En la teoría de juegos , un movimiento , acción o jugada es cualquiera de las opciones que un jugador puede elegir en un entorno donde el resultado óptimo depende no solo de sus propias acciones , sino también de las acciones de los demás. [ 1 ] Esta disciplina se centra principalmente en cómo la acción de un jugador en un juego afecta el comportamiento o las acciones de los demás jugadores. Algunos ejemplos de "juegos" incluyen el ajedrez, el bridge, el póker, el monopolio, la diplomacia o el hundimiento naval. [ 2 ]
El término estrategia se suele usar para referirse a un algoritmo completo para jugar, que indica al jugador qué hacer en cada situación posible. La estrategia de un jugador determina la acción que tomará en cada etapa del juego. Sin embargo, la idea de estrategia a menudo se confunde con la de movimiento o acción, debido a la correspondencia entre movimientos y estrategias puras en la mayoría de los juegos : para cualquier movimiento X , "jugar siempre el movimiento X " es un ejemplo de estrategia válida, y, por lo tanto, cada movimiento también puede considerarse una estrategia. Otros autores tratan las estrategias como algo distinto de las acciones y, por consiguiente, distinto.
Resulta útil concebir una "estrategia" como una lista de direcciones y un "movimiento" como un turno dentro de esa lista. Esta estrategia se basa en la recompensa o el resultado de cada acción. El objetivo de cada agente es considerar su recompensa en función de la acción de sus competidores. Por ejemplo, el competidor A puede suponer que el competidor B entra en el mercado. A partir de ahí, el competidor A compara las recompensas que recibe al entrar y al no entrar. El siguiente paso es suponer que el competidor B no entra y, a continuación, considerar qué recompensa es mejor según si el competidor A decide entrar o no. Esta técnica permite identificar estrategias dominantes en las que un jugador puede identificar una acción que puede realizar independientemente de lo que haga el competidor para intentar maximizar su recompensa.
Un perfil de estrategia (a veces llamado combinación de estrategias ) es un conjunto de estrategias para todos los jugadores que especifica completamente todas las acciones en un juego. Un perfil de estrategia debe incluir una y solo una estrategia para cada jugador.
Conjunto de estrategias
El conjunto de estrategias de un jugador define qué estrategias tiene disponibles para jugar.
Un jugador tiene un conjunto de estrategias finito si dispone de varias estrategias discretas. Por ejemplo, en un juego de piedra, papel o tijera, cada jugador realiza un único movimiento —y cada movimiento se realiza sin conocer el del otro, no como respuesta—, por lo que cada jugador tiene el conjunto de estrategias finito {piedra, papel o tijera}.
De lo contrario, un conjunto de estrategias es infinito. Por ejemplo, el juego de cortar el pastel tiene un continuo acotado de estrategias en el conjunto de estrategias {Cortar en cualquier punto entre el cero por ciento y el cien por ciento del pastel}.
En un juego dinámico , es decir, un juego que se desarrolla a lo largo del tiempo, el conjunto de estrategias consiste en las posibles reglas que un jugador podría dar a un robot o agente sobre cómo jugar. Por ejemplo, en el juego del ultimátum , el conjunto de estrategias del segundo jugador consistiría en todas las reglas posibles sobre qué ofertas aceptar y cuáles rechazar.
En un juego bayesiano , o en juegos donde los jugadores tienen información incompleta unos de otros, el conjunto de estrategias es similar al de un juego dinámico. Consiste en reglas sobre qué acción tomar ante cualquier información privada posible.
Elegir un conjunto de estrategias
En la teoría de juegos aplicada, la definición de los conjuntos de estrategias es fundamental para lograr que un juego sea a la vez resoluble y significativo. El teórico de juegos puede utilizar el conocimiento del problema general, es decir, la fricción entre dos o más jugadores, para limitar los espacios de estrategias y facilitar la solución.
Por ejemplo, en el juego del Ultimátum, un jugador puede tener estrategias como: rechazar ofertas de ($1, $3, $5, ..., $19) o aceptar ofertas de ($0, $2, $4, ..., $20) . Incluir todas estas estrategias genera un espacio estratégico muy amplio y un problema bastante complejo. Un teórico de juegos podría, en cambio, considerar que puede limitar el conjunto de estrategias a: {Rechazar cualquier oferta ≤ x , aceptar cualquier oferta > x ; para x en ($0, $1, $2, ..., $20)}.
