El entretenimiento móvil comprende una gama de actividades asociadas con la electrónica móvil . [ 1 ] La definición es algo subjetiva y está en constante desarrollo, pero puede incluir actividades puramente de ocio (música, juegos), comunicaciones ( redes sociales , mensajería instantánea , Twitter ) y actividades que también podrían definirse como comercio (compras).
Definición
Según Moore y Rutter: «Una dificultad primordial al investigar el entretenimiento móvil es la de la definición». No siempre está claro para los consumidores qué es exactamente el «entretenimiento móvil». El problema de generar un entendimiento común del entretenimiento móvil ya fue destacado por el Mobile Entertainment Forum (MEF) al afirmar que «dos industrias diferentes conforman la industria del entretenimiento móvil: el entretenimiento y las telecomunicaciones . El entretenimiento móvil surge de la convergencia de ambas industrias. Cada uno de estos mundos habla un idioma diferente y tiene supuestos distintos sobre la naturaleza de su trabajo» («Terminología del entretenimiento móvil: una introducción», MEF, agosto de 2003).» [ 2 ]
MGAIN [ 3 ] asume que "el entretenimiento móvil incluye cualquier actividad de ocio realizada a través de una tecnología personal que está, o tiene el potencial de estar, conectada en red y facilita la transferencia de datos... a distancia geográfica, ya sea en movimiento o en una variedad de ubicaciones discretas". [ 2 ] Si bien es viable, la definición no abarca si los servicios de entretenimiento móvil deben interactuar con proveedores de servicios o compañías de telecomunicaciones . Tampoco abarca si dicho servicio generaría un costo de uso. Si se dijera que el entretenimiento móvil es un subconjunto del comercio móvil , entonces debe implicar transacciones de valor económico. "Los aspectos sociales del entretenimiento móvil están ocultos dentro de la frase 'cualquier actividad de ocio'". [ 2 ]
Este artículo «presenta un marco para examinar el entretenimiento móvil desde múltiples puntos de vista. Esto permite realizar investigaciones futuras con la claridad necesaria para distinguir los servicios de entretenimiento móvil de diferentes dominios». [ 4 ]
Revisar y redefinir

Wong y Hiew [ 5 ] examinan múltiples perspectivas de diversos actores de la red de valor, así como de investigadores, para superar las brechas encontradas en diversas definiciones y alcanzar un entendimiento común. Los autores consideran los siguientes aspectos clave para determinar si un servicio móvil se incluye en la categoría de entretenimiento móvil: una forma de actividad de ocio, interacción con proveedores de servicios, utilización de redes de telecomunicaciones inalámbricas y transacciones que generan un costo al ser utilizadas. Para comprender el entretenimiento móvil, se sugieren tres segmentos diferentes en la siguiente figura. Cada segmento sugiere un conjunto específico de teorías. A lo largo del estudio, se da por sentado que el entretenimiento móvil es cualquier tipo de actividad de ocio en movimiento.
El segmento 1 comprende la intersección entre el comercio móvil y el entretenimiento móvil, y se desarrolla sobre las redes de telecomunicaciones inalámbricas. En otras palabras, los servicios de entretenimiento móvil en el segmento 1 deben ser un subconjunto del comercio móvil, que implica intercambios de valor monetario e interacción con proveedores de servicios.
El segmento 2 abarca los servicios de entretenimiento móvil que utilizan redes de telecomunicaciones inalámbricas, pero que no generan ningún costo al ser utilizados y no interactúan con los proveedores de servicios. Por ejemplo, se pueden jugar juegos móviles multijugador con amigos a través de Bluetooth .
El segmento 3 comprende el entretenimiento móvil, que no requiere conexión inalámbrica ni transacciones de valor económico. Por ejemplo, se pueden jugar juegos individuales preinstalados en un dispositivo portátil como un teléfono móvil.
