Articulo de referencia

Microtransacción

Un modelo de negocio de videojuegos basado en microtransacciones ( MTX ) permite a los usuarios comprar bienes virtuales dentro del juego mediante micropagos . Las microtransacc...

Un modelo de negocio de videojuegos basado en microtransacciones ( MTX ) permite a los usuarios comprar bienes virtuales dentro del juego mediante micropagos . Las microtransacciones se utilizan con frecuencia en juegos gratuitos para generar ingresos para los desarrolladores. Si bien son un elemento básico del mercado de aplicaciones móviles , también se encuentran en software para PC, como la plataforma de distribución digital Steam de Valve , así como en videojuegos para consolas. [ 1 ] [ 2 ]

Los juegos gratuitos que incluyen un modelo de microtransacciones a veces se denominan " freemium ". Otro término, " pay-to-win " (pagar para ganar), se usa a veces de forma peyorativa para referirse a juegos donde la compra de artículos dentro del juego puede dar a un jugador una ventaja sobre otros jugadores, particularmente si los artículos no se pueden obtener de forma gratuita. [ 3 ] El objetivo de un modelo de microtransacciones gratuito es involucrar a más jugadores en el juego al proporcionar artículos o características deseables que los jugadores pueden comprar si carecen de la habilidad o el tiempo disponible para obtenerlos mediante el juego regular. Además, presumiblemente la estrategia de marketing del desarrollador del juego es que, a largo plazo, los ingresos de un sistema de microtransacciones superarán los ingresos de un juego de compra única.

Las cajas de botín son otra forma de microtransacciones. Al comprar una caja de botín, el jugador adquiere una selección aparentemente aleatoria de objetos. Las cajas de botín generan altos ingresos porque, en lugar de una compra única del objeto deseado, los usuarios pueden tener que comprar varias cajas. Este método también se ha denominado una forma de juego de azar para menores de edad . Un estudio de 2020 encontró que el 58 % de los juegos en Google Play Store y el 59 % de los juegos en la App Store de Apple contenían cajas de botín, [ 4 ] Las características disponibles mediante microtransacciones pueden abarcar desde elementos cosméticos (como atuendos decorativos para personajes) hasta elementos funcionales (como armas y objetos). Algunos juegos permiten a los jugadores comprar objetos que se pueden adquirir por medios normales, pero otros incluyen objetos que solo se pueden obtener mediante microtransacciones. Algunos desarrolladores [ 5 ] se aseguran de que solo los objetos cosméticos sean accesibles de esta manera para mantener la jugabilidad justa y estable.

Las razones por las que las personas, especialmente los niños, siguen pagando por microtransacciones están arraigadas en la psicología humana . [ 6 ] Se ha debatido ampliamente sobre las microtransacciones y sus efectos en los niños, así como sobre los esfuerzos de regulación y legislación . Las microtransacciones se suelen ofrecer a través de una interfaz de tienda personalizada ubicada dentro de la aplicación para la que se venden los artículos. Tanto Apple como Google proporcionan marcos para iniciar y procesar transacciones, y ambos se quedan con el 30  por ciento de todos los ingresos generados por las microtransacciones vendidas a través de compras dentro de la aplicación en sus respectivas tiendas de aplicaciones . [ 7 ] [ 8 ]

Historia

Inicialmente, las microtransacciones en los juegos consistían en intercambiar dinero real por la moneda virtual del juego. El juego arcade Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) tiene tiendas donde los jugadores pueden insertar monedas para comprar mejoras, potenciadores , salud, armas, movimientos especiales y personajes . [ 9 ]

El modelo de ingresos por microtransacciones ganó popularidad en Corea del Sur con el éxito de los juegos gratuitos en línea de Nexon , comenzando con QuizQuiz (1999), [ 10 ] [ 11 ] seguido de juegos como MapleStory (2003), Mabinogi (2004) y Dungeon Fighter Online (2004). [ 12 ]

Ejemplos notables de juegos que utilizaron este modelo a principios de la década de 2000 incluyen el sitio de redes sociales Habbo Hotel (2001), desarrollado por la compañía finlandesa Sulake , y el juego de mundo virtual Second Life de Linden Lab (2003 ). Ambos juegos gratuitos permiten a los usuarios personalizar la ropa y el estilo de sus personajes; comprar y coleccionar muebles; y adquirir animaciones especiales y llamativas para presumir ante otros utilizando algún tipo de moneda virtual. [ 13 ] Habbo Hotel utiliza tres tipos diferentes de moneda: Créditos (o monedas), Duckets (que se obtienen al lograr ciertos objetivos durante el juego) y Diamantes. Los Diamantes solo se obtienen comprando Créditos con dinero real. En Second Life , el Linden Dollar (L$) es la moneda virtual que impulsa la economía interna del juego. El L$ se puede comprar con dinero real a través de un mercado desarrollado por la propia Linden Lab, LindeX. Second Life , en particular, ha generado enormes cantidades de actividad económica y beneficios tanto para Linden Lab como para los usuarios de Second Life . En septiembre de 2005, se procesaron transacciones por un valor de $3,596,674 en la plataforma. [ 14 ] Ambos juegos siguen activos hoy en día.