Estrategias puras y mixtas
Una estrategia pura proporciona un plan completo y determinista sobre cómo actuará un jugador en cada situación posible del juego. Especifica con exactitud la acción que el jugador emprenderá en cada punto de decisión, en función de la información disponible. El conjunto de estrategias de un jugador comprende todas las estrategias puras a su disposición.
Una estrategia mixta es una distribución de probabilidad sobre el conjunto de estrategias puras. En lugar de comprometerse con una única acción, el jugador elige aleatoriamente entre estrategias puras según probabilidades específicas. Las estrategias mixtas son particularmente útiles en juegos donde ninguna estrategia pura constituye la mejor respuesta, lo que permite a los jugadores evitar ser predecibles. Dado que los resultados dependen de probabilidades, las ganancias resultantes se denominan ganancias esperadas .
Una estrategia pura puede considerarse un caso especial de una estrategia mixta, en la que se elige una única estrategia pura con probabilidad 1, y todas las demás con probabilidad 0.
Una estrategia totalmente mixta es aquella en la que a cada estrategia pura del conjunto de estrategias del jugador se le asigna una probabilidad estrictamente positiva; es decir, ninguna estrategia pura se excluye ni se juega con probabilidad cero. Esto significa que el jugador aleatoriza entre todas sus opciones, sin descartar nunca ninguna por completo. Las estrategias totalmente mixtas son importantes en algunos conceptos avanzados de la teoría de juegos, como el equilibrio perfecto de la mano temblorosa , donde la idea es modelar a los jugadores cometiendo pequeños errores ocasionalmente. En ese contexto, asignar una probabilidad positiva a cada estrategia, incluso a las subóptimas, ayuda a capturar cómo los jugadores podrían terminar eligiéndolas debido a pequeñas "vacilaciones" en la toma de decisiones.
Estrategia mixta
Ilustración
En un penalti de fútbol, el lanzador debe elegir si patear hacia la derecha o la izquierda de la portería, y simultáneamente el portero debe decidir hacia dónde bloquearlo. Además, el lanzador tiene una dirección en la que es mejor disparar, que es la izquierda si es diestro. La matriz para el juego de fútbol ilustra esta situación, una forma simplificada del juego estudiado por Chiappori, Levitt y Groseclose (2002). [ 3 ] Se asume que si el portero adivina correctamente, el tiro es bloqueado, lo que se establece en la recompensa base de 0 para ambos jugadores. Si el portero adivina incorrectamente, es más probable que el tiro entre si es hacia la izquierda (recompensas de +2 para el lanzador y -2 para el portero) que si es hacia la derecha (la recompensa menor de +1 para el lanzador y -1 para el portero).
Este juego no tiene un equilibrio de estrategia pura, porque uno u otro jugador se desviaría de cualquier perfil de estrategias; por ejemplo, (Izquierda, Izquierda) no es un equilibrio porque el Kicker se desviaría hacia la Derecha y aumentaría su ganancia de 0 a 1.
El equilibrio de estrategia mixta del pateador se encuentra en el hecho de que se desviará de la aleatorización a menos que sus ganancias de Patada a la izquierda y Patada a la derecha sean exactamente iguales. Si el portero se inclina hacia la izquierda con probabilidad g, la ganancia esperada del pateador por Patada a la izquierda es g(0) + (1-g)(2), y por Patada a la derecha es g(1) + (1-g)(0). Igualando estas, se obtiene g = 2/3. De manera similar, el portero está dispuesto a aleatorizar solo si el pateador elige una probabilidad de estrategia mixta k tal que la ganancia de Inclinarse a la izquierda k(0) + (1-k)(-1) sea igual a la ganancia de Inclinarse a la derecha k(-2) + (1-k)(0), por lo que k = 1/3. Por lo tanto, el equilibrio de estrategia mixta es (Prob(Patada a la izquierda) = 1/3, Prob(Inclinarse a la izquierda) = 2/3).
En equilibrio, el pateador solo patea hacia su lado más favorable en 1/3 de las ocasiones. Esto se debe a que el portero cubre ese lado con mayor frecuencia. Además, en equilibrio, al pateador le es indiferente hacia dónde patea, pero para que exista un equilibrio, debe elegir con una probabilidad exacta de 1/3.
Chiappori, Levitt y Groseclose intentan medir la importancia de que el pateador lance hacia su lado preferido, incluyendo saques centrales, etc., y analizan el comportamiento de los jugadores profesionales. Descubren que, efectivamente, la aleatoriedad es clave: los pateadores lanzan hacia su lado preferido el 45% de las veces y los porteros lo hacen el 57%. Su artículo es un ejemplo conocido de cómo las personas utilizan estrategias mixtas en la vida real.