Transmisión de entretenimiento móvil
El entretenimiento móvil a través de SMS se ha expandido rápidamente en Europa y Asia , y sigue siendo la principal tecnología para enviar mensajes de entretenimiento a los consumidores. Dado que los SMS son la tecnología de mensajería más utilizada por los jóvenes, sigue siendo la forma más eficaz de llegar a este público objetivo. Además, los SMS son omnipresentes, alcanzando a una audiencia más amplia que cualquier otra tecnología disponible en el ámbito móvil ( MMS , Bluetooth , correo electrónico móvil o WAP ). Y lo que es más importante, los SMS son extremadamente fáciles de usar, lo que hace que su adopción aumente día a día.
Lo que aumenta la confianza del consumidor al usar SMS para aplicaciones de entretenimiento móvil es la fiabilidad del servicio. Esto significa que, si un consumidor ha pedido un nuevo fondo de pantalla o tono de llamada , este debe funcionar correctamente, de forma rápida y fiable. Por lo tanto, es importante elegir el proveedor de pasarela SMS adecuado para garantizar la calidad del servicio durante todo el proceso, desde el envío del SMS de entretenimiento hasta que llega al móvil del consumidor.
Escenarios
Un usuario de móvil se conecta a Internet mediante su teléfono móvil con acceso inalámbrico (WAP), busca un tono de llamada específico y lo descarga. Esto se clasifica como Segmento 1, ya que esta actividad utiliza redes de telecomunicaciones inalámbricas, genera un coste al descargar el archivo, interactúa con el proveedor de servicios y se considera una actividad de ocio. Si transfiere el tono de llamada a un amigo mediante Bluetooth o infrarrojos, se clasifica como Segmento 2, ya que esta actividad también utiliza la red inalámbrica, pero no genera ningún coste al transferir el archivo ni implica interacción con los proveedores de servicios. Sin embargo, si compone un tono de llamada (siempre que el dispositivo móvil lo permita) y lo establece como tono predeterminado, esta actividad también se considera entretenimiento móvil, pero no utiliza la red inalámbrica ni genera ningún coste al utilizarla.
Por lo tanto, esta actividad se encuadra en el Segmento 3. En consecuencia, en este escenario, los actores de la cadena de valor difieren en los tres casos. Las definiciones para cada caso también varían. Por lo tanto, el modelo del marco mencionado anteriormente ayuda a las industrias a determinar el modelo de negocio adecuado para dirigirse al público objetivo correcto.
Referencias
- ↑ CC Wong y PL Hiew (2005) “El estado de la implementación y adopción de servicios móviles en Malasia: un estudio comparativo”. Ponencia presentada en la Conferencia Internacional sobre Comercio Electrónico, 10-11 de enero, Selangor, Malasia: UUM
- 1 2 3 Moore, Karenza y Jason Rutter (2005). "Comprender la comprensión que tienen los consumidores del entretenimiento móvil" . Artículo publicado en las Actas de Mobile Entertainment: User-centred Perspectives, 25-27 de marzo, Manchester, Reino Unido, 51. Recuperado el 9 de agosto de 2013.
- ↑ MGAIN, “Entretenimiento móvil en Europa: estado actual de la técnica” (2003) Comisión Europea, Sociedad de la información fácil de usar
- ↑ Wong, Chin Chin y Pang Leang Hiew (2005). Resumen de "Entretenimiento móvil: revisión y redefinición" . Ponencia presentada en la Conferencia Internacional sobre Negocios Móviles, del 11 al 13 de julio, Sídney, Australia, pág. 187. Biblioteca Digital de la Sociedad de Computación del IEEE. DOI http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/ICMB.2005.64 . Consultado el 9 de agosto de 2013.
- 1 2 Wong, CC, Hiew, PL (2005) Entretenimiento móvil: revisión y redefinición. Artículo publicado en la 4.ª Conferencia Internacional IEEE sobre Negocios Móviles, del 11 al 13 de julio, Sídney, Australia.
Enlaces externos
- Mobile Entertainment Forum (MEF), asociación comercial mundial
- telecomunicaciones móviles