ser puesto a disposición gratuitamente bajo los términos de la Licencia Pública General GNU el 22 de diciembre de 2001. [ 3 ] [ 4 ]

Características del motor

Una de las características más notables del motor era la compatibilidad inmediata con gráficos acelerados por hardware, específicamente OpenGL , junto con el renderizador de software tradicional. [ 2 ] Otra característica era la subdivisión de algunos componentes en bibliotecas compartidas . Esto permitía el uso de renderizadores de software y OpenGL, que se seleccionaban cargando y descargando bibliotecas separadas. Las bibliotecas también se utilizaban para la lógica del juego, con las siguientes consecuencias:

  • Dado que fueron compilados para plataformas específicas, en lugar de un intérprete , podían ejecutarse más rápido que la solución de Quake , que consistía en ejecutar la lógica del juego ( QuakeC ) en un intérprete limitado. [ 5 ]
  • id podría liberar el código fuente para permitir modificaciones, manteniendo el resto del motor como propietario. [ 6 ]

Al igual que en los motores anteriores de id Software, la geometría de los niveles utilizaba partición binaria del espacio y se creaba mediante geometría sólida constructiva, como en el motor de Quake . Los entornos de los niveles se iluminaban mediante mapas de luz , un método en el que los datos de luz para cada superficie se precalculan (en este caso, mediante un método de radiosidad ) y se almacenan como una imagen, que luego se superpone a la geometría del nivel y se utiliza para determinar la intensidad de luz que debe recibir cada modelo 3D, pero no su dirección. [ 7 ] [ 8 ]

Juegos que utilizan el motor de Quake II

Juegos que utilizan una licencia propietaria

Juegos basados ​​en la versión de código fuente GPL

Puertos

Véase también

Referencias

  1. Grant, Christopher (9 de agosto de 2011). "id Software busca acortar los ciclos de desarrollo y dejar de crear motores nuevos para cada juego" . Joystiq . AOL. Archivado del original el 28 de agosto de 2011.
  2. 1 2 "Licencias de tecnología: id Tech 2" . Archivado del original el 8 de noviembre de 2009. Recuperado el 17 de septiembre de 2008 .
  3. ^ DiBona, Chris (22 de diciembre de 2001). "Código fuente de Quake 2 publicado bajo la GPL" . Punto barra . Consultado el 4 de septiembre de 2016 .
  4. Foster-Johnson, Eric (24 de enero de 2002). "Se publican las fuentes de Quake 2" . Computerworld . Consultado el 15 de julio de 2024 .
  5. Sanglard, Fabien (16 de septiembre de 2011). "Revisión del código fuente de Quake 2 2/4" . fabiensanglard.net . Recuperado el 29 de julio de 2023. El enlace dinámico proporcionó numerosas ventajas: [...] Velocidad nativa completa para mods, sin necesidad de depender de QuakeC y Quake Virtual Machine.
  6. Sanglard, Fabien (16 de septiembre de 2011). "Quake 2 Source Code Review 2/4" . fabiensanglard.net . Recuperado el 29 de julio de 2023. El enlace dinámico proporcionó numerosas ventajas: [...] Más capacidades para los creadores de mods, todo el juego podía modificarse a través de game.dll.
  7. Milne, Rory (1 de marzo de 2019). "Cómo se hizo Quake 2" . pcgamer.com . Consultado el 29 de julio de 2023. También teníamos rebote de luz (radiosidad simulada), por lo que cada rincón del mundo tenía algo de iluminación.
  8. Sanglard, Fabien (16 de septiembre de 2011). "Revisión del código fuente de Quake 2 3/4" . fabiensanglard.net . Consultado el 29 de julio de 2023. A diferencia de Quake1, Quake2 utilizó radiosidad y luz de color durante el precálculo.
  9. 1 2 Wilson, Hamish (13 de noviembre de 2023). "Construyendo una computadora de juegos Linux retro Parte 35: Las nuevas historias" . GamingOnLinux . Recuperado el 16 de julio de 2024 .
  10. Albert, José (9 de noviembre de 2023). "D-Day: Normandy: Un juego FPS para Linux basado en Quake2" . Ubunlog . Consultado el 18 de agosto de 2024 .
  11. «D-Day: Normandy: Un juego FPS para Linux basado en Quake2» . Laboratorio Linux . 12 de noviembre de 2023 . Consultado el 18 de agosto de 2024 .
  12. ^ Dolinsky , Sergey (2008). "Открытые бета-тесты декабря" . Strana Igr (en ruso). No 250. Tierra de juegos. pag. 142.  
  13. 1 2 "Varsovia" . Nivel (en rumano). N.° 4/2008. Abril de 2008. pág. 7.  
  14. 1 2 Dawe, Liam (8 de febrero de 2017). "Quetoo, un FPS gratuito y de código abierto, busca llegar a Steam" . GamingOnLinux . Recuperado el 7 de febrero de 2023 .
  15. Dawe, Liam (19 de agosto de 2019). "Basado en el clásico FPS Warsow, el nuevo Warfork ya está disponible en acceso anticipado" . GamingOnLinux . Consultado el 8 de febrero de 2023 .
  16. "JDK 6u10: Jake2: Quake II en Java" . Sun Microsystems . Consultado el 27 de julio de 2023. El ejemplo del applet Jake2 muestra el futuro de la distribución de juegos por Internet . Jake2 es una adaptación de Quake II de id Software a la plataforma Java, desarrollada por Bytonic Software. (...). Con el nuevo Java Plug-In, ahora es posible implementar el juego directamente en la página web con aceleración de hardware completa y una fiabilidad absoluta.
  17. Miller, Ross (3 de agosto de 2006). "Juega con tus ojos" . Joystiq . Archivado del original el 3 de febrero de 2008. Recuperado el 18 de julio de 2009 .
  18. "Q24j: Jake y la viabilidad de los juegos en Java" . O'Reilly Media . 28 de noviembre de 2005. Recuperado el 18 de julio de 2009. Esta es una gran demostración de destreza en 3D. Cosas como esta, así como el motor de código abierto Narya 2D de ThreeRings, realmente están comenzando a mostrar que Java puede servir como una plataforma de juegos de primera clase. Más que eso, solo después de haber visto todo el... *cof* horrible código en juegos anteriores, tener cosas como el modelo de subprocesos de Java, el soporte de red y de bases de datos realmente podría hacer que sea una MEJOR plataforma para muchos juegos futuros que C.
  19. Shaikh, Anees; Sahu, Sambit; Rosu, Marcel-Catalin; Shea, Michael (enero de 2004). "Implementación de una plataforma de servicios para juegos en línea" . ResearchGate . Actas del 3er Taller sobre Soporte de Redes y Sistemas para Juegos . Recuperado el 15 de julio de 2024 .
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  • Código fuente oficial del motor de Quake II , tal como se publicó originalmente en GitHub.
  • Código fuente oficial del motor de Quake II , versión 3.21 en id Software.