Articulo de referencia

Metaverso

Avatares socializando en el mundo virtual Second Life. Un metaverso es un mundo virtual en el que los usuarios interactúan representados por avatares , [ 1 ] normalmente en una ...

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Una captura de pantalla de Second Life con modelos humanos sentados en sofás alrededor de una mesa de café. La persona que está en segundo lugar desde la derecha lleva un traje rojo. Al fondo, a lo lejos, detrás de árboles con forma de cerillas, se ven cuatro torres. Una de ellas brilla con energía, y la que está más a la derecha es en realidad un traje espacial gigante. Al ser un videojuego de la década de 2000, la fidelidad gráfica es baja, carece de sombras, oclusión ambiental y materiales complejos.
Avatares socializando en el mundo virtual Second Life.

Un metaverso es un mundo virtual en el que los usuarios interactúan representados por avatares , [ 1 ] normalmente en una pantalla 3D, con la experiencia centrada en la conexión social y económica. [ 2 ] [ 1 ] [ 3 ] [ 4 ]

El término metaverso se originó en la novela de ciencia ficción de 1992, Snow Crash, como una combinación de " meta " y " universo ". [ 5 ] [ 6 ] En Snow Crash , el metaverso se concibe como una versión de Internet que es un mundo virtual único, universal e inmersivo , facilitado por el uso de cascos de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA). [ 7 ] [ 2 ]

El término «metaverso» se vincula a menudo con la tecnología de realidad virtual, [ 8 ] [ 9 ] y, a partir de principios de la década de 2020, con Web3 . [ 10 ] [ 11 ] El término ha sido utilizado como palabra de moda por empresas [ 7 ] [ 12 ] para exagerar el progreso del desarrollo de varias tecnologías y proyectos relacionados con fines de relaciones públicas . [ 13 ] La privacidad de la información , la adicción del usuario y la seguridad del usuario son preocupaciones dentro del metaverso, derivadas de los desafíos que enfrentan las industrias de las redes sociales y los videojuegos en su conjunto. [ 7 ] [ 14 ] [ 15 ]

Historia e implementaciones

Algunas plataformas de software requieren un casco de realidad virtual para explorar el metaverso.

Los componentes de la tecnología del metaverso ya se han desarrollado dentro de los videojuegos en línea . [ 16 ] La plataforma de mundo virtual Second Life de 2003 se describe a menudo como el primer metaverso, [ 17 ] [ 18 ] ya que incorporó muchos aspectos de las redes sociales en un mundo tridimensional persistente con el usuario representado como un avatar , pero las afirmaciones históricas del desarrollo del metaverso comenzaron poco después de que se acuñara el término. Los primeros proyectos incluyeron Active Worlds [ 19 ] y The Palace .

Los juegos populares descritos como parte del metaverso incluyen Habbo Hotel , [ 8 ] World of Warcraft , [ 20 ] Minecraft , [ 8 ] Fortnite , [ 21 ] VRChat , [ 22 ] [ 23 ] y la plataforma de creación de juegos Roblox . [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] En una entrevista de enero de 2022 con Wired , el creador de Second Life , Philip Rosedale, describió el metaverso como un Internet tridimensional poblado por personas vivas. [ 28 ] La interacción social y los mundos virtuales 3D suelen ser una característica integral en muchos juegos multijugador masivos en línea .

En 2017, Microsoft adquirió la empresa de realidad virtual AltspaceVR [ 29 ] e implementó avatares virtuales y reuniones en realidad virtual en Microsoft Teams [ 30 ] . Microsoft cerró AltspaceVR en marzo de 2023 [ 31 ] .

