
En informática , un controlador de movimiento es un tipo de dispositivo de entrada que utiliza acelerómetros , giroscopios , cámaras u otros sensores para rastrear el movimiento .
Los controladores de movimiento se utilizan como mandos de videojuegos , para realidad virtual y otras simulaciones, y como dispositivos señaladores para televisores inteligentes y ordenadores personales .
Muchas de las tecnologías necesarias para los controladores de movimiento se utilizan a menudo de forma conjunta en los teléfonos inteligentes para proporcionar diversas funciones, entre ellas, que las aplicaciones móviles las utilicen como controladores de movimiento.
Tecnologías
Los controladores de movimiento han utilizado diversos sensores en diferentes combinaciones para detectar y medir movimientos, a veces como entradas independientes y otras veces en conjunto para obtener una entrada más precisa o fiable. En los dispositivos modernos, la mayoría de los sensores son circuitos integrados especializados . A continuación, se muestran ejemplos de métodos actuales e históricos para el seguimiento del movimiento.
Sensores de movimiento inercial
Las unidades de medición inercial (IMU) se utilizan para detectar la tasa de cambio de rotación mediante giroscopios y el cambio de velocidad mediante acelerómetros. A menudo se encuentran integradas en el mismo circuito y pueden utilizarse conjuntamente para proporcionar un seguimiento de seis grados de libertad ( 6DOF ).
Cámaras
Los sensores de imagen se utilizan junto con la visión artificial y se colocan en lugares como dispositivos portátiles o vestibles, o en el entorno, para detectar la ubicación relativa de otros dispositivos y del entorno, o para detectar los movimientos de cualquier parte del cuerpo del usuario. Pueden utilizarse en combinación con emisores de luz emparejados que se rastrean directamente al ser detectados por la cámara, o indirectamente a través de reflejos de luz infrarroja.
Magnetómetro
Un sensor de campo magnético integrado en un dispositivo puede utilizarse para detectar la dirección del campo magnético terrestre o la dirección hacia una estación base cercana.
Mecánico
Los métodos de detección mecánica que utilizan potenciómetros , sensores de efecto Hall y codificadores incrementales se han empleado tradicionalmente como base para el seguimiento de movimiento, pero desde entonces han sido reemplazados en gran medida por MEMS y otros tipos de tecnologías de circuitos integrados. Estos sensores se utilizan para rastrear las conexiones mecánicas entre un elemento de control y un objeto estático, como una máquina recreativa.
Las básculas que utilizan células de carga se han empleado para detectar cambios de equilibrio y otros movimientos corporales mediante variaciones en la distribución del peso y fluctuaciones momentáneas en el peso medido.
Independientemente de su uso en el seguimiento del movimiento, los sensores mecánicos siguen utilizándose mucho en joysticks y otros controles que se encuentran en controladores de movimiento y otros dispositivos de entrada.
Otro
La triangulación ultrasónica y los interruptores de mercurio se vieron en periféricos opcionales para consolas de videojuegos domésticas en la década de 1980.
Historia
Entre los primeros usos de los controladores de movimiento se encuentra el juego arcade Hang-On de Sega AM2 , que se controlaba mediante una máquina recreativa con forma de motocicleta, que el jugador movía con su cuerpo. Esto dio inicio a la tendencia "Taikan", el uso de máquinas recreativas hidráulicas con control de movimiento en muchos juegos arcade de finales de la década de 1980, dos décadas antes de que los controles de movimiento se popularizaran en las consolas de videojuegos . [ 1 ]
El casco Sega VR fue un dispositivo VR temprano no lanzado con seguimiento de movimiento incorporado, anunciado por primera vez en 1991. Sus sensores rastreaban el movimiento y la posición de la cabeza del jugador. [ 2 ] El primer controlador de Microsoft con detección de inclinación fue el Sidewinder Freestyle Pro para PC. [ 3 ] Lanzado en 1998, podía mapear la inclinación del controlador a dos ejes analógicos, replicando esencialmente un joystick analógico. Otro ejemplo temprano es el juego arcade de disparos con pistola de luz Police 911 de 2000 , que usaba tecnología de seguimiento de movimiento para detectar los movimientos del jugador, que se reflejaban en el personaje del jugador dentro del juego. [ 4 ] El Atari Mindlink fue un controlador de movimiento propuesto temprano para el Atari 2600 , que medía el movimiento de las cejas del usuario con una diadema ajustada.
