Masters of the Maze es un programa de juegos de televisión infantilque se emitió en Family Channel desde el 29 de agosto de 1994 hasta el 22 de septiembre de 1996. [ 1 ] La primera temporada fue presentada por JD Roth y la segunda temporada por Mario Lopez . [ 1 ]
Historia de la radiodifusión y la producción
Unos años antes de que se emitiera por primera vez Masters of the Maze , el australiano Fenton Rosewarne creó un rompecabezas llamado "Fenton's Maze", que, según Janet Weeks, combinaba elementos de Trivial Pursuit y el Cubo de Rubik . [ 2 ] Hal Berger, diseñador del Power Glove , a través de su empresa IMAGE design and entertainment, convirtió Fenton's Maze en un juego electrónico , cedió la licencia del producto a Tiger Electronics y luego vendió el concepto del programa de juegos a Family Channel . [ 2 ]
El programa, un concurso infantil nominado dos veces al Emmy (1995 y 1996), se grabó en un estudio de 65 por 85 pies en el CBS Studio Center . [ 3 ] La segunda temporada constó de 40 programas, grabados cinco por día. [ 3 ] Según el coproductor ejecutivo Richard Kline , el concepto del programa es "permitir que los espectadores en casa se metan dentro del videojuego ". [ 4 ] [ 5 ] La secuencia de apertura fue creada por CBS Digital.
NF Mendoza, en un artículo del Los Angeles Times publicado el día anterior al estreno del programa, se refirió a desactivar una bomba de tiempo de varios niveles y, en un momento del artículo, hizo referencia al programa con el título TimeBomb . [ 6 ]
Proceso de audición
Para la segunda temporada, hubo 500 aspirantes a concursantes que compitieron por 120 plazas. [ 3 ] Las audiciones incluyeron una prueba de 25 preguntas, una narración, así como eventos para poner a prueba la inhibición, como un tira y afloja, un ejercicio de completar una historia y un recorrido con los ojos vendados a través de una pista de obstáculos con sillas plegables. [ 3 ]
Jugabilidad
Ronda 1 (ambas versiones)
Tres equipos de dos miembros compitieron. Cada equipo eligió a un miembro para jugar el formato de preguntas y respuestas del juego, mientras que el otro se retiró del escenario. En ese momento, el presentador mostró imágenes distorsionadas a los jugadores, que se fueron aclarando con el paso del tiempo. El primer jugador en presionar el botón e identificar la imagen ganó diez puntos y la oportunidad de responder una pregunta sobre la imagen para obtener cinco puntos adicionales. Los dos primeros equipos en alcanzar los 50 puntos ganaron el derecho a entrar al laberinto, y el primer equipo en lograrlo obtuvo el derecho a decidir quién entraba primero. Después de que un equipo alcanzara los 50 puntos, los demás equipos jugaron el resto de la ronda, pero sin preguntas adicionales. En la ronda rápida, si un jugador presionaba el botón y se equivocaba o no podía identificar la imagen, el presentador le leía una pista al oponente sin revelar más la imagen. [ 7 ]
Antes de entrar al laberinto, el corredor recibía instrucciones sobre su recorrido por parte de la "Dama del Laberinto". En la temporada de Roth, esta era simplemente la cara de una mujer mayor (interpretada por Renae Jacobs ); en la temporada de López, aparecía la imagen de una joven pelirroja con una voz aguda (interpretada por Clea Montville). La "Dama del Laberinto" también aparecía de nuevo cuando el corredor llegaba a la mitad del recorrido.
En los primeros episodios, los jugadores disponían de 10 segundos para cada imagen, que se volvía más nítida con el paso del tiempo. La primera persona en pulsar el botón e identificar la imagen ganaba un punto por cada segundo restante en el reloj, además de la oportunidad de responder a la pregunta sobre la imagen para duplicar los puntos. Cuando un jugador alcanzaba los 50 puntos o más y tenía derecho a entrar en el laberinto, los demás jugadores jugaban más imágenes sin la cuenta atrás, a razón de 10 puntos por imagen, hasta que otro jugador llegaba a los 50 puntos.
Laberinto
Versión Roth
El laberinto constaba de tres secciones: el Laberinto de Espejos, el Laberinto de Panal y la Cámara del Conocimiento. La persona que respondía las preguntas en la primera parte del juego era también la responsable de recorrer el laberinto, guiada por su compañero mediante un joystick gigante. Este dispositivo controlaba una voz computarizada que indicaba al concursante la dirección a seguir y activaba sensores de vibración en el traje que llevaba puesto, como ayuda direccional adicional. El joystick también tenía un botón que controlaba el láser del corredor, el cual se utilizaba en varias partes del juego.