En 2019, la empresa de redes sociales Facebook lanzó un mundo de realidad virtual social llamado Facebook Horizon , posteriormente renombrado como Horizon Worlds . [ 32 ] En 2021, la empresa fue renombrada como " Meta Platforms " y su presidente Mark Zuckerberg [ 33 ] declaró el compromiso de la empresa con el desarrollo de un metaverso. [ 34 ] Muchas de las tecnologías de realidad virtual anunciadas por Meta Platforms aún están en desarrollo. [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] La denunciante de Facebook, Frances Haugen, criticó la medida, añadiendo que el continuo enfoque de Meta Platforms en proyectos orientados al crecimiento se realiza en gran medida en detrimento de garantizar la seguridad en sus plataformas. [ 38 ] Meta Platforms también ha enfrentado críticas sobre la seguridad de los usuarios con respecto a Horizon Worlds debido al acoso sexual ocurrido en la plataforma. [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] En 2021, Meta registró pérdidas de más de 10  mil millones de dólares en su departamento de desarrollo del metaverso, y Mark Zuckerberg declaró que esperaba que las pérdidas operativas "aumentaran significativamente" en 2022. [ 42 ] En febrero de 2023, Zuckerberg publicó un mensaje en Facebook anunciando el cambio de rumbo de la compañía, alejándose del metaverso para centrarse en la IA . [ 43 ] En 2026, Meta despidió a 1000 empleados de Reality Labs, cerró varios de sus estudios y congeló el soporte para Horizon Worlds para Quest VR, lo que significa que no se añadirán nuevos juegos de realidad virtual a la plataforma. Meta declaró que planea continuar el desarrollo de la versión móvil. [ 44 ] [ 45 ]

Algunas implementaciones de metaverso se basan en monedas digitales, y a menudo en criptomonedas . Los activos dentro del metaverso a veces se intercambian como tokens no fungibles (NFT) y se rastrea su propiedad mediante la tecnología blockchain . [ 46 ]

Las aplicaciones propuestas para la tecnología del metaverso incluyen la mejora de la productividad laboral, [ 30 ] [ 47 ] entornos de aprendizaje interactivos, [ 14 ] comercio electrónico , [ 14 ] [ 48 ] interacción con audiencias masivas, [ 49 ] atención médica [ 50 ] [ 51 ] y bienes raíces. [ 14 ]

Tecnología

Hardware

Los puntos de acceso al metaverso incluyen computadoras de uso general y teléfonos inteligentes, realidad aumentada , realidad mixta y realidad virtual . [ 1 ]

La dependencia de la tecnología de RV ha limitado el desarrollo del metaverso y su adopción a gran escala. [ 9 ] Las limitaciones del hardware portátil y la necesidad de equilibrar el costo y el diseño han provocado una falta de gráficos de alta calidad y movilidad. [ 52 ] Los auriculares inalámbricos ligeros han tenido dificultades para alcanzar la densidad de píxeles de pantalla Retina necesaria para la inmersión visual. [ 52 ] Otro problema para la adopción a gran escala de la tecnología es el costo, ya que los auriculares de RV para consumidores oscilaban entre los 300 y los 3500 dólares en 2022. [ 8 ] [ 3 ]

El desarrollo actual del hardware se centra en superar las limitaciones de los cascos , gafas y sensores de realidad virtual, y en aumentar la inmersión con tecnología háptica . [ 53 ]

Software

No se ha adoptado a gran escala una especificación técnica estandarizada para las implementaciones de metaversos, y las implementaciones existentes se basan principalmente en tecnología propietaria. La interoperabilidad es una preocupación importante en el desarrollo de metaversos, derivada de las inquietudes sobre transparencia y privacidad. [ 54 ] Se han llevado a cabo varios proyectos de estandarización de entornos virtuales. [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]

Universal Scene Description es una especificación para el intercambio de gráficos 3D por computadora creada por Pixar y compatible con Blender , SceneKit de Apple y Autodesk 3ds Max . La empresa de tecnología NVIDIA anunció en 2021 que adoptaría USD para sus herramientas de desarrollo de metaverso. [ 60 ]

glTF es una especificación para la transmisión y carga eficiente de escenas y modelos 3D por parte de motores y aplicaciones creada por el Grupo Khronos , un consorcio industrial que desarrolla estándares abiertos libres de regalías. En agosto de 2022, se anunció que glTF 2.0 se había publicado como la norma internacional ISO / IEC 12113:2022. [ 61 ]

OpenXR es un estándar abierto para el acceso a dispositivos y experiencias de realidad virtual y aumentada. Ha sido adoptado por Microsoft para HoloLens 2 , [ 62 ] Meta Platforms para Oculus Quest , [ 63 ] HTC para HTC Vive , [ 64 ] Qualcomm para Snapdragon Spaces XR Developer Platform, [ 65 ] y Valve para SteamVR . [ 66 ] [ 67 ]