El contenido del paquete "Armadura para caballos" fue considerado en general escaso, lo que provocó que algunos se quejaran de su precio de 2,50 dólares estadounidenses .

The Elder Scrolls IV: Oblivion fue lanzado en marzo de 2006 por Bethesda Softworks . Desde abril de 2006 en adelante, Bethesda comenzó a lanzar pequeños paquetes de contenido descargables desde su sitio web y a través de Xbox Live Marketplace , por el equivalente a entre uno y tres dólares estadounidenses . [ 15 ] El primer paquete, un conjunto de armadura para caballos ( barda ) para los corceles de Oblivion , fue lanzado el 3 de abril de 2006, con un costo de 200 puntos Marketplace , equivalente a US$ 2.50 [ 16 ] o £ 1.50; [ 17 ] el costo de lanzamiento correspondiente para PC fue de US$ 1.99. [ 18 ] Bethesda no ofreció ninguna justificación para la discrepancia de precio. [ 19 ] Estos no fueron los primeros lanzamientos de Marketplace relacionados con Oblivion (el primero fue una serie de temas de panel y paquetes de imágenes lanzados antes de la publicación de Oblivion , en febrero de 2006, por una tarifa nominal [ 20 ] ) ni fueron del todo inesperados: Bethesda había anunciado previamente su deseo de apoyar el lanzamiento de Xbox con contenido descargable de Marketplace, [ 21 ] y otros editores ya habían comenzado a lanzar paquetes similares para sus juegos, a precios similares. Un lanzamiento en noviembre de 2005 de un "Paquete Guerrero de Invierno" para Kameo: Elements of Power también tenía un precio de 200 puntos de Marketplace, [ 22 ] y se habían programado adiciones de contenido similares para Project Gotham Racing 3 y Perfect Dark Zero . [ 23 ] De hecho, las adiciones de contenido de Marketplace formaron una parte significativa de un anuncio de Microsoft de marzo de 2006 sobre el futuro de Xbox Live . "El contenido descargable dentro del juego es un enfoque principal de la estrategia de Microsoft de cara a la guerra de consolas de próxima generación", declaró unreportero de GameSpot . [ 16 ] "Con más consolas en camino a las tiendas, 80 juegos disponibles para junio y nuevo contenido y experiencias que llegan a Xbox Live todo el tiempo, nunca ha habido un mejor momento para tener una Xbox 360", anunció Peter Moore . [ 24 ] No obstante, aunque los juegos de Xbox Live Arcade , los paquetes de imágenes, los panelesy los temas de perfil continuaron siendo un éxito en Marketplace para Microsoft, el contenido dentro del juego mencionado anteriormente seguía siendo escaso. [ 16 ] Pete Hines afirmó: «Fuimos los primeros en hacer contenido descargable de ese tipo; algunas personas habían hecho cosas similares, pero nadie había hecho realmente adiciones donde se agregan cosas nuevas a un juego existente». No hubo presión por parte de Microsoft para dar ese paso. [ 25 ]

El contenido de armadura para caballos se vendió relativamente mal, ocupando el noveno lugar de diez en ventas de DLC para Oblivion en 2009. [ 26 ] A pesar de esto, la armadura para caballos de Oblivion se convirtió en un modelo para muchos juegos posteriores en la implementación de microtransacciones en videojuegos, y se considera el primer ejemplo principal y a menudo sinónimo de microtransacciones. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]

En junio de 2008, Electronic Arts lanzó una tienda en línea para Los Sims 2. [ 30 ] Esta permitía a los jugadores comprar puntos que podían canjearse por artículos dentro del juego. La tienda también ha formado parte de Los Sims 3 desde su lanzamiento. [ 31 ] En Los Sims 4, Electronic Arts eliminó la posibilidad de comprar artículos individuales; en su lugar, el contenido descargable se proporciona exclusivamente a través de paquetes de expansión. [ 32 ]

