Metal Slader Glory [ 2 ] es un juego de aventuras desarrollado y publicado por HAL Laboratory para Family Computer en 1991. El juego se ambienta en 2062, después de que los humanos hayan colonizado la Luna y establecido varias estaciones espaciales . El mecánico terrestre Tadashi y su novia Elina descubren un mecha de una guerra de ocho años atrás con un mensaje ominoso almacenado en su memoria que sugiere que la Tierra está en peligro. Tadashi decide aventurarse a colonias espaciales cercanas junto con Elina y su hermana menor Azusa para investigar los orígenes del mecha. Como Tadashi, el jugador habla con otros personajes y elige comandos de diálogo y acción para avanzar en la narrativa.
El desarrollo estuvo a cargo del artista Yoshimiru Hoshi, quien fue contratado para desarrollar el juego después de que Satoru Iwata , productor del mismo, quedara impresionado por sus gráficos de personajes. Yoshimiru escribió el guion y fue responsable del diseño artístico del juego. Si bien la Famicom tenía capacidades gráficas limitadas y dependía del uso de conjuntos de mosaicos para las ilustraciones, Hoshi empleó técnicas gráficas avanzadas, logrando que su pixel art reflejara su estilo de dibujo a lápiz propio del manga . El nivel de detalle en los gráficos prolongó el desarrollo del juego durante cuatro años.
El largo tiempo de desarrollo y los gráficos avanzados convirtieron a Metal Slader Glory en el juego más grande de Famicom y uno de los más costosos de desarrollar. Requería un chip especial, lo que encarecía la producción de los cartuchos. Nintendo solo vendió suficientes chips a HAL para que pudieran producir una sola tirada. El juego recibió críticas mixtas y, aunque la primera tirada se agotó, no cubrió el presupuesto publicitario. El juego supuso una gran carga financiera para HAL Laboratory. A medida que la compañía se acercaba a la bancarrota, dejó de publicar juegos de consola de forma independiente y se asoció estrechamente con Nintendo.
Yoshimiru considera Metal Slader Glory la obra de su vida. Ha continuado explorando el universo a través del manga y otras obras. En el año 2000 se lanzó una versión remasterizada para Super Famicom en cartuchos flash de Nintendo Power , siendo este el último juego publicado para dicha consola. Tanto el original como la remasterización se lanzaron posteriormente en la Consola Virtual de Japón. Las traducciones no oficiales del original y la remasterización se publicaron en 2018 y 2025, respectivamente.
Sinopsis
Jugabilidad

Metal Slader Glory es un juego de aventuras . [ 3 ] El jugador habla con los personajes para avanzar en la historia, a menudo tomando decisiones sobre qué hacer o decir. Algunas decisiones pueden resultar en un fin de partida . Cuando el jugador decide descansar en ciertos puntos de la historia, se le da una contraseña que puede usar para regresar a ese punto del juego. [ 4 ]
Trama
La historia se desarrolla en 2062, [ 5 ] ocho años después de una gran guerra entre colonias espaciales. El jugador asume el papel de Tadashi, un operador de maquinaria pesada con base en la Tierra. Tras comprar un robot de trabajo para su negocio con su novia Elina, descubren que en realidad es un "Metal Slader", un robot de grado militar utilizado durante la guerra. La máquina contiene un mensaje secreto que indica que la Tierra está en peligro y que deben buscar al "creador". Tadashi, Elina y su hermana menor Azusa deciden volar a las estaciones espaciales y colonias cercanas a la Tierra y la Luna para investigar los orígenes del robot y el significado del extraño mensaje.
Tadashi y su tripulación pronto descubren que su Slader es un modelo único y particularmente poderoso llamado "Glory", y que el difunto padre de Tadashi fue su antiguo piloto. Mientras continúan buscando quién pudo haber diseñado o construido Glory, un alienígena cambiaformas se infiltra en su nave y secuestra a Azusa. En su búsqueda de Azusa y en la resolución de los misterios de Glory, descubren una organización secreta de pilotos de Slader que había trabajado con el padre de Tadashi. Catty, una de las líderes de la organización, explica que fue fundada por un diseñador de Slader ya fallecido. También explica que la guerra de hace ocho años no se libró entre colonias, sino contra extraterrestres; la historia de la rebelión de las colonias fue una tapadera . Debido a que los alienígenas tienen la capacidad de adoptar la apariencia de humanos e infiltrarse en la sociedad, los pilotos de Slader prefieren mantenerse como una organización secreta lejos del gobierno, que podría verse comprometido. Continúa diciendo que pronto lanzarán un ataque contra los alienígenas y quieren que Tadashi participe, ya que solo él puede pilotar Glory. Tadashi está de acuerdo, pero primero parten en busca de Azusa.