Significado
En su famoso artículo, John Forbes Nash demostró que existe un equilibrio para cada juego finito. Los equilibrios de Nash se pueden dividir en dos tipos: equilibrios de Nash de estrategia pura, donde todos los jugadores emplean estrategias puras; y equilibrios de Nash de estrategia mixta, donde al menos un jugador emplea una estrategia mixta. Si bien Nash demostró que cada juego finito tiene un equilibrio de Nash, no todos lo tienen. Para un ejemplo de un juego que no tiene un equilibrio de Nash en estrategias puras, véase Matching pennies . Sin embargo, muchos juegos sí tienen equilibrios de Nash en estrategias puras (por ejemplo, el juego de coordinación , el dilema del prisionero , la caza del ciervo ). Además, los juegos pueden tener equilibrios tanto de estrategia pura como de estrategia mixta. Un ejemplo sencillo es el juego de coordinación pura, donde, además de las estrategias puras (A,A) y (B,B), existe un equilibrio mixto en el que ambos jugadores emplean cualquiera de las dos estrategias con una probabilidad de 1/2.
Interpretaciones de estrategias mixtas
Durante la década de 1980, el concepto de estrategias mixtas fue duramente criticado por ser "intuitivamente problemático", ya que son equilibrios de Nash débiles, y un jugador es indiferente entre seguir la probabilidad de su estrategia de equilibrio o desviarse a alguna otra probabilidad. [ 4 ] [ 5 ] El teórico de juegos Ariel Rubinstein describe formas alternativas de entender el concepto. La primera, debida a Harsanyi (1973), [ 6 ] se llama purificación , y supone que la interpretación de las estrategias mixtas simplemente refleja nuestra falta de conocimiento de la información de los jugadores y el proceso de toma de decisiones. Aparentemente, las elecciones aleatorias se ven entonces como consecuencias de factores exógenos no especificados e irrelevantes para la recompensa. [ 5 ] Una segunda interpretación imagina a los jugadores del juego representando una gran población de agentes. Cada agente elige una estrategia pura, y la recompensa depende de la fracción de agentes que eligen cada estrategia. La estrategia mixta representa, por lo tanto, la distribución de estrategias puras elegidas por cada población. Sin embargo, esto no proporciona ninguna justificación para el caso en que los jugadores son agentes individuales.
Más tarde, Aumann y Brandenburger (1995) [ 7 ] reinterpretaron el equilibrio de Nash como un equilibrio de creencias , en lugar de acciones. Por ejemplo, en piedra, papel o tijera, un equilibrio de creencias implicaría que cada jugador creyera que el otro tenía la misma probabilidad de jugar cada estrategia. Sin embargo, esta interpretación debilita el poder descriptivo del equilibrio de Nash, ya que en dicho equilibrio es posible que cada jugador juegue una estrategia pura de piedra en cada turno, aunque con el tiempo las probabilidades sean las de la estrategia mixta.
Estrategia de comportamiento
Mientras que una estrategia mixta asigna una distribución de probabilidad sobre estrategias puras, una estrategia de comportamiento (o estrategia conductual ) asigna en cada conjunto de información una distribución de probabilidad sobre el conjunto de acciones posibles. Si bien ambos conceptos están estrechamente relacionados en el contexto de los juegos en forma normal, tienen implicaciones muy diferentes para los juegos en forma extensiva. En términos generales, una estrategia mixta elige aleatoriamente un camino determinista a través del árbol de juego , mientras que una estrategia de comportamiento puede considerarse un camino estocástico. La relación entre las estrategias mixtas y de comportamiento es el tema del teorema de Kuhn , una perspectiva conductual sobre las hipótesis tradicionales de la teoría de juegos. El resultado establece que en cualquier juego finito en forma extensiva con recuerdo perfecto, para cualquier jugador y cualquier estrategia mixta, existe una estrategia de comportamiento que, frente a todos los perfiles de estrategias (de los demás jugadores), induce la misma distribución sobre los nodos terminales que la estrategia mixta. Lo contrario también es cierto.
Un ejemplo famoso de por qué se requiere una memoria perfecta para la equivalencia lo proporcionan Piccione y Rubinstein (1997) con su juego del conductor distraído .