A finales de la década de 2000 y principios de la de 2010, juegos como FarmVille de Facebook (2009), Los Simpson: Springfield de Electronic Arts (2012) y Clash of Clans de Supercell (2012) fueron pioneros en un nuevo enfoque para la implantación de microtransacciones en los juegos. Junto con el uso de moneda virtual para comprar artículos, herramientas, muebles y animales, estos juegos para móviles permitieron a los usuarios comprar moneda virtual y luego usarla para reducir o eliminar los tiempos de espera asociados a ciertas acciones, como plantar y cultivar zanahorias o recaudar impuestos de los habitantes del pueblo. [ 13 ]

En marzo de 2009 se introdujo el modo de juego Ultimate Team en FIFA 09, en el que los jugadores pueden comprar "paquetes" que contienen artículos como jugadores, estadios y extensiones de contrato con la moneda obtenida jugando o con dinero real. [ 33 ] EA aprovechó este éxito introduciendo el modo de juego en Madden NFL a partir de Madden NFL 10 en enero de 2010. En marzo de 2014, EA celebró el quinto aniversario de Ultimate Team y compartió estadísticas que mostraban el crecimiento explosivo de la popularidad del modo de juego. [ 34 ] A finales de la década de 2010, Ultimate Team generaba miles de millones de dólares cada año. [ 35 ]

Imagen de ejemplo de cómo se abre una caja de botín en un videojuego.

Desde alrededor de 2017, se produjo otra transición importante en la forma en que se implementan las microtransacciones en los juegos. Los juegos " como servicio ", como Fortnite de Epic Games , con contenido que cambia y se actualiza constantemente, se volvieron más frecuentes en el mercado de los videojuegos. Este tipo de juegos utiliza ampliamente el tipo de microtransacción de cajas de botín. Según el informe de septiembre de 2019 de la Cámara de los Comunes del Parlamento del Reino Unido y el Comité de Cultura, Medios de Comunicación y Deporte Digital , definen las cajas de botín como "... artículos en videojuegos que se pueden comprar con dinero real, pero que proporcionan a los jugadores una recompensa aleatoria de valor incierto". [ 36 ] El uso generalizado de cajas de botín por parte de desarrolladores y editores de juegos ha generado una gran cantidad de críticas por parte de los jugadores en la última década. Las corporaciones desarrolladoras de juegos, como Electronic Arts (EA) y Activision Blizzard , ganan miles de millones de dólares a través de la compra de sus microtransacciones. En el año fiscal 2017, EA obtuvo alrededor de $1.68 mil millones y Activision Blizzard ganó más de $4 mil millones respectivamente. [ 37 ] [ 38 ]

El mencionado Fortnite es un ejemplo de un modelo de microtransacciones en el que todas las compras son puramente cosméticas: los jugadores pueden optar por comprar "skins" (cambios estéticos en la apariencia de personajes, armas y vehículos) para presumir ante otros jugadores. Sin embargo, un jugador puede disfrutar de todo el contenido del juego y estar en igualdad de condiciones sin realizar ninguna microtransacción, ya que ninguna función o contenido que afecte a la jugabilidad está bloqueado tras un pago. [ 39 ] Estos juegos aún reciben ocasionalmente acusaciones de ser "pay-to-win" (pagar para ganar), ya que los videojuegos centrados en el combate, como Apex Legends o Call of Duty: Warzone , ofrecen skins inspiradas en equipamiento militar real —a menudo con camuflaje— que técnicamente pueden dar a los jugadores una ventaja al ocultarlos de los oponentes humanos. [ 40 ]

Impacto

La empresa de análisis web móvil Flurry informó el 7 de julio de 2011 que, según su investigación, los ingresos de los juegos gratuitos habían superado a los de los juegos premium que obtienen ingresos por medios tradicionales en la App Store de Apple, para los 100 juegos con mayores ingresos al comparar los resultados de los meses de enero y junio de 2011. Utilizó datos que analizó a través de 90.000 aplicaciones que instalaron el software de la empresa para determinar aproximadamente la cantidad de ingresos generados por otras aplicaciones populares. Descubrieron que los juegos gratuitos representaban el 39% de los ingresos totales de enero, y que la cifra aumentó al 65% en junio, ayudado en parte por el hecho de que más del 75% de las 100 aplicaciones con mayores ingresos son juegos. Esto convierte al modelo gratuito en el modelo de negocio dominante en la industria de las aplicaciones móviles. También descubrieron que la cantidad de personas que gastan dinero en artículos dentro del juego en juegos gratuitos oscila entre el 0,5% y el 6%, dependiendo de la calidad y la mecánica del juego . Aunque esto significa que un gran número de personas nunca gastarán dinero en un juego, también significa que las personas que sí lo gasten podrían ser un número considerable porque el juego se regaló. [ 41 ]