Tadashi, Elina y Catty viajan a una colonia abandonada en busca de Azusa. Tras enfrentarse a varios alienígenas, la encuentran con vida, atrapada en un conducto de ventilación. Al regresar a la base secreta, descubren que su ubicación ha sido descubierta. Escapan en una nave grande y preparan a los Sladers para la batalla. Tadashi pilota a Glory en un combate contra los alienígenas y finalmente logra destruir su nave y salvar la Tierra.
Desarrollo
Fondo

El desarrollo de Metal Slader Glory fue liderado por el artista Yoshimiru Hoshi (generalmente conocido por su nombre de pila). Al principio de su carrera en la década de 1980, Yoshimiru solo estaba interesado en el anime y las maquetas de plástico , y había trabajado principalmente en ilustraciones para revistas de modelismo y hobby durante una ola de popularidad de las maquetas de Gundam . [ 6 ] También estaba escribiendo un manga llamado Akū Tensō Fixallia , que fue cancelado antes de que pudiera concluir la historia. [ 7 ] [ 8 ] Yoshimiru comenzó a trabajar en guías de estrategia de videojuegos cuando la consola de videojuegos doméstica de Nintendo , la Famicom , experimentó un aumento de popularidad en la década de 1980; fue entonces cuando se interesó por primera vez en los juegos. La empresa editorial para la que trabajaba, Work House, permitía a los estudiantes alquilar espacio para trabajar en proyectos personales, por lo que Yoshimiru aprovechó esta oportunidad para aprender de sus colegas cómo crear pixel art y animaciones. Una vez convencido de que podía crear ilustraciones al estilo manga con ordenadores, comenzó a crear ilustraciones para Famicom con regularidad. [ 6 ]
Yoshimiru comenzó a trabajar como freelance para HAL Laboratory mientras estaba en Work House. [ 6 ] HAL Laboratory era un exitoso desarrollador y editor independiente de videojuegos . [ 8 ] Principalmente creaban herramientas y tecnología para ayudar en el desarrollo, pero el éxito de la Famicom los impulsó a comenzar a desarrollar sus propios juegos. [ 6 ] Yoshimiru hizo ilustraciones para juegos como Gall Force , Keisan Game: Sansuu 5+6 Nen y Fire Bam . HAL preparó un escritorio para que pudiera trabajar desde la oficina principal en Kanda, Tokio . [ 6 ] Estudiantes y freelancers proponían proyectos a HAL en ese momento, [ 6 ] así que Yoshimiru comenzó a trabajar en un juego original basado en su manga cancelado Fixallia . [ 8 ] Gracias a su experiencia con el hardware de la Famicom, pudo crear retratos de personajes con ojos parpadeantes y animaciones de boca. [ 9 ] Mientras preparaba su presentación, el jefe de desarrollo de HAL, Satoru Iwata , pasó por allí, vio el juego y le dio a Yoshimiru su aprobación al proyecto en el acto, sin necesidad de hacer una presentación. Yoshimiru cree que los gráficos, en particular los grandes personajes animados, parecían más avanzados que cualquier otra obra de arte de Famicom de la época, y esto fue lo que convenció a Iwata. [ 6 ]
Planificación
El desarrollo de Metal Slader Glory comenzó en 1987. [ 6 ] [ 9 ] Yoshimiru lideró el proyecto, escribiendo el guion, planificando la jugabilidad, creando efectos de sonido y dibujando las ilustraciones y animaciones. [ 6 ] Se le otorgó control creativo total sobre el proyecto, [ 6 ] [ 8 ] excepto la composición musical. [ 8 ] Tampoco ayudó con la programación. [ 6 ] Iwata se desempeñó como pseudoproductor y ayudó con la programación. [ 1 ] Era un trabajador contratado, por lo que solo ganaría dinero por regalías después del lanzamiento del juego. Como todavía vivía con sus padres en ese momento, esto no fue una dificultad significativa. [ 6 ] HAL tardó algunos meses en reunir un equipo para Yoshimiru. Durante este tiempo, trabajó en el guion. Como el juego tendría escenarios ramificados, sintió como si estuviera escribiendo un libro de juegos . [ 9 ]
Una vez formado el equipo, Yoshimiru dedicó los primeros seis meses a trabajar con los programadores para ayudarles a comprender el tipo de juego que quería crear. Mientras los programadores dedicaban tres meses a crear la estructura básica del juego, Yoshimiru trabajaba en el guion. [ 6 ] Primero creaba diagramas de flujo para mostrar cómo se desarrollaría la historia y luego escribía el guion basándose en ellos. [ 9 ] Como no existían procesadores de texto en aquella época, todo este trabajo se escribía a mano. [ 6 ] Cuando el guion estaba casi completo (alrededor del 80%), el equipo empezó a debatir si el juego cabría en un cartucho de Famicom o no. [ 9 ] Finalmente, tuvieron que recortar más de la mitad del guion original de Yoshimiru del juego final. [ 9 ]