La primera sección se llamaba el Laberinto de Espejos. En esta sección, el concursante debía recorrer una serie de espejos. Al llegar al final del Laberinto de Espejos, el "Hombre Espejo" le bloqueaba el paso, sin moverse a menos que respondiera correctamente a una pregunta de Roth. Una respuesta correcta significaba que el concursante pasaba, mientras que una respuesta incorrecta o pasar significaba que se le hacía otra pregunta. Si un concursante fallaba tres preguntas, debía esperar cinco segundos más antes de poder continuar.
Una vez superado el Laberinto de Espejos, el corredor debía encontrar dos de los varios Bastones de Poder ocultos en las montañas entre el Laberinto de Espejos y el Laberinto de Panal. En ocasiones, también había un Bastón de Poder escondido en el propio Laberinto de Espejos. Tras encontrar dos, el corredor entraba en el Laberinto de Panal. En esta sección, debía bajar su visor y confiar en su compañero para que lo guiara a través de la red de puertas y paredes.
Tras atravesar el Laberinto de Panal, el corredor se subió la visera y entró en una pequeña sala de reuniones. Allí, la Dama del Laberinto reapareció para darle instrucciones sobre qué hacer dentro de la Cámara del Conocimiento, a la que accedió usando uno de los dos Bastones de Poder.
Dentro de la Cámara del Conocimiento, tres de los seis guardianes le hicieron al corredor tres preguntas diferentes de verdadero o falso. Una respuesta correcta hacía que se abriera una de las tres puertas que bloqueaban la salida. Si el corredor respondía incorrectamente, el mismo guardián le hacía otra pregunta de verdadero o falso. Si el corredor fallaba esta pregunta, se le hacía una pregunta más de verdadero o falso. Si el corredor fallaba las tres, la puerta se abría automáticamente después de cinco segundos. Una vez abiertas las tres puertas, el corredor salía de la cámara (y del laberinto) insertando su bastón de poder restante en un soporte en la línea de meta para detener el cronómetro.
El primer equipo fijaba el tiempo límite para sus oponentes. El segundo equipo entraba al laberinto y disponía del tiempo establecido por el primer equipo para recorrerlo. Si el segundo equipo se quedaba sin tiempo, sonaba una alarma, el juego terminaba inmediatamente y el primer equipo ganaba. Si el segundo equipo lograba salir antes de que se acabara el tiempo, ganaba la partida. Los ganadores de esta versión también obtenían premios y el derecho a jugar una ronda extra.
Guardianes de la Cámara del Conocimiento (Temporada 1)
- El Guardián de la Puerta de la Historia (hacía preguntas sobre la historia estadounidense; representado por la cabeza de una anciana nativa americana )
- El Guardián de la Puerta de la Fantasía (hacía preguntas sobre libros de cuentos, fábulas y rimas infantiles; representado por la cabeza de un dinosaurio).
- El Guardián de la Puerta del Reino Animal (hacía preguntas sobre los animales; representado por una cabeza de león)
- El Guardián de la Puerta de lo Inesperado (hacía preguntas sobre cultura pop; tenía la apariencia de un elfo o de un personaje de Star Trek; regresaría en la segunda temporada como el Guardián de la Puerta de la Educación).
- El Guardián de la Puerta de la Naturaleza (hacía preguntas sobre todas las formas de la naturaleza, excepto los animales; representado por un rostro que parecía estar inspirado en el viento).
- El Guardián de la Puerta de la Innovación (hacía preguntas sobre ciencia; su voz solía sonar como la de un hombre, pero a veces como la de una mujer; representado por una cabeza en una brújula).
Montaña del Premio
El equipo más rápido en esta versión del programa ganó el derecho a jugar una ronda de bonificación especial, que consistía en una montaña con cinco monitores de televisión que alternaban constantemente entre una pantalla de "Premio" (que mostraba un diamante sobre un fondo verde) y una pantalla de "Sin Premio" (que mostraba el rostro del Hombre Espejo sobre un fondo blanco). El corredor se colocaba frente al primer televisor de la montaña y le gritaba a su compañero que disparara el láser. Si el equipo detenía al menos tres de los cinco monitores en "Premio" (antes de que se detuvieran en tres monitores en "Sin Premio", lo que finalizaba el juego inmediatamente), ganaban un vale de compra de 500 dólares en Sharper Image en Beverly Hills.
Versión de López
Ahora, los concursantes tomaban la foto usando su podio láser antes de adivinar. Otro cambio consistió en una foto extra especial en un momento del juego, en la que se añadían cinco puntos extra al valor inicial, sumando así un total de 15 puntos.
El laberinto se amplió y se le añadieron nuevos obstáculos. Sus cuatro secciones eran el Laberinto de los Espejos, la Cueva de Hielo, la Cámara del Conocimiento y la Montaña del Rayo (que constaba del mismo conjunto que la Montaña del Premio de la primera temporada).
