Mario no Photopi [ b ] es unvideojuegodesarrollado porNintendo,Tokyo Electron,Fuji Photo Film, Datt Japan y Hagiwara Syscom paraNintendo 64.Fue publicado por Tokyo Electron Device y distribuido por Hagiwara Syscom exclusivamente en Japón el 2 de diciembre de 1998. [ 1 ] El cartucho cuenta con dosSmartMedia, para importar fotos de cámaras digitales. [ 5 ] [ 1 ]
El juego es principalmente una herramienta de retoque fotográfico con elementos gamificados . El jugador puede decorar imágenes importadas con imágenes prediseñadas, bordes y fuentes con temática de Mario para crear presentaciones de diapositivas, postales y otros recursos imprimibles. [ 4 ] Originalmente se comercializó como una alternativa a las costosas computadoras personales, utilizando la Nintendo 64 y su unidad de disquete 64DD planificada como una estación multimedia doméstica de alta capacidad. [ 3 ] Vice lo comparó retrospectivamente con Photoshop y Mario Paint . [ 5 ] [ 6 ]
Debido a que el cartucho requiere una tarjeta SmartMedia para funcionar, Mario no Photopi fue históricamente difícil de emular y se convirtió en un artículo de colección raro. En 2017, se lanzó un parche no oficial para ejecutar el juego "sin tarjeta" en emuladores . [ 5 ]
Jugabilidad
Mario no Photopi es una herramienta de edición de imágenes gamificada que fomenta la creación de contenido por parte del usuario . El cartucho cuenta con dos ranuras en la parte superior para insertar tarjetas de memoria SmartMedia , lo que permite importar cualquier imagen Exif guardada en la tarjeta de memoria por otros dispositivos compatibles, como cámaras digitales. La mayoría de las funciones del juego no funcionarán a menos que detecte una tarjeta. [ 5 ]
Una vez importadas, estas imágenes se pueden retocar utilizando las imágenes prediseñadas, bordes, fuentes y otros gráficos de la serie Mario incluidos para crear nuevas composiciones. El diseño de la composición puede convertirse en una postal, tarjeta de visita, póster o presentación de diapositivas. Un minijuego genera un rompecabezas jugable de volteo de fichas basado en la composición. [ 4 ] Las composiciones completadas se pueden exportar a la tarjeta de memoria, lo que permite importarlas a una computadora personal o a un quiosco de impresión Fuji , como los que se encuentran en un centro comercial. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
Desarrollo

Durante la década de 1990, la adopción de computadoras personales ( pasukon ) en los hogares japoneses se vio obstaculizada por el alto costo, la falta de un soporte sólido en idioma japonés y el espacio físico limitado de las residencias típicas. [ 7 ] [ 8 ] Purikura (originalmente "Club de Impresión") es un fenómeno de las salas de juegos japonesas desde mediados de la década de 1990 donde los usuarios decoran pegatinas fotográficas, más tarde llamado la base del selfie moderno . [ 9 ] [ 10 ] Mario no Photopi se desarrolló en 1997 para reemplazar al pasukon . [ 3 ]
El desarrollo fue un esfuerzo conjunto supervisado por Nintendo , que aportó algunos gráficos de personajes; el desarrollador de software Datt Japan, que creó la aplicación del juego; [ 1 ] [ 2 ] el fabricante y distribuidor de memoria Hagiwara Syscom; [ 4 ] el editor Tokyo Electron Device , que integró la ranura SmartMedia en el diseño del cartucho Game Pak de Nintendo ; [ 4 ] [ 11 ] y el fabricante de impresoras Fuji Photo Film Co. , Ltd. [ 3 ]
El 2 de diciembre de 1997, se anunció Mario no Photopi con compatibilidad opcional con la esperada unidad de disquete 64DD , [ 3 ] cuyo lanzamiento estaba previsto para marzo de 1998. [ 12 ] En comparación con los 2 MB típicos de una tarjeta SmartMedia de la época , [ 5 ] el disquete de 64 MB estaba diseñado para almacenar el álbum de fotos completo del usuario y, por lo tanto, suplantar aún más la demanda del mercado japonés de un ordenador personal e impresora mucho más caros. [ 3 ] Los drásticos retrasos en el lanzamiento de la 64DD obligaron a eliminar toda la funcionalidad de la 64DD del juego. Del 30 de septiembre al 3 de octubre de 1998, el juego se mostró públicamente en el stand de Hagiwara Syscom en la World PC Expo '98. [ 11 ]
Liberar
El juego se lanzó el 2 de diciembre de 1998, con un precio sugerido de ¥9,800 , y venía empaquetado con una tarjeta SmartMedia en blanco. [ 1 ] [ 13 ] Como cartucho no estándar que contiene de forma exclusiva la única interfaz SmartMedia para Nintendo 64, [ 5 ] el cartucho tiene el número de modelo NUS-023.