Gráficos

Después del primer año de planificación, el equipo pasó los siguientes tres años programando y renderizando gráficos. [ 8 ] Los gráficos en Metal Slader Glory fueron la parte más difícil y que consumió más tiempo del proyecto. [ 6 ] [ 9 ] La Famicom no era capaz de mostrar gráficos dibujados libremente, [ 8 ] sino que usaba gráficos basados en mosaicos y solo mostraba un número limitado de mosaicos únicos en cualquier momento. El hardware era capaz de almacenar 128x128 píxeles de datos en "bancos" que contenían los mosaicos que se mostrarían en pantalla en cualquier momento. Todos los datos de imagen tenían que dividirse en mosaicos de 8x8 para caber dentro de un banco. [ 6 ] Uno de estos bancos solo llenaba un cuarto de la pantalla, [ 9 ] y los datos de sprites ocupaban otro cuarto, [ 6 ] por lo que para mostrar escenas más grandes y elaboradas, el equipo tuvo que usar mosaicos repetidos del banco o dibujar algunos sprites en el fondo. [ 6 ] [ 9 ] La mayoría de los juegos de la época repetían fichas de 16x16 para el fondo, y cada ficha estaba limitada a una paleta de tres colores. Como usar una paleta de colores completamente diferente en bloques adyacentes haría obvios los límites, los artistas tuvieron que planificar cuidadosamente las ilustraciones para ocultar estos límites y crear imágenes grandes y convincentes. [ 6 ] Trabajar con las fichas para crear imágenes impresionantes y ahorrar espacio fue la razón principal del prolongado desarrollo del juego. [ 6 ]
Yoshimiru creó su obra de arte pensando en los televisores domésticos, en lugar de los monitores de vídeo profesionales utilizados en la oficina. [ 6 ] Antes de crear pixel art, siempre dibujaba primero sus ideas. Al transferir sus ideas a gráficos por ordenador, transmitía su trabajo a lápiz mediante un uso cuidadoso del color. Colocaba tonos medios entre los tonos oscuros y claros, una técnica que simulaba el suavizado de bordes . [ 6 ] Tres asistentes le ayudaron a convertir sus dibujos a lápiz en pixel art. [ 10 ] La animación también era importante para Yoshimiru, por lo que se aseguró de añadir expresión y emoción a cada escena. El sistema tenía memoria limitada, así que reutilizó retratos de personajes animados a lo largo del juego. [ 9 ] Estas limitaciones de espacio restringieron parte de la visión artística de Yoshimiru. [ 8 ]
Discurso
El juego utiliza sonidos con patrones para representar el habla. Esto fue algo revolucionario en su momento, ya que la mayoría de los demás juegos usaban los mismos tonos repetitivos para representar el habla. Inicialmente se usaban cinco sonidos que se reproducían alternativamente según las letras del diálogo, pero esta variación hacía que el habla sonara demasiado musical. La velocidad del texto se modificó para que fuera diferente entre los personajes después de que Yoshimiru hablara con un programador que le dijo que era posible sincronizar el texto y el sonido del habla. [ 9 ] Parte del texto más atrevido fue censurado más adelante durante el desarrollo, al igual que las imágenes. [ 6 ] [ 9 ]
Problemas de tamaño y coste
El desarrollo de Metal Slader Glory duró cuatro largos años, [ 8 ] y con un megabyte de datos, [ 11 ] fue el juego más grande para la Famicom. [ 8 ] El equipo se disolvió después de la producción. [ 8 ] Fue uno de los juegos más costosos producidos para la Famicom. En retrospectiva, Iwata creía que hubo errores de gestión con el juego. [ 1 ] En ciertos momentos del desarrollo, el equipo consideró lanzamientos para otros sistemas. Se consideró un lanzamiento multidisc para el Family Computer Disk System . Además, cuando Nintendo reveló la arquitectura del sistema para su próxima consola doméstica, la Super Famicom , el equipo creyó que potencialmente podrían transferir su progreso a la nueva plataforma. Esta decisión no dependía de Yoshimiru, y finalmente el desarrollo se completó para la Famicom. [ 6 ] Cuando quedó claro que no había suficiente espacio para incluir la introducción que Yoshimiru quería en el juego, habló con el representante de relaciones públicas de HAL y obtuvo la aprobación para incluirla como un manga en el manual. [ 9 ]