La búsqueda del bastón mágico se eliminó de esta parte del juego. La pregunta del Hombre Espejo la formuló él mismo, y su rostro era más grande que en la temporada anterior. Si un concursante respondía mal o se quedaba sin tiempo, se leía otra pregunta. Si no respondía correctamente, debía esperar al menos tres segundos antes de continuar.
Una vez que el corredor llegó a la entrada de la Cueva de Hielo, la Dama del Laberinto le mostró una imagen distorsionada en un monitor. Si el corredor la identificaba en cinco segundos, tomaba el camino más corto a través de la cueva; de lo contrario, debía tomar el camino más largo. En ambos casos, el corredor debía bajar la visera antes de entrar en la Cueva de Hielo. Mientras recorría la cueva, el corredor debía encontrar un Bastón de Poder. Además, el concursante también debía evitar patear dos grupos de sensores y carteles del Hombre Espejo colocados en el suelo de la cueva. Si el corredor tocaba alguno de estos objetos, varios carámbanos grandes descendían del techo de la cueva, bloqueando su camino. Tras encontrar el Bastón de Poder y atravesar la Cueva de Hielo, el jugador levantaba la visera y entraba en la Cámara del Conocimiento.
En esta sección del laberinto solo había cuatro guardianes, y bastaba con una respuesta correcta para salir. Si la respuesta era incorrecta, el corredor debía responder otra pregunta de verdadero o falso, y si fallaba esa, se le aplicaba una penalización de cinco segundos antes de que se abrieran las puertas.
El corredor se encontraba frente a un único monitor de televisión en la base de la Montaña Relámpago, donde aparecían rostros del Hombre Espejo volando. El corredor debía destruir dos de estas imágenes con su láser antes de poder subir la montaña y detener el cronómetro. Al igual que en la primera temporada, el primer equipo marcaba el tiempo, el segundo debía superarlo y no podía completar el laberinto si su tiempo excedía el del primer equipo. Se eliminó la ronda de bonificación. El equipo ganador se llevaba automáticamente 500 dólares para compras para el corredor y los premios para el navegante.
Guardianes de la Cámara del Conocimiento (Temporada 2)
- El Guardián de la Puerta de la Educación (hacía preguntas relacionadas con la escuela; anteriormente era el Guardián de la Puerta de lo Inesperado en la Temporada 1).
- El Guardián de la Puerta de la Imaginación (respondió preguntas sobre cultura pop y otros datos diversos).
- El Guardián de la Puerta del Mundo Natural (hacía preguntas sobre la naturaleza; representado por una cabeza de león con un cuerno de unicornio)
- El Guardián de la Puerta de la Ciencia y el Descubrimiento (hacía preguntas sobre ciencia y tecnología; representado por la cabeza de un robot)
Referencias
- 1 2 Schwartz, David; Ryan, Steve; Wostbrock, Fred (1999). La enciclopedia de los concursos de televisión (3.ª ed.). Nueva York, NY: Facts On File. ISBN 978-0-8160-3846-6.
- 1 2 Weeks, Janet (26 de junio de 1995). "Es simplemente asombroso: niños se convierten en 'maestros' del universo de un concurso televisivo de alta tecnología". Los Angeles Daily News . pág. L.14.
- 1 2 3 4 Rauzi, Robin (21 de julio de 1995). "Adecuado para el juego mental: los niños confían en el conocimiento y las señales de alta tecnología para navegar hacia los premios en el popular 'Masters of the Maze'"". Los Angeles Times . pág. 7.
- ↑ "Masters of the Maze: un juego interactivo que se juega en televisión". Electronic Gaming Monthly . N.° 66. Ziff Davis . Enero de 1995. pág. 70.
- ↑ "EGM #66. Enero de 1995 - ¿Alguien vio Masters of the Maze ?" . Old Game Mags . 6 de enero de 2019. Consultado el 6 de enero de 2019 .
- ↑ Mendoza, NF (28 de agosto de 1994). "Programas para jóvenes y también para sus padres: Se buscan buenos conductores y expertos en desactivación de bombas para concursos familiares". Los Angeles Times . pág. 7.
- ↑ Family Channel . Maestros del Laberinto . Protagonizado por JD Roth. Con Frankie y Ernie, Marc y Robert, y Fallon y Mary. 1994. Al comienzo de la ronda rápida, Roth dice: "También te daré una pista si... tu oponente se equivoca con una imagen"; más tarde, Roth dice: "No puedo mostrarte más de la imagen" después de que el jugador que presiona el botón responde incorrectamente.
Enlaces externos
- Maestros del Laberinto en IMDb
- Serie de televisión de Kline y sus amigos
- Programas de juegos infantiles estadounidenses de la década de 1990
- Estreno de una serie de televisión estadounidense en 1994.
- Finales de series de televisión estadounidenses de 1996
- Programación original de The Family Channel (cadena de televisión estadounidense, fundada en 1990).
- programas de televisión estadounidenses en inglés
- Laberintos en la cultura popular