Making History: The Calm & The Storm es un videojuego de gran estrategia ambientado en la Segunda Guerra Mundial, lanzado en marzo de 2007 por el desarrollador Muzzy Lane . Similar en algunos aspectos a los populares juegos de mesa Axis & Allies y Risk , Making History es un juego por turnos que incluye gestión básica de la industria, la economía, los recursos, la investigación y la diplomacia. El juego se lanzó en Alemania con el título de Strategic War Command . [ 1 ]
A partir de la actualización 2.03, los jugadores pueden jugar con cualquier nación que haya tenido reconocimiento internacional entre 1936 y 1945, aunque se les anima a elegir entre las entidades más poderosas de la época, a saber: China nacionalista , Francia , Alemania nacionalsocialista , Italia fascista , Japón imperial , Reino Unido , Estados Unidos o la Unión Soviética .
El juego ha sido comercializado con éxito por su desarrollador como una herramienta educativa, y en un artículo de Newsweek de diciembre de 2007 se describió como "ya parte del currículo de la Segunda Guerra Mundial en más de 150 escuelas". [ 2 ]
El 30 de julio de 2008, Muzzy Lane lanzó la edición Gold del juego. Esta edición introduce un nuevo escenario, "El ascenso del Reich", que comienza en 1933, nuevos conceptos de combate que incluyen fuerzas de combate separadas para unidades de ataque o defensa y la posibilidad de que los partisanos inicien insurrecciones y liberen territorios conquistados no anexionados, junto con numerosas mejoras al sistema económico, como el aumento de la oferta y el precio del petróleo y la reducción del costo de los alimentos.
Gracias a que el juego incluye un editor de escenarios, los jugadores han podido crear escenarios y distribuirlos por Internet, ampliando así la experiencia de juego.
El juego fue traducido al español, alemán, ruso, [ 3 ] italiano, [ 4 ] francés [ 5 ] y japonés en la Gold Edition. [ 6 ]
Jugabilidad
En Making History, los jugadores controlan la nación de su elección durante un período de la Segunda Guerra Mundial y los años previos, según lo define el escenario seleccionado. El juego incluye escenarios que comienzan en 1936, 1939, 1941 o 1944, cada uno diseñado para reflejar la situación histórica de la época. Además, los jugadores pueden diseñar sus propios escenarios utilizando el editor de escenarios incluido o programación SQL.
Principales países
Los siguientes países aparecen en los escenarios predeterminados del juego; sin embargo, existe la opción de elegir otros países.
- ↑ Nota: la bandera del Sol Naciente corresponde a la bandera de las Fuerzas Armadas del Imperio Japonés durante la Segunda Guerra Mundial y no a la bandera oficial utilizada por el Estado japonés; sin embargo, en el juego se muestra como la bandera utilizada por Japón en ese momento.
Combatir
En Making History, el combate se resuelve mediante un generador de números aleatorios y la probabilidad arbitraria de acertar, infligir daño y absorberlo por parte de distintos tipos de unidades. Esta probabilidad de acertar puede modificarse aún más según el nivel de suministros, la tecnología y el terreno. Cada unidad que participa en el combate tiene la posibilidad de atacar a una unidad enemiga durante cada turno.
Las unidades se subdividen en terrestres, aéreas y marítimas, y la probabilidad de que una unidad específica impacte a una unidad enemiga varía según su tipo. Una cuarta clasificación, denominada "ciudad", permite que el juego simule ataques de bombarderos medianos y pesados contra infraestructura industrial sin que los bombarderos estratégicos sean excesivamente poderosos contra unidades militares.
Muchas unidades navales tienen la capacidad de absorber algunos impactos sin ser destruidas y pueden ser reparadas en ciudades portuarias controladas.