Un estudio posterior encontró que más del 92% de los ingresos generados en Android e iOS en 2013 provenían de juegos gratuitos como Candy Crush Saga . [ 42 ]

El vicepresidente corporativo de Electronic Arts, Peter Moore, especuló en junio de 2012 que en un plazo de 5 a 10 años, todos los juegos habrían adoptado el modelo de microtransacciones. [ 43 ] Tommy Palm de King ( Candy Crush Saga ) expresó en 2014 su creencia de que todos los juegos eventualmente serían gratuitos. [ 42 ] Según el exdesarrollador de BioWare, Manveer Heir, en una entrevista de 2017, las microtransacciones se han convertido en un factor en los tipos de juegos que se planean producir. [ 44 ]

El modelo free-to-play combinado con microtransacciones puede utilizarse como respuesta a la piratería. Un ejemplo de ello es el juego para móviles Dead Trigger, que cambió a un modelo free-to-play debido a la alta tasa de piratería. [ 45 ] Si bien las microtransacciones se consideran más robustas y difíciles de eludir que la gestión de derechos digitales , en algunos casos pueden sortearse. En 2012, un desarrollador ruso creó un servidor que proporcionaba autenticación falsificada para las compras dentro de la aplicación en iOS. Esto permitía a los usuarios obtener funciones que requerían una microtransacción sin pagar. [ 46 ]

Las organizaciones de consumidores han criticado que algunos videojuegos no describen adecuadamente que estas compras se realizan con dinero real en lugar de moneda virtual . Además, algunas plataformas no requieren contraseñas para finalizar una microtransacción. Esto ha provocado que los consumidores reciban facturas inesperadamente altas, a menudo denominadas " facturas impactantes ". [ 47 ]

Crítica y regulación

A mediados y finales de la década de 2010, la gente tomó mayor conciencia del funcionamiento de las microtransacciones en los videojuegos y se volvió mucho más crítica con su uso. Los problemas más comunes que mencionan los jugadores sobre las microtransacciones son:

  • Las recompensas de las cajas de botín se determinan por azar y porcentajes, además de que pueden influir directamente en la jugabilidad a través de los objetos que otorgan. [ 48 ]
  • A veces cuestan demasiado dinero para lo que valen. Por ejemplo, un paquete de 50 cajas de botín en el juego de disparos en primera persona Overwatch de Blizzard cuesta 39,99 dólares. [ 49 ]
  • Pueden facilitar conductas de juego en personas que ya padecen problemas con el juego. Además, pueden hacer que las personas gasten dinero en exceso en el juego, independientemente de si tienen o no capacidad para hacerlo. [ 50 ]
  • Los juegos con cajas de botín, como FIFA , pueden convertirse en " pay-to-win " (para avanzar más allá de ciertos puntos o para ser el mejor en el juego, es prácticamente necesario pagar con dinero real para obtener moneda del juego y comprar artículos o pagar directamente por artículos mejores). [ 48 ]
  • Las microtransacciones en juegos que no son gratuitos implican que los jugadores pagan más dinero después de haber pagado ya para disfrutar del juego completo. [ 51 ]

Iniciativas legislativas para regular las microtransacciones

La implementación de las microtransacciones y la posterior reacción negativa de los jugadores y los medios de comunicación de videojuegos han llevado a gobiernos de todo el mundo a investigar estos juegos y sus mecánicas de microtransacciones. En abril de 2018, los Países Bajos y Bélgica prohibieron la venta de microtransacciones en juegos vendidos en sus países. [ 52 ] [ 53 ] Los juegos específicos que Bélgica examinó más de cerca fueron Star Wars Battlefront II (2017) y FIFA 18 de EA , Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive desarrollado por Valve. [ 53 ] Todas las microtransacciones de esos juegos, excepto Star Wars Battlefront II, que eliminó sus microtransacciones que alteraban la jugabilidad en marzo de 2018 (pero mantuvo las microtransacciones cosméticas) debido a que los jugadores calcularon que se necesitarían más de 48 horas de juego para obtener a Luke Skywalker y luego se quejaron de este umbral extremo para desbloquear personajes populares a EA, han sido determinadas como "juegos de azar" por el gobierno belga. [ 53 ] [ 54 ] Por lo tanto, están altamente regulados por el gobierno belga bajo sus leyes de juego. [ 53 ]