El juego final se construyó con un chip MMC5 , elegido por sus capacidades de desplazamiento parallax . El juego también podría haberse logrado con un chip MMC3 menos avanzado. [ 6 ] Los chips MMC5 encarecieron la fabricación de los cartuchos. Nintendo vendió un número limitado de placas a HAL con descuento para que pudieran vender Metal Slader Glory a un precio de mercado competitivo [ 8 ] de 8900 yenes. [ 12 ] Se desconoce por qué Nintendo solo vendió un número limitado de placas; HAL solo pudo producir un número limitado de copias debido a esta restricción. [ 1 ] [ 8 ]
Liberar
Metal Slader Glory se lanzó para Family Computer en Japón el 30 de agosto de 1991, [ 12 ] casi un año después del lanzamiento de Super Famicom. [ 6 ] HAL fue responsable del marketing del juego, [ 8 ] y la primera tirada de producción se vendió rápidamente, [ 9 ] pero las ventas no fueron suficientes para cubrir el presupuesto publicitario del juego. [ 8 ] El juego tuvo una dura competencia de juegos de Super Famicom como Final Fantasy IV . [ 8 ] HAL solicitó una segunda tirada, pero en ese momento los departamentos de desarrollo y ventas de HAL se estaban separando, por lo que no pudieron obtener su solicitud y no se produjeron más copias. [ 9 ] La posterior rareza del juego lo convirtió en uno de los juegos caros más conocidos en Japón durante la década de 1990. [ 9 ]
El largo ciclo de desarrollo, los costosos cartuchos y la falta de ventas provocaron dificultades financieras en HAL Laboratory. [ 8 ] Más allá de Metal Slader Glory , el creciente éxito de la compañía a finales de la década de 1980 presionó a los programadores a lanzar juegos más rápido y a dedicar menos esfuerzo a la calidad. Las ventas generalmente no eran lo suficientemente fuertes como para recuperar los costos de desarrollo, y la compañía estuvo a punto de quebrar. [ 8 ] En 1992, Nintendo ofreció rescatar a HAL de la bancarrota con la condición de que Iwata fuera nombrado presidente de HAL. [ 1 ]
Metal Slader Glory fue relanzado posteriormente en Wii a través de la Consola Virtual el 18 de diciembre de 2007. [ 13 ] Aunque este lanzamiento alegró a Yoshimiru, ya que dio a más personas la oportunidad de jugarlo, le decepcionó que no estuvieran familiarizados con la historia de fondo, que se había incluido en el manual del juego original. [ 9 ] El juego fue lanzado para la Consola Virtual de Wii U el 1 de julio de 2015. [ 14 ]
Versión del director

Metal Slader Glory fue rehecho para Super Famicom como Metal Slader Glory: Director's Cut , [ 8 ] [ 15 ] publicado por Nintendo. [ 16 ] Fue el último juego lanzado oficialmente para el sistema, [ 17 ] y se distribuyó exclusivamente para cartuchos flash de Nintendo Power . [ 8 ] [ 15 ] El juego estuvo disponible por primera vez el 29 de noviembre de 2000 en cartuchos pregrabados, e incluía postales coleccionables. Se podía grabar en cartuchos existentes a partir del 1 de diciembre. [ 18 ] Los jugadores que querían el juego debían llevar su cartucho de Nintendo Power a una estación de descarga y pagar una tarifa para copiar el juego al cartucho. [ 19 ]
Esta versión presenta gráficos mejorados y secuencias de historia adicionales eliminadas del juego original debido a limitaciones de tamaño. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] El equipo estaba compuesto principalmente por nuevos talentos en lugar del antiguo equipo. [ 8 ] Esta vez, Yoshimiru no experimentó ninguna limitación gráfica como la que tuvo con el original. [ 8 ] Dado que su estilo artístico había cambiado con el tiempo, creó el nuevo arte basándose en los originales, agregando colores, brillos y sombras. [ 23 ] La música original no pudo usarse debido a los derechos de autor, por lo que el compositor escribió música nueva. [ 22 ]
Yoshimiru consideró que el juego era una gran oportunidad para aquellos que no podían permitirse el original o para los fans que querían volver a jugarlo. [ 9 ] Al igual que con el relanzamiento posterior del original para Wii, el juego no incluía la historia de fondo que aparecía en el manual original. [ 9 ] Esta versión se lanzó en la Consola Virtual de Wii U el 9 de diciembre de 2015. [ 15 ]