Diplomacia
La diplomacia dentro del juego con los países aliados controlados por la IA (NPC) suele ser bastante arbitraria, ya que cada escenario se puede programar para ofrecer a las naciones controladas por la IA (NPC) uno o más planes de guerra para elegir al azar al comienzo de la partida. Cada plan de guerra de la NPC se puede personalizar para que sea inmediato o dependa de un evento o fecha del juego; así, en el escenario Los límites de la paz, es casi seguro que una Alemania controlada por la NPC atacará Checoslovaquia, la URSS controlada por la NPC atacará Finlandia, la China controlada por la NPC atacará a la China comunista y el Japón controlado por la NPC atacará a China independientemente de las acciones del jugador.
Aparte del plan de guerra que cada nación está programada para implementar, el sistema diplomático con entidades controladas por PNJ no resulta muy útil. Las relaciones con las naciones controladas por PNJ no son fáciles de influir positivamente de forma significativa y, a menudo, solo ofrecen o aceptan propuestas de alianza cuando luchan contra un enemigo común o se enfrentan a la destrucción.
El juego ha recibido algunas críticas por la forma en que distribuye el territorio conquistado cuando es invadido por múltiples fuerzas aliadas, ya que el motor está programado para asignar la propiedad a la fuerza que llegó primero. Por ejemplo, esto puede llevar a que Rumania, Hungría o Bulgaria "conquisten" y controlen grandes extensiones de la URSS como aliados de Alemania, a pesar de haber aportado solo fuerzas menores.
Gestión económica
Making History incluye un sistema de gestión económica que obliga a los jugadores a considerar el coste económico del desarrollo militar y la guerra, así como las consecuencias diplomáticas para el comercio. El juego incorpora un sistema de penalizaciones por controlar la producción en regiones con una cultura distinta a la de la nación que las controla, y la posibilidad de liberar países anexionados (maximizando así la producción bajo una nueva entidad independiente pero aliada).
Población
Cada región tiene una población, y a partir de esa cifra, el juego crea una fuerza laboral, o Unidades de Mano de Obra (UMO). Las UMO son necesarias para operar fábricas, minas, campos petrolíferos o para crear nuevas unidades militares. Las UMO sobrantes en cada región se asignan automáticamente a la producción de alimentos, y la producción regional de alimentos se ve fuertemente influenciada por la cantidad de mano de obra disponible en forma de estas UMO.
Industria
La producción industrial se localiza en ciudades controladas, cada una con una capacidad de Unidades de Producción Industrial (UPI). Esta capacidad se puede ampliar mediante la construcción de industria ligera, pesada y avanzada. Las ciudades se clasifican además en preindustriales, industriales o avanzadas. Las ciudades preindustriales tienen una capacidad de 1 a 10 UPI, las industriales de 10 a 50 y las avanzadas de 50 a 200, con una producción máxima de UPI de 200 para cada ciudad. Mejorar una ciudad de preindustrial a industrial y de industrial a avanzada requiere más recursos, pero permite una expansión industrial continua. Además, las ciudades más avanzadas requieren menos alimentos y bienes, lo que las hace más eficientes.
Infraestructura
Cada región tiene una calificación de alimentos, fortificaciones y transporte entre 0 y 4, donde 0 representa un desarrollo total y 4 un desarrollo completo. La mejora de la infraestructura alimentaria aumenta la producción de alimentos, las fortificaciones añaden defensas aéreas y otorgan modificadores de combate defensivos, y la infraestructura de transporte mejora la producción de recursos mineros/petróleo y la velocidad de movimiento de las fuerzas terrestres que atraviesan la región.
Investigación
El juego incluye un árbol tecnológico básico , con algunas tecnologías que requieren que se completen los prerrequisitos. La tecnología base comienza en un nivel posterior a la Primera Guerra Mundial y progresa hasta los cazas a reacción, unidades "avanzadas" que representan tecnología histórica de finales de la Segunda Guerra Mundial y posteriores a ella, armas nucleares y misiles balísticos (como el V2 alemán ).