Los juegos tendrían que eliminar sus microtransacciones para poder venderse en su país. Si las compañías de juegos no cumplen, el gobierno belga dijo que impondría "una pena de prisión de hasta 5 años y una multa de hasta 800.000 euros". [ 53 ] Si bien la mayoría de los editores de juegos aceptaron modificar las cajas de botín de sus juegos de acuerdo con las leyes gubernamentales, o como resultado de reacciones negativas, otros, como Electronic Arts, han argumentado que no constituyen juego de azar. Sin embargo, EA finalmente cumplió con la declaración del gobierno belga e hizo que los jugadores en Bélgica no puedan comprar FIFA Points, la moneda premium (obtenida comprándola con dinero real) del modo de juego "Ultimate Team" de FIFA . [ 55 ] Los jugadores profesionales de FIFA en Bélgica se mostraron decepcionados porque no poder comprar FIFA Points les dificulta competir y tener éxito en la FIFA Global Series y en la competición de e-sports patrocinada por EA para juegos de FIFA , lo que demuestra hasta qué punto consideran que FIFA Ultimate Team es un juego de "pago para ganar". [ 56 ]

En Estados Unidos, se han hecho algunos llamamientos para introducir legislación que regule las microtransacciones en los videojuegos, ya sea en móviles, consolas o PC, y se han hecho numerosos intentos recientemente para aprobar dicha legislación. En noviembre de 2017, los representantes de Hawái Chris Lee y Sean Quinlan, durante una conferencia de prensa, explicaron cómo las cajas de botín y las microtransacciones se aprovechan de los niños y que estaban trabajando para presentar proyectos de ley en la Cámara de Representantes y el Senado de su estado. [ 57 ] Unos meses más tarde, en febrero de 2018, consiguieron presentar cuatro proyectos de ley en el pleno de la Legislatura Estatal de Hawái. [ 58 ] Dos de esos proyectos de ley harían que los juegos que contienen cajas de botín no se puedan vender a personas menores de 21 años, y los otros dos obligarían a los editores de juegos a poner etiquetas en la caja de sus juegos que tienen cajas de botín, así como a hacer que sean transparentes sobre las tasas de obtención de objetos para las recompensas en las cajas de botín de sus juegos. [ 58 ] Sin embargo, ninguno de los cuatro proyectos de ley fue aprobado por la Legislatura del Estado de Hawái en marzo de 2018. [ 59 ] En mayo de 2019, el senador republicano Josh Hawley de Misuri presentó un proyecto de ley llamado "Ley de Protección de los Niños contra los Juegos Abusivos" para prohibir las cajas de botín y las microtransacciones de pago para ganar en juegos jugados por menores, utilizando condiciones similares a las previamente descritas en la Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea . [ 60 ] [ 61 ] El proyecto de ley recibió cierto apoyo bipartidista en forma de dos copatrocinadores de los demócratas Richard Blumenthal de Connecticut y Ed Markey de Massachusetts . [ 62 ]

El Reino Unido también ha estado observando de cerca las microtransacciones, especialmente las cajas de botín, y sus efectos en los niños. Un informe importante de la Cámara de los Comunes del Parlamento del Reino Unido y el Comité de Digital, Cultura, Medios de Comunicación y Deporte , publicado en septiembre de 2019, pidió la prohibición o regulación de las microtransacciones y las cajas de botín para los niños, así como que la industria de los videojuegos asumiera una mayor responsabilidad con respecto a la protección de los jugadores de los daños de las microtransacciones que simulan el juego. [ 63 ] Específicamente, la conclusión del comité es que las microtransacciones deberían clasificarse como juego en el Reino Unido y, por lo tanto, estar sujetas a las leyes vigentes sobre juegos de azar y restricción de edad. [ 64 ] En octubre de 2019, el Comisionado para la Infancia de Inglaterra , que promueve y protege los derechos de los niños, publicó un informe que describe las experiencias, pensamientos y efectos, positivos y negativos, de los videojuegos en niños de entre 10 y 16 años. En el informe, algunos niños declararon directamente a los entrevistadores que las microtransacciones y las cajas de botín que encuentran y compran son como juegos de azar. [ 65 ] El informe concluye que mostrar a los jugadores las probabilidades y los porcentajes de ciertas microtransacciones no es suficiente y no resuelve el problema. [ 65 ]

En cambio, sugieren que se implementen ciertas características nuevas para proteger a los niños en todos los juegos con microtransacciones, como mostrar el gasto total en la cuenta del niño y establecer límites en la cantidad que se puede gastar diariamente. [ 65 ] Además, instan a los desarrolladores y editores de juegos a que dejen de presionar a los niños para que gasten dinero en microtransacciones en sus juegos con el fin de avanzar en ellos, y al Parlamento a que modifique sus leyes actuales sobre juegos de azar para declarar las cajas de botín como juegos de azar y, por lo tanto, sujetas a dichas leyes. [ 65 ]

Psicología y ética

Además de cuestionar la legalidad del uso generalizado de las microtransacciones, algunos jugadores también han puesto en tela de juicio la moral y la ética de su venta, especialmente a menores. Los investigadores han estudiado la psicología natural que subyace tanto a la compra como a la venta de microtransacciones.