Críticas y preocupaciones

Factibilidad

En un artículo de febrero de 2022 para The New York Times , Lauren Jackson argumentó que el metaverso está "estancado en alcanzar la escala debido a la falta de infraestructura tanto para hardware como para software, un enfoque monopolístico para el desarrollo de plataformas y la falta de estándares de gobernanza claros". [ 68 ]

En diciembre de 2021, Raja Koduri , vicepresidente sénior de Intel, afirmó que "la computación verdaderamente persistente e inmersiva, a escala y accesible para miles de millones de personas en tiempo real, requerirá aún más: un aumento de 1000 veces en la eficiencia computacional con respecto al estado actual de la técnica". [ 69 ]

En un artículo para The New York Times del 26 de octubre de 2022, Ryan Mac , periodista especializado en tecnología, afirmó que durante el último año, Mark Zuckerberg ha luchado por encontrar la mejor manera de lograr el metaverso. Aún no lo ha conseguido. [ 70 ]

Privacidad

La privacidad de la información es un área de preocupación para el metaverso porque es probable que las empresas relacionadas recopilen información personal de los usuarios a través de interacciones y datos biométricos de dispositivos portátiles de realidad virtual y aumentada. [ 71 ] Meta Platforms (anteriormente Facebook) planeaba emplear publicidad dirigida dentro de su metaverso, lo que generó más preocupaciones relacionadas con la propagación de desinformación y la pérdida de privacidad personal. [ 7 ] En 2021, David Reid de la Universidad Liverpool Hope argumentó que la cantidad de recopilación de datos en el metaverso sería mayor que la de internet, afirmando: "Si piensas en la cantidad de datos que una empresa podría recopilar en la World Wide Web ahora mismo, en comparación con lo que podría recopilar con el metaverso, simplemente no hay comparación". [ 72 ] De hecho, la tecnología actual del metaverso es muy inmadura. Abdulsattar Jaber, profesor de la Universidad Técnica de Middle de Irak , descubrió que la nueva tecnología utilizada por el metaverso puede causar muchos problemas relacionados con la seguridad y la privacidad de los usuarios del sistema. [ 73 ]

Seguridad del usuario

La adicción del usuario y el uso problemático de las redes sociales es otra preocupación. El trastorno de adicción a Internet , las redes sociales y la adicción a los videojuegos pueden tener repercusiones mentales y físicas a largo plazo, como depresión, [ 74 ] ansiedad y otros daños relacionados con un estilo de vida sedentario, como un mayor riesgo de obesidad y enfermedades cardiovasculares . [ 15 ] A los expertos también les preocupa que el metaverso pueda usarse como una "vía de escape" de la realidad, de forma similar a las tecnologías de Internet existentes. [ 71 ] [ 75 ]

Los delitos virtuales como el abuso sexual , el acoso sexual infantil y el hostigamiento son desafíos importantes dentro de las plataformas sociales de realidad virtual existentes, y pueden ser igualmente frecuentes en el metaverso. [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] En febrero de 2022, investigaciones de BBC News y The Washington Post encontraron que menores participaban en actividades para adultos en aplicaciones como VRChat y Horizon Worlds a pesar de un requisito de edad de 13 años o más. [ 22 ]

En una entrevista de octubre de 2022, el científico jefe de Roblox, Morgan McGuire, afirmó que es "un desafío moderar el 3D" y también comparó la moderación de Roblox con el cierre de bares clandestinos . [ 80 ]

Regulación

Con la aparición del metaverso, muchos [ 68 ] están pidiendo nuevas regulaciones para proteger a los usuarios cuando interactúan en el mundo virtual y para asegurar que las leyes de propiedad intelectual (PI) se extiendan tanto a objetos físicos como virtuales, respetando los derechos de los inventores, diseñadores y propietarios de marcas registradas , tal como lo harían en el mundo real. [ 81 ]

Problemas sociales

El desarrollo del metaverso puede magnificar los impactos sociales de las cámaras de eco en línea y los espacios digitalmente alienantes [ 2 ] [ 82 ] o abusar de las estrategias comunes de participación en las redes sociales para manipular a los usuarios con contenido sesgado. [ 82 ] [ 83 ] Keza MacDonald de The Guardian criticó el utopismo de las empresas tecnológicas que afirman que un metaverso podría ser un alivio de la explotación laboral, los prejuicios y la discriminación . MacDonald afirmó que serían más positivos hacia el desarrollo del metaverso si no estuviera dominado por "empresas y capitalistas de desastre que intentan encontrar una manera de ganar más dinero mientras los recursos del mundo real se agotan". [ 84 ] El profesor de marketing Andreas Kaplan , citando su experiencia estudiando a los usuarios de Second Life , argumenta que el metaverso puede tener un impacto social generalmente negativo debido a su fuerte potencial adictivo. [ 85 ] Las personas con discapacidades físicas como la sordera o la ceguera están en desventaja sin tecnologías dirigidas a la accesibilidad . [ 86 ]