Los jugadores también pueden desarrollar tecnologías "tácticas" (como la Guerra de Maniobras ) que otorgan bonificaciones de combate a las fuerzas terrestres que atacan o defienden.
Recursos
El juego incluye cinco tipos de recursos básicos:
- Bienes necesarios para que las economías nacionales funcionen a pleno rendimiento y generen ingresos monetarios. Estos bienes se producen en las ciudades como resultado de la actividad industrial.
- Los alimentos son esenciales para las economías nacionales, ya que permiten el crecimiento demográfico y generan ingresos. Su producción depende de la mano de obra disponible, la infraestructura agrícola de la región y las limitaciones regionales o estacionales (como el invierno o el terreno desértico).
- Metales, utilizados en la construcción de barcos, aeronaves y vehículos blindados terrestres, así como armamento. El acero se produce en minas ubicadas dentro de las regiones del juego.
- El carbón, utilizado principalmente para la producción industrial, también puede producir petróleo sintético (aunque de forma muy ineficiente). Se extrae en minas ubicadas en las regiones del juego. Cada punto de industria (IPU) requiere una unidad de carbón.
- El petróleo se utiliza para fabricar armas. Los ejércitos sin armas pierden rápidamente su efectividad en combate, y el petróleo escasea en los escenarios estándar, por lo que su adquisición se convierte en una prioridad. El precio del petróleo en el juego se fija arbitrariamente a un nivel significativamente inferior al de otras materias primas, a pesar de la gran demanda que suele existir en la economía del mundo virtual. El petróleo se extrae en yacimientos ubicados dentro de las regiones del juego.
Soporte multijugador
El juego admite hasta 8 jugadores en modo multijugador a través de conexiones a internet TCP/IP; sin embargo, no ofrece sistemas formales de emparejamiento ni salas de juego. Los jugadores deben organizar partidas multijugador de forma privada y conectarse manualmente. El juego multijugador es por turnos: los jugadores realizan sus pedidos simultáneamente y estos se procesan al final de cada turno, como en un juego para un solo jugador. Para el reenvío de puertos se utiliza el puerto 9103; también funciona con Hamachi.
Editor de escenarios
El parche 2.03 incluye un editor de escenarios con interfaz gráfica de usuario (GUI) que permite personalizar muchos atributos, como los nombres, la ubicación y el estado industrial de las ciudades, la población, la propiedad y la cultura de las regiones, así como las tecnologías iniciales, los ejércitos y las reservas de recursos de cada nación.
El juego se puede personalizar aún más mediante el uso del lenguaje de programación SQL, lo que permite modificar el comportamiento diplomático y las actitudes preestablecidas de los PNJ; sin embargo, estas configuraciones no son accesibles en el propio editor de escenarios.
Los escenarios han sido subidos por los usuarios a GameBanana después de que se cerrara el portal oficial de escenarios, así como una recopilación de escenarios antiguos del sitio web original.
Utilizar como herramienta educativa
El juego se ha utilizado con éxito como herramienta para la enseñanza de la historia en muchas escuelas estadounidenses. Un artículo de Newsweek de diciembre de 2007 sobre el uso de juegos de guerra en la educación informaba que Making History ya formaba parte del currículo en más de 150 escuelas. [ 2 ] El uso del juego en las escuelas locales también recibió cobertura periodística en la ciudad donde reside el desarrollador del juego, Muzzy Lane (Newburyport, Massachusetts), en el periódico local The Daily News . [ 7 ]
Edición Oro
El 30 de julio de 2008, Muzzy Lane lanzó la Edición Oro del juego. Esta edición incluye un nuevo escenario, "El ascenso del Reich", que comienza en 1933, nuevos conceptos de combate, como la diferenciación de la fuerza de las unidades en ataque o defensa y la capacidad de los partisanos para iniciar insurgencias y liberar territorios conquistados sin guarnición, además de numerosas mejoras en el sistema económico, como el aumento de la oferta y el precio del petróleo y la reducción del coste de los alimentos.