Psicología

Según una publicación de Gabe Duverge en el sitio web de Touro University Worldwide (TUW), la compra impulsiva es una parte importante de la psicología detrás de las compras de microtransacciones. [ 6 ] Básicamente, muchos juegos, especialmente en el ámbito de los juegos móviles y el mercado " free-to-play ", obligan al jugador a decidir si continúa jugando o no mediante una ventana emergente en la pantalla que les indica que si pagan una cierta cantidad de dinero (generalmente alrededor de 99 centavos o un dólar), pueden continuar jugando donde lo dejaron. [ 6 ] Este es otro tipo de microtransacción y se ha vuelto cada vez más común en el ámbito de los juegos móviles últimamente. Otro aspecto psicológico que se utiliza para que los jugadores continúen jugando y comprando microtransacciones se llama aversión a la pérdida . [ 6 ] Cuando un jugador sigue perdiendo una y otra vez, comienza a anhelar las sensaciones positivas llenas de dopamina que siente cuando gana. [ 6 ] Por lo tanto, se inclina más a gastar dinero en artículos que lo ayudarán a lograr esa esquiva victoria. [ 6 ] Luego, cuando ganan, el jugador atribuye su victoria al artículo que acaba de comprar, lo que hace más probable que gaste dinero cada vez que el jugador tenga una racha perdedora, y así el ciclo continúa. [ 6 ]

Ética de la venta de microtransacciones a niños

Durante las últimas dos décadas, los videojuegos se han convertido en una de las principales opciones a las que recurren los niños para aliviar el aburrimiento. En un informe de agosto de 2019 realizado por Parent Zone en el Reino Unido, se estudiaron y recopilaron datos directamente de niños de entre 10 y 16 años sobre sus experiencias con los videojuegos en línea y las microtransacciones que incluyen, así como sobre cómo estas microtransacciones les han afectado (a ellos y/o a sus padres) social y económicamente. Un número creciente de padres de niños de entre 5 y 15 años están preocupados por la posibilidad de que sus hijos se vean presionados a realizar microtransacciones en línea. [ 66 ]

Estadística

Según el estudio de Parent Zone , en el Reino Unido, el 97 % de los varones y el 90 % de las mujeres de entre 10 y 16 años juegan a videojuegos. [ 67 ] Alrededor del 93 % de las personas de entre 10 y 16 años en el Reino Unido han jugado a videojuegos, y muchos juegan a juegos que utilizan conexión a Internet . [ 67 ] Muchos juegos en línea dirigidos a un público más joven pueden incluir microtransacciones. Los artículos principales que compran los niños en estos juegos son principalmente artículos cosméticos, específicamente «skins», que modifican el aspecto del jugador en el juego.

En el caso de Fortnite , muchos de los atuendos y otros elementos cosméticos están bloqueados tras un " pase de batalla " que el jugador debe comprar. Un "pase de batalla" es un sistema por niveles donde el jugador compra el pase y debe desbloquear los niveles por sí mismo. Al completar desafíos y otras misiones, ganan objetos dentro del juego como atuendos, gestos (animaciones especiales que se usan para provocar a los oponentes, celebrar victorias, bailar y presumir) y otros elementos cosméticos. Cuesta alrededor de $9.50 (o 950 de la moneda virtual del juego de Fortnite , los paVos), pero el jugador también puede pagar alrededor de $28 (o 2800 paVos) para desbloquear el pase de batalla y completar automáticamente los primeros 25 niveles (de 100 niveles). [ 68 ]

La mayoría de los niños encuestados sienten que este tipo de sistemas de microtransacciones en sus juegos en línea son una estafa total. [ 67 ] El 76% de ellos también cree que estos juegos en línea intentan deliberadamente sacarles la mayor cantidad de dinero posible mientras juegan. [ 67 ] Aproximadamente la mitad de los niños expresaron que necesitan gastar dinero en el juego para que les resulte divertido; esto se debe a que muchas de las características de estos juegos, que son modos de juego que los niños quieren jugar y experimentar, están bloqueadas tras muros de pago de microtransacciones . [ 67 ] Por lo tanto, existe una gran brecha entre las experiencias de juego que tienen los jugadores que no pagan y las experiencias que tienen los jugadores que sí pagan. [ 67 ]