Falta de adopción

A partir de 2023, ha habido poca adopción de la tecnología del metaverso; una plataforma autodenominada de metaverso, Decentraland , fue reportada por The Verge con tan solo 38 usuarios al día, aunque Decentraland refutó el informe, afirmando tener alrededor de 8000 usuarios diarios. [ 87 ] Ed Zitron en Business Insider y Marc Olinga en The Street declararon que el metaverso era una moda pasajera que estaba "muerta", habiendo sido desplazada por la inteligencia artificial como la nueva tendencia actual en informática. [ 88 ] [ 89 ]

En enero de 2026, Meta comenzó a despedir personal en su división Reality Labs , especializada en realidad virtual, y cerró algunos de sus estudios que desarrollaban títulos de RV. Se dijo que la decisión afectó a más de 1000 empleados, [ 90 ] lo que representaba aproximadamente el 10 % de la plantilla de esa división. [ 91 ]

Ficción

Accidente de nieve , 1992

Así que Hiro en realidad no está aquí. Está en un universo generado por computadora que esta proyecta en sus gafas y transmite a sus auriculares. En la jerga, este lugar imaginario se conoce como el Metaverso. Hiro pasa mucho tiempo en el Metaverso. Es muchísimo mejor que el U-Stor-It.

El término metaverso fue acuñado por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción de 1992, Snow Crash , donde los humanos, representados por avatares generados por computadora , interactúan entre sí y con agentes de software en un espacio virtual tridimensional que utiliza la metáfora del mundo real. [ 93 ] Stephenson utilizó el término para describir un sucesor de internet basado en la realidad virtual . [ 94 ]

El metaverso de Neal Stephenson se presenta a sus usuarios como un entorno urbano desarrollado a lo largo de una carretera de 100 metros de ancho, llamada la Calle, que recorre toda la circunferencia de 65.536  km ( 216 km) de un planeta negro, perfectamente esférico y sin rasgos distintivos. El terreno virtual es propiedad del Grupo de Protocolo Multimedia Global, una parte ficticia de la Asociación para la Maquinaria de Computación real , y está disponible para su compra y para la construcción de edificios en él. [ 95 ]

Los usuarios del metaverso acceden a él mediante terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de alta calidad en gafas que llevan puestas, o desde terminales públicas en blanco y negro de baja calidad ubicadas en cabinas. Los usuarios lo experimentan desde una perspectiva en primera persona . Stephenson describe una subcultura de personas que eligen permanecer conectadas continuamente al metaverso; se les da el sobrenombre de " gárgolas " debido a su apariencia grotesca. [ 95 ]

Dentro del metaverso, los usuarios individuales aparecen como avatares de cualquier forma, con la única restricción de altura, "para evitar que la gente camine a una milla de altura". El transporte dentro del metaverso se limita a análogos de la realidad a pie o en vehículo, como el monorraíl que recorre toda la longitud de la Calle, con paradas en 256 Puertos Expresos , ubicados uniformemente a intervalos de 256  km, y Puertos Locales , separados por un kilómetro. [ 95 ]

Ready Player One , 2011

Ready Player One es una franquicia de ciencia ficción distópica creada por Ernest Cline que describe un paisaje de realidad virtual compartido llamado "El OASIS". La primera novela se publicó en 2011, con una adaptación cinematográfica en 2018 y una segunda novela en 2020. La franquicia describe el año 2045 como un año sumido en una crisis energética y el calentamiento global, que causan problemas sociales generalizados y estancamiento económico. El principal escape para las personas es un paisaje de realidad virtual compartido llamado "El OASIS", al que se accede con un casco de realidad virtual y guantes con cable . [ 96 ] El OASIS funciona tanto como un juego de rol multijugador masivo en línea como una sociedad virtual. [ 97 ]

Véase también

Referencias

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Lecturas adicionales