Nuevo escenario: Aliados contra Eje
El 1 de diciembre de 2008, Muzzy Lane lanzó un nuevo escenario para la Edición Oro: "Aliados contra Eje", disponible gratuitamente en el sitio web de MAKING HISTORY Gaming Headquarters. Este escenario permite a los jugadores controlar la alianza aliada o del Eje justo en el momento del ataque a Pearl Harbor.
Este escenario se puede encontrar en una recopilación realizada tras el cierre del sitio web de MH Gaming Headquarters.
Nuevo escenario: El triunfo del Reich
El 20 de abril de 2009, Muzzy Lane lanzó un nuevo escenario para la Edición Oro: "El Triunfo del Reich", disponible gratuitamente en el sitio web de MAKING HISTORY Gaming Headquarters. El escenario propone una historia alternativa donde Alemania y la alianza del Eje han conquistado Europa, partes clave de África y Asia. La derrotada URSS se ha disuelto en varias naciones nuevas, Gran Bretaña ha instaurado un gobierno títere y las potencias fascistas están empeñadas en capturar al único adversario restante: Estados Unidos. El escenario ofrece a los jugadores una oportunidad única de jugar con Estados Unidos en clara desventaja.
Nuevo escenario: Revolución Roja Desencadenada
El 1 de diciembre de 2009, Muzzy Lane lanzó un nuevo escenario para la Edición Oro: "Revolución Roja Desencadenada", disponible gratuitamente en el sitio web de MAKING HISTORY Gaming Headquarters. Este escenario permite a los jugadores explorar una historia alternativa ambientada en la Unión Soviética, que buscaba acelerar la Revolución Marxista.
El escenario se puede encontrar en un nuevo sitio web tras el cierre del sitio web de la sede de MH Gaming.
Continuación
Este es el primer juego de toda una serie de juegos de gran estrategia. Muzzy Lane lanzó una secuela, Making History II: The War of the World , el 22 de junio de 2010, y continuó con Making History: The Great War en 2014 y Making History II: The Second World War en 2018.
Referencias
- ↑ "Strategic War Command" (en alemán). Games-Guide. 8 de abril de 2013. Consultado el 3 de junio de 2022 .
- 1 2 Philips, Matthew (28 de diciembre de 2007). "La guerra de tu abuelo" . Newsweek. Archivado del original el 9 de octubre de 2008. Recuperado el 17 de septiembre de 2008 .
- ↑ "Los Juegos Akella haciendo historia" (en ruso). Archivado del original el 24 de julio de 2009. Consultado el 5 de junio de 2022 .
- ↑ "Making History: The Calm & the Storm PC" (en italiano). Multijugador. 29 de febrero de 2008.
- ↑ "Haciendo historia : La calma y la tormenta (FR)" (en francés). JeuxVideo. 25 de mayo de 2011.
- ^ "メイキング ヒストリー ゴールドエディション 日本語版" (en japonés).
- ↑ Curley, Katie (31 de diciembre de 2007). "Empresa local de software combina juegos y educación" . NewburyportNews.com . Consultado el 17 de septiembre de 2008 .
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Enlaces externos
- Sitio web oficial
- Haciendo historia: La calma y la tormenta en Steam
- Haciendo historia: La calma y la tormenta Edición Oro en Steam
- Edición Gold en Factus Games.com
- Portal de contenido generado por el usuario en GameBanana.com
- Portal de contenido generado por el usuario en Moddb.com solo para la edición Gold.
- videojuegos de 2007
- juegos de guerra por ordenador
- Juegos de Gamebryo
- videojuegos de gran estrategia
- Videojuegos educativos de historia
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos de Muzzy Lane
- Juegos de estrategia Primeros juegos
- Videojuegos de estrategia por turnos
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Juegos de Windows
- Juegos exclusivos para Windows
- videojuegos de gran estrategia de la Segunda Guerra Mundial