También se recopilaron otras estadísticas y opiniones sobre las cajas de botín específicamente de los niños. Del 60% de los niños que conocen las cajas de botín, la mayoría (91%) afirmó que los juegos en línea que juegan contienen cajas de botín, el 59% de ellos preferiría pagar por contenido dentro del juego de forma individual y directa en lugar de a través de una caja de botín colectiva y aleatoria, y el 44% cree que si se eliminaran las cajas de botín de sus juegos en línea, los juegos serían mucho mejores. [ 67 ] Además, el 40% de los niños que jugaron un juego con cajas de botín también pagó por una. [ 67 ] En general, el informe indicó que de los niños que estaban generalmente descontentos con los juegos que pagaron o que les regalaron, el 18% se sentía así porque ciertas características tenían que comprarse después de haber pagado el juego, lo que en la práctica significaba que tenían que pagar más que el precio normal y completo del juego para jugar el juego completo. [ 67 ] El juego simplemente no valía la pena para el 35% de los niños insatisfechos y el 18% de ellos también sentía que las microtransacciones dentro del juego tampoco valían la pena. [ 67 ] En definitiva, los niños sienten que gastar dinero en microtransacciones se ha convertido en la norma y una expectativa al jugar videojuegos modernos. [ 69 ]

Social

Para muchos niños, la emoción que sienten al abrir cajas de botín, paquetes y obtener artículos mediante microtransacciones es muy adictiva . [ 69 ] Abrir estas cajas aleatorias sin saber qué hay dentro es, para ellos, similar a abrir un regalo. La emoción y el suspenso se amplifican cuando la experiencia se vive junto a amigos. [ 69 ] En el informe del Comisionado para la Infancia del Reino Unido, los niños que jugaron FIFA sienten que abrir paquetes de jugadores es un juego dentro del juego. Para ellos, abrir paquetes crea variedad porque pueden jugar algunos partidos de fútbol en el modo de juego Ultimate Team y luego abrir algunos paquetes cuando se aburren de jugar partidos de fútbol normales. [ 69 ]

Los niños podrían querer encajar pagando por microtransacciones y cajas de botín y obteniendo objetos muy raros delante de sus amigos, creando mucha expectación y emoción entre ellos. Esto hace que pagar por microtransacciones sea una experiencia muy positiva para ellos. Sin embargo, cuando los niños compran objetos delante de sus amigos, a menudo surge la presión de grupo . [ 69 ] La presión de los amigos para que el jugador siga comprando paquetes con la esperanza de que puedan verlo obtener un objeto raro puede hacer que el jugador gaste más de lo que realmente puede permitirse. [ 69 ] La presión para gastar dinero en contenido del juego también proviene de que los niños ven a sus amigos tener estos objetos especiales y raros, y desean tenerlos ellos mismos. En esencia, cuando todos a su alrededor lo tienen, ellos también lo querrán para sentirse parte del grupo. [ 67 ]

La presión de grupo no es la única forma en que se alteran las experiencias de juego social de los niños. Como se señala tanto en el informe de Parent Zone como en la evaluación del Comisionado para la Infancia, los niños que juegan Fortnite explicaron que existe clasismo , es decir, discriminación contra personas de diferentes clases económicas y sociales, entre los jugadores del juego. [ 69 ] [ 67 ] Algunos niños temen que si tienen la skin "predeterminada" gratuita en Fortnite , nadie, ni amigos ni desconocidos, querrá jugar con ellos, ya que la skin predeterminada se considera un símbolo de que un jugador es malo en el juego. [ 67 ] La skin predeterminada se usa como un juicio y un insulto contra el jugador cuyo avatar en el juego también la usa. [ 67 ] Los jugadores que usan skins predeterminadas son considerados "económicamente pobres" y muy "poco populares" por sus compañeros y la comunidad del juego, por lo que los niños gastan dinero en microtransacciones para evitar tener esa "etiqueta" o ser blanco de críticas. [ 69 ]

Los medios que los niños consumen fuera del juego también pueden afectar sus interacciones sociales y su gasto dentro del juego. Una forma popular de entretenimiento para los niños es ver videos de YouTube de otras personas jugando sus juegos favoritos. En el caso de FIFA , los niños pueden ver a YouTubers populares abriendo constantemente paquetes de jugadores en el modo de juego Ultimate Team ; a diferencia de los niños, dichos creadores de contenido tienen el dinero para pagar los paquetes, ya que YouTube es su principal fuente de ingresos. [ 69 ]