El Sega Activator se basó en el Light Harp inventado por Assaf Gurner. Se lanzó como accesorio opcional para la Mega Drive (Genesis) en 1993 y podía leer los movimientos físicos del jugador mediante el seguimiento de movimiento de todo el cuerpo. Fue un fracaso comercial debido a su "incomodidad e imprecisión". [ 5 ]
Los controladores de movimiento se popularizaron con la séptima generación de consolas de videojuegos . El mando Wii Remote de la consola Nintendo Wii utilizaba un sensor de imagen [ 6 ] para funcionar como dispositivo de puntero, junto con un acelerómetro para rastrear movimientos en línea recta y la dirección de la gravedad. El accesorio Nunchuk, para usar con una segunda mano, también incorporaba un acelerómetro. Una línea posterior de accesorios y mandos renovados con la etiqueta Motion Plus añadieron sensores giroscópicos para rastrear los tres ejes de rotación, independientemente de si el mando tenía línea de visión con la barra de sensores.
La PlayStation 3 se lanzó con el mando Sixaxis incluido, que contaba con seguimiento de movimiento mediante acelerómetro de tres ejes y un giroscopio de un eje, pero no incluía la retroalimentación háptica (vibración) presente en otras consolas modernas debido a problemas de interferencia. [ 7 ] Ambas características se incluyeron en la posterior actualización del mando DualShock 3 .
Posteriormente aparecieron varios dispositivos tipo varita con sensores de acelerómetro y giroscópico, como el ASUS Eee Stick , el Sony PlayStation Move (que incorporaba visión artificial mediante el PlayStation Eye para facilitar el seguimiento de la posición) y el HP Swing. [ 8 ] Otros sistemas utilizaban mecanismos de entrada diferentes, como el Kinect de Microsoft , que combinaba luz estructurada infrarroja y visión artificial, y el Razer Hydra , que utilizaba un magnetómetro.
Nintendo y Sony adoptaron el seguimiento de movimiento mediante giroscopios y acelerómetros como característica estándar de hardware en generaciones sucesivas, comenzando con sus consolas portátiles 3DS y PS Vita , ambas con los acelerómetros y giroscopios de tres ejes necesarios. En la octava generación de consolas de videojuegos, Nintendo y Sony incluyeron estos sensores como característica estándar de sus mandos de dos manos, el Wii U GamePad y el DualShock 4. Las consolas también eran compatibles con algunos dispositivos de la generación anterior de mandos de movimiento, dependiendo del juego.
El Steam Controller de Valve fue diseñado exclusivamente para PC y requería el software Steam. Sus sensores de 6 grados de libertad (6DOF) estaban disponibles para su uso en juegos publicados en Steam , y las opciones disponibles para los usuarios permitían usar su giroscopio como control de puntero. Sus funciones de seguimiento de movimiento se adaptarían posteriormente para el Steam Deck .
Una oleada de cascos de realidad virtual lanzados en la década de 2010 adoptaron formas de controladores de movimiento de 6DOF; el HTC Vive venía con controladores tipo varita, [ 9 ] mientras que los controladores conocidos como Oculus Touch se lanzaron inicialmente como un accesorio opcional para Oculus Rift en diciembre de 2016, [ 10 ] y se convirtieron en parte de su equipo estándar en julio de 2017. [ 11 ] [ 12 ] Ambos controladores se rastrean mediante emisores infrarrojos colocados en el espacio de juego. [ 10 ] [ 9 ] [ 13 ] Oculus luego cambió a un sistema de seguimiento "de adentro hacia afuera" para Oculus Quest y Rift S , donde los controladores son rastreados por cámaras en el propio casco. [ 13 ]
La consola híbrida Nintendo Switch (de sobremesa y portátil) y sus mandos Joy-Con incluidos incorporan sensores de 6 grados de libertad (6DOF) en cada mando del par, así como en la propia consola. Los mandos opcionales Nintendo Switch Pro Controller y Poké Ball Plus también cuentan con sensores de 6 grados de libertad.
En su novena generación , la Sony PlayStation 5 continúa ofreciendo un seguimiento de movimiento similar para los mandos DualSense incluidos , al tiempo que permite el uso de generaciones anteriores de mandos de movimiento al jugar a títulos retrocompatibles.