Se produjeron por separado y específicamente para el juego diez tarjetas SmartMedia opcionales, precargadas con archivos gráficos. [ 14 ] Estas incluyen dos tarjetas de "Ilustración" (etiquetadas como "Tarjetas postales" y "Accesorios divertidos") que contienen gráficos de imágenes prediseñadas genéricas, [ 4 ] y ocho tarjetas de "Colección de personajes" que presentan imágenes de diferentes propiedades: Bomberman , Cardcaptor Sakura , Hello Kitty , Himitsu no Akko-chan , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Medarot , Sylvanian Families y Yoshi's Story . [ 13 ]
Recepción y legado
En la demostración previa al lanzamiento de la World PC Expo '98, Kumio Yamada de PC Watch expresó su desconfianza hacia el formato de archivo del producto, prefiriendo un estándar abierto como JPEG . Elogió la comodidad de la interfaz de usuario controlada por el mando para presentaciones de diapositivas y gestión de imágenes, y disfrutó especialmente editando fotos personalizadas con los personajes de Nintendo. [ 11 ]
Vice describió retrospectivamente el juego como "una mezcla entre Photoshop y Mario Paint ". Su rareza, según se informa, lo convierte en "una pieza de la historia de Nintendo" y en "una especie de santo grial entre los coleccionistas ". [ 5 ] Mario no Photopi es tan desconocido, incluso comparado con los lanzamientos de 64DD (incluidas las aproximadamente 7500 ventas estimadas de Mario Artist: Paint Studio ), que SVG afirmó que "es imposible encontrar cifras de ventas". [ 6 ]
En 2017, un aficionado lanzó el "Cardless Hack", un parche no oficial que elimina el requisito de tener una tarjeta SmartMedia presente, lo que permite jugar al juego a través de emuladores . [ 5 ]
Véase también
- Mario Artist , una serie de juegos de arte para 64DD habilitados para Internet donde Mario Artist: Polygon Studio (2000) es un modelador 3D que permitía pedidos por correo en línea de impresiones de manualidades en papel personalizadas.
- Cámara de Game Boy
- Pokémon Snap (1999), otra conversión de cartucho del retrasado 64DD, donde un quiosco minorista imprimía imágenes del cartucho.
Notas
- ↑ Trabajo de desarrollo adicional por parte de Nintendo Co., Ltd. , Tokyo Electron y Fuji Photo Film Co. [ 3 ]
- ↑ Japonés :マリオのふぉとぴー, Hepburn : Mario no Fotopī
Referencias
- 1 2 3 4 5 "Mario no Photopi" (en japonés). Nintendo Co, Ltd. Archivado del original el 24 de agosto de 2017. Recuperado el 30 de octubre de 2017 .
- 1 2 "Historia de la empresa" . Datt Japan (en japonés). Datt Japan Inc. Recuperado el 18 de febrero de 2026 .
- 1 2 3 4 5 6 7 "Mario no Photopi" . Nintendo Co., Ltd. 2 de diciembre de 1997. Archivado del original el 5 de febrero de 1998. Recuperado el 30 de octubre de 2017 .
- ^ "マ リオのふぉとぴー" [ Mario no Photopi ] . El sueño 64 (en japonés). No. 29. Comunicaciones Mainichi. Febrero de 1999. págs. 52-53 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Johnson, Jason (5 de octubre de 2017). "Este juego olvidado de Nintendo 64 es en parte Photoshop, en parte 'Mario Paint'"" . Vice . Consultado el 19 de febrero de 2020 .
- 1 2 Shapiro, Danny (25 de enero de 2018). "Juegos muy raros del pasado de Nintendo" . SVG . Recuperado el 18 de febrero de 2026 .
- ↑ "El extraño mundo del ecosistema informático PC-98 de Japón" . Hackaday . 26 de diciembre de 2023.
- ↑ Mellott, Kevin (24 de junio de 2024). Breve historia de las PC japonesas . VCF Southwest . Vintage Computer Federation . Recuperado el 18 de febrero de 2026 a través de YouTube .
- ↑ "Cabinas fotográficas Purikura" . Web Japón . Ministerio de Asuntos Exteriores de Japón . 16 de febrero de 2012. Consultado el 18 de febrero de 2026 .
- ↑ "PURIKURA: la abuela de la selfie" . Tokyo Cowboy . 4 de septiembre de 2025. Consultado el 18 de febrero de 2026 .
- ^ Yamada , Kumio (3 de octubre de 1998) . "山田久美夫のWORLD PC EXPO98 デジタルフォトレポート" . PC Watch (en japonés) . Consultado el 20 de febrero de 2020 .
- ↑ Johnston, Chris (23 de junio de 1997). "Donkey Kong 64 llega a DD" . IGN . Archivado del original el 3 de julio de 2016. Recuperado el 11 de enero de 2015 .
- ^ "今日からボはカードザイナー。" [ A partir de hoy, soy diseñador de tarjetas ] . El sueño 64 (en japonés). No. 40. Comunicaciones Mainichi. Enero de 2000. p. 140.
- ↑ Enciclopedia de Super Mario Bros. Dark Horse Books. 2018. pág. 242. ISBN 9781506708072. Consultado el 19 de febrero de 2020 .
- videojuegos de 1998
- Juegos exclusivos para Nintendo 64
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- Juegos de rompecabezas de Mario
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