Financiero

La cantidad de dinero que los niños gastan en microtransacciones ha seguido creciendo porque el diseño de estos juegos en línea, así como otras influencias externas, han hecho que gastar dinero en contenido dentro del juego sea un aspecto esencial del juego en sí. [ 69 ] En el Reino Unido, han surgido diferentes casos de niños que, sin saberlo, gastan dinero de sus padres y el suyo propio para obtener lo que quieren o necesitan para avanzar en el juego. En un caso, el padre de una familia con cuatro hijos menores de 10 años, les compró un paquete de jugador de FIFA Ultimate Team de 8 libras. [ 70 ] En el lapso de tres semanas, los niños siguieron gastando dinero en paquetes, llegando a gastar 550 libras (709,91 dólares) en total, vaciando por completo la cuenta bancaria de sus padres, pero sin recibir nunca a uno de los mejores jugadores del juego, así como al jugador favorito de los niños: Lionel Messi . [ 70 ]

Los niños se disculparon con sus padres y explicaron que en ese momento no comprendían el impacto que estaban teniendo en la situación financiera de la familia. [ 70 ] Ha habido otras situaciones en las que niños del Reino Unido gastaron £700 ($903.53), £1,000 ($1290.75), £2,000 ($2581.50) e incluso £3,160 ($4078.77) en microtransacciones en varios juegos móviles, generalmente como resultado de ser engañados por el juego para pagar algo dentro del juego o simplemente no comprender que se estaba retirando dinero real de sus cuentas bancarias, o las de sus padres, cuando compraban artículos dentro del juego. [ 71 ] Gastar cantidades tan grandes de dinero en microtransacciones ha devastado financieramente a algunas familias, incluidas algunas que tuvieron que pagar una factura completa de pagos de microtransacciones con ahorros para la universidad e incluso dinero en cuentas de ahorro para la vida. [ 71 ]

En el estudio del Comisionado para la Infancia , los niños informaron gastar cada vez más dinero con el paso de los años, a pesar de sentir que, al recibir recompensas con artículos completamente desconocidos, también sentían que podían estar desperdiciando dinero. [ 69 ] Uno de los niños que jugó FIFA en el estudio dijo que gastaba entre 10 libras esterlinas (12,91 dólares) al día y más de 300 libras esterlinas (387,23 dólares) al año, a veces incluso comprando varios paquetes de jugadores a la vez. [ 69 ] Algunos niños también han declarado que han visto a amigos, hermanos y conocidos con trastornos mentales gastar todo el dinero de su cumpleaños en microtransacciones dentro del juego, sintiendo que gastar ese dinero no ha sido un desperdicio a pesar de no recibir ningún artículo valioso. [ 67 ]

Datos

Las microtransacciones se han vuelto cada vez más comunes en muchos tipos de videojuegos. Los juegos para teléfonos inteligentes, consolas y PC se han adaptado al uso de microtransacciones debido a su alta rentabilidad. [ 72 ] Muchas empresas y juegos, especialmente los de teléfonos inteligentes, han adoptado un modelo de negocio que ofrece sus juegos de forma gratuita y luego depende exclusivamente del éxito de las microtransacciones para obtener ganancias. [ 72 ]

Ética

La recopilación de estos datos sobre los consumidores, aunque técnicamente legal en Estados Unidos o fuera de la UE , puede considerarse poco ética. Las empresas pueden vender datos sobre los consumidores, incluyendo sus gastos, información bancaria y preferencias, para comprenderlos mejor en general, lo que hace que los modelos de negocio de las empresas de videojuegos sean más seguros y rentables. Dado que las microtransacciones están bajo la lupa de la comunidad de jugadores, puede haber descontento entre quienes saben que sus datos se comparten para que estas sean posibles. [ 73 ] [ 74 ]

Ganancia

Datos de diversas fuentes muestran que las microtransacciones pueden aumentar enormemente las ganancias de una empresa. Tres juegos móviles gratuitos que hicieron un uso intensivo de esta práctica, Clash Royale , Clash of Clans y Game of War , se encontraban entre los cinco juegos móviles más rentables de 2016. Las microtransacciones también se utilizan en juegos de mayor presupuesto, como Grand Theft Auto Online (2013), que generó más ingresos a través de ellas que las ventas minoristas a finales de 2017. Esta tendencia fue consistente con muchos otros juegos populares de la época, lo que llevó a que la práctica se generalizara en la década de 2010. [ 75 ] En su año fiscal 2021, Activision Blizzard ganó 8.800 millones de dólares, y la mayor parte de las ganancias provino de las microtransacciones. [ 76 ]

Véase también

Referencias

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