A mediados de la década de 2020, los kits de herramientas de estimación de pose de visión artificial , como MediaPipe de Google, permitieron el seguimiento de movimiento de cuerpo completo a través de una cámara web común en un navegador web, eliminando la necesidad de sensores dedicados. [ 14 ] Combinado con la "codificación de vibraciones" asistida por IA, [ 15 ] esto permitió a pequeños equipos crear juegos de movimiento basados en navegador sin hardware especializado como Kinect . [ 16 ] [ 17 ]
Controladores destacados
- Microsoft SideWinder Freestyle Pro ( Windows )
- EyeToy ( PlayStation 2 )
- Xbox Live Vision ( Xbox 360 )
- Mando de Wii ( Wii y Wii U )
- Sixaxis ( PlayStation 3 )
- DualShock 3, 4 y DualSense ( PlayStation 3 , PlayStation 4 y PlayStation 5 )
- PlayStation Move (PlayStation 3, PlayStation 4 y PlayStation 5)
- Mando Wii U (Wii U)
- Kinect ( Xbox 360 , Xbox One , Windows)
- Razer Hydra
- Xavix
- Joy-Con y mando Pro de Nintendo Switch ( Nintendo Switch )
- Mando de Steam
- Cubierta de vapor
- Parque infantil Nex
Véase también
Referencias
- ↑ "La desaparición de Yu Suzuki: Parte 1 de 1UP.com" . www.1up.com . Archivado del original el 13 de noviembre de 2013. Consultado el 12 de enero de 2022 .
- ↑ Lanxon, Nate (11 de marzo de 2008). "Sega VR" . Vaporware: La tecnología que nunca existió . CNET.com . Consultado el 15 de mayo de 2012 .
- ↑ Callaham, John (4 de noviembre de 2023). "Un vistazo rápido al momento en que Microsoft lanzó dos controladores de juegos para PC muy diferentes" . Neowin . Archivado del original el 5 de noviembre de 2023. Recuperado el 1 de mayo de 2026 .
- ↑ La policía llama al 911 y aparece en la lista de los videojuegos más peligrosos.
- ↑ Horowitz, Ken (3 de agosto de 2004). "Top 10 del martes: los peores mandos de videojuegos" . www.sega-16.com . Archivado del original el 6 de febrero de 2010. Consultado el 4 de diciembre de 2010 .
- ↑ Castaneda, Karl (13 de mayo de 2006). "Nintendo y PixArt se unen" . Nintendo World Report . Recuperado el 24 de febrero de 2007 .
- ↑ Murdey, Chase (17 de mayo de 2006). "¿Listos para la batalla? Victor Viegas de Immersion habla sobre la falta de vibración de PlayStation 3" . Gamasutra . CMP Media LLC . Consultado el 1 de julio de 2006 .
- ↑ "HP incluye hardware de controlador de movimiento Swing con PCs Pavilion en India" . Engadget. 24 de abril de 2010. Consultado el 1 de noviembre de 2011 .
- 1 2 Robertson, Adi (5 de abril de 2016). "Reseña de HTC Vive VR: grandes ideas, ejecución inacabada" . The Verge . Archivado del original el 18 de julio de 2021. Recuperado el 19 de septiembre de 2021 .
- 1 2 Makuch, Eddie (6 de octubre de 2016). "Los controladores Oculus Touch cuestan 200 dólares y se anuncia su fecha de lanzamiento" . GameSpot . Consultado el 11 de diciembre de 2016 .
- ↑ Lang, Ben (2017-07-20). "Primer plano con el nuevo paquete Oculus Rift + Touch: incluye acolchado de espuma mejorado" . Camino a la realidad virtual . Recuperado el 14 de noviembre de 2023 .
- ↑ Lang, Ben (04/09/2017). "Esta es tu última oportunidad de comprar un Oculus Rift en oferta por $400" . Camino a la realidad virtual . Recuperado el 14/11/2023 .
- 1 2 Ellis, Cat (2019-09-14). "Oculus Insight: cómo Facebook desconectó la realidad virtual y abrió los mundos virtuales a todos" . TechRadar . Recuperado el 2020-11-17 .
- ↑ "Guía de soluciones MediaPipe" . Google AI para desarrolladores . Google . Consultado el 7 de junio de 2026 .
- ↑ Roose, Kevin (27 de febrero de 2025). "¿No eres programador? Con la IA, basta con tener una idea" . The New York Times . Consultado el 7 de junio de 2026 .
- ↑ "Zazti – Juegos controlados por movimiento para niños" . Consultado el 7 de junio de 2026 .
- ↑ "MovePlay: una aplicación para niños que convierte el tiempo frente a la pantalla en juego activo" . Reddit . Consultado el 7 de junio de 2026 .
- mandos de juego
- Inventos japoneses
- Ejercicio físico