Recepción
Las críticas contemporáneas de Metal Slader Glory fueron mixtas. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] El cambio de género entre escenas confundió a algunos críticos. Por ejemplo, a veces el jugador exploraba una mazmorra, mientras que otras veces se convertía en un juego de disparos. [ 8 ] El juego recibió una puntuación de 21,8 en una encuesta de lectores realizada por Family Computer Magazine . [ 30 ]
PC Engine Fan destacó los gráficos "hermosos", en particular las expresiones faciales de los personajes, afirmando que incluso muchosjuegos de PC Engine se veían peor que Metal Slader Glory . También elogiaron el juego por su atractiva trama y su sistema de comandos fácil de usar. [ 31 ] Los cuatro críticos de Famitsu elogiaron los gráficos de estilo cinematográfico, la jugabilidad que se sentía más como ver un anime que como jugar un videojuego, y los puzles sencillos. Un crítico opinó que la historia estaba bien elaborada, pero otro la encontró bastante lineal, mientras que un tercero deseaba giros argumentales más dramáticos. Dos críticos también criticaron la falta de una opción para acelerar el texto del juego. [ 24 ] Cinco críticos de la revista japonesa de videojuegos Game Boy elogiaron los gráficos, la jugabilidad intuitiva y la trama, pero sintieron que el juego no tenía el mismo atractivo que títulos como Famicom Detective Club . [ 25 ] Ichirō Tezuka de Hippon Super! no lo encontró entretenido, afirmando que el juego se parecía más a una película que a un juego de aventuras. [ 26 ] La revista Micom BASIC lo comparó con los juegos de aventuras de las computadoras personales y elogió los gráficos de alta calidad y la gran historia. [ 32 ] [ 33 ] Used Games proclamó que Metal Slader Glory mostraba un nivel de artesanía magistral que llevaba el hardware de Family Computer a sus límites. [ 7 ]
En retrospectiva, la publicación japonesa CG-i Cupid consideró a Metal Slader Glory una obra ambiciosa. [ 34 ] Un escritor de la revista japonesa de videojuegos Yuge elogió los gráficos de alta calidad, el escenario futurista y el sistema de juego basado en comandos. [ 35 ] El libro Fami Complete lo consideró una aventura de ciencia ficción muy pulida, citando sus gráficos "hermosos" y su dirección meticulosamente elaborada. [ 36 ] Wired lo llamó un clásico de culto . [ 37 ] ITmedia elogió los gráficos, el diseño de personajes y la animación del juego, pero se quejó de perderse al explorar algunas áreas. [ 38 ] Waypoint complementó su "escala grandiosa y ambiciosa". [ 8 ]
Legado
Yoshimiru ha descrito Metal Slader Glory como su "obra de vida". [ 8 ] Faminetsu estuvo de acuerdo, escribiendo que la mayoría de la gente identifica a Yoshimiru principalmente con Metal Slader Glory . [ 6 ] Desea que el juego pueda ser traducido a través de canales legales. [ 8 ] Una traducción completa hecha por fans para la versión de Famicom fue lanzada en agosto de 2018, [ 39 ] seguida de una traducción de Director's Cut en marzo de 2025. [ 40 ] Se planeó un juego de Metal Slader Glory para 64DD pero fue cancelado, y Director's Cut se desarrolló en su lugar. [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ]
Yoshimiru ha continuado explorando los temas del juego en su manga y otras obras. [ 8 ] [ 9 ] Hubo dos libros de fans, [ 44 ] un drama CD en 2010 y juguetes gashapon en 2011. [ 9 ] [ 45 ] Ha expresado interés en un juego de aventuras de seguimiento ambientado en el universo de Metal Slader Glory , y lo aceptaría si se le ofreciera la oportunidad de desarrollarlo, ya que no puede desarrollarlo por sí mismo. [ 6 ] [ 9 ] Ha teorizado sobre un juego de casco de realidad virtual con un sistema que podría reaccionar a las expresiones faciales del jugador. [ 6 ]
Referencias
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- ↑ Caoili, Eric (12 de abril de 2011). "GameSetWatch SR Video Game Robotics presenta Border Break, Metal Slader Glory Figures" . GameSetWatch . Archivado del original el 16 de octubre de 2015. Recuperado el 2 de septiembre de 2018 .
Enlaces externos
- Página de Metal Slader Glory para la consola virtual (en japonés)
- Sitio web oficial de Metal Slader Glory: Director's Cut (en japonés)
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