Equivalencia de resultados
La equivalencia de resultados combina la estrategia mixta y conductual del Jugador i en relación con la estrategia pura de su oponente. Se define como la situación en la que, para cualquier estrategia mixta y conductual que adopte el Jugador i, en respuesta a cualquier estrategia pura de su oponente, la distribución de resultados de ambas estrategias debe ser igual. Esta equivalencia se puede describir mediante la siguiente fórmula: (Q^(U(i), S(-i)))(z) = (Q^(β(i), S(-i)))(z), donde U(i) describe la estrategia mixta del Jugador i, β(i) describe su estrategia conductual y S(-i) es la estrategia del oponente. [ 8 ]
Estrategia con recuerdo perfecto
La memoria perfecta se define como la capacidad de cada jugador para recordar todas las acciones pasadas dentro del juego. La memoria perfecta es necesaria para la equivalencia, ya que, en juegos finitos con memoria imperfecta, existirán estrategias mixtas del Jugador I en las que no habrá una estrategia de comportamiento equivalente. Esto se describe detalladamente en el juego del Conductor Distraído formulado por Piccione y Rubinstein. En resumen, este juego se basa en la toma de decisiones de un conductor con memoria imperfecta, que necesita tomar la segunda salida de la autopista para llegar a casa, pero no recuerda en qué intersección se encuentra al llegar a ella. La Figura [2] describe este juego.
Sin información perfecta (es decir, información imperfecta), los jugadores toman una decisión en cada nodo de decisión sin conocer las decisiones anteriores. Por lo tanto, la estrategia mixta de un jugador puede producir resultados que su estrategia conductual no puede, y viceversa. Esto se demuestra en el juego del Conductor Distraído . Con información y recuerdo perfectos, el conductor tiene una única estrategia pura, que es [continuar, salir], ya que sabe en qué intersección (o nodo de decisión) se encuentra al llegar a ella. Por otro lado, si solo se considera la etapa de planificación óptima, la recompensa máxima se obtiene continuando en ambas intersecciones, maximizada en p=2/3 (referencia). Este sencillo juego de un jugador demuestra la importancia del recuerdo perfecto para la equivalencia de resultados y su impacto en los juegos en forma normal y extendida. [ 9 ]
Véase también
Referencias
- ↑ Ben Polak Teoría de juegos: Transcripción de la conferencia 1 ECON 159, 5 de septiembre de 2007, Cursos abiertos de Yale .
- ↑ Aumann, R. (22 de marzo de 2017). Teoría de juegos. En: Palgrave Macmillan . Londres: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-349-95121-5.
- ↑ Chiappori, P. -A.; Levitt, S.; Groseclose, T. (2002). "Prueba de equilibrios de estrategia mixta cuando los jugadores son heterogéneos: el caso de los penaltis en el fútbol" (PDF) . American Economic Review . 92 (4): 1138. CiteSeerX 10.1.1.178.1646 . doi : 10.1257/00028280260344678 .
- ↑ Aumann, R. (1985). "¿Qué pretende lograr la teoría de juegos?" (PDF) . En Arrow, K.; Honkapohja, S. (eds.). Fronteras de la economía . Oxford: Basil Blackwell. pp. 909–924 .
- 1 2 Rubinstein, A. (1991). "Comentarios sobre la interpretación de la teoría de juegos". Econometrica . 59 (4): 909– 924. doi : 10.2307/2938166 . JSTOR 2938166 .
- ↑ Harsanyi, John (1973). "Juegos con pagos perturbados aleatoriamente: una nueva justificación para los puntos de equilibrio de estrategia mixta". Int. J. Game Theory . 2 : 1–23 . doi : 10.1007/BF01737554 . S2CID 154484458 .
- ↑ Aumann, Robert ; Brandenburger, Adam (1995). "Condiciones epistémicas para el equilibrio de Nash". Econometrica . 63 (5): 1161– 1180. CiteSeerX 10.1.1.122.5816 . doi : 10.2307/2171725 . JSTOR 2171725 .
- ↑ Shimoji, Makoto (1 de mayo de 2012). "Equivalencia de resultados entre el equilibrio autoconfirmante y el equilibrio de Nash" . Games and Economic Behavior . 75 (1): 441–447 . doi : 10.1016/j.geb.2011.09.010 . ISSN 0899-8256 .
- ↑ Kak, Subhash (2017). "El problema del conductor distraído revisitado". arXiv : 1702.05778 [ cs.AI ].
- Estrategia (teoría de juegos)