Mplayer , conocido como Mplayer.com en 1998, [ 1 ] fue un servicio y comunidad de juegos en línea para PC gratuito (tras haber sido un servicio de suscripción de pago) que operó desde finales de 1996 hasta principios de 2001. En su apogeo, el servicio albergaba una comunidad de más de 20 millones de visitantes mensuales y ofrecía más de 100 juegos. [ 2 ] Algunos de los títulos más populares disponibles eran juegos de acción como Quake , Command & Conquer , Duke Nukem 3D y Rogue Spear , así como juegos clásicos de cartas y mesa para jugadores más ocasionales. Los servidores y el emparejamiento se proporcionaban a través de un cliente propietario. Inicialmente, el servicio era de suscripción, pero a principios de 1997 se convirtió en la primera gran comunidad multijugador en ofrecer juegos para jugar en línea a través de su red de forma gratuita. Esto se logró mediante ingresos publicitarios.
Mplayer era una unidad de Mpath Interactive, una empresa emergente con sede en Silicon Valley . La demanda de juegos en línea a finales de la década de 1990 resultó en un enorme crecimiento para el servicio. Se hicieron conocidos por ofrecer una variedad de funciones integradas en su software, incluyendo su exitosa función de chat de voz. [ 3 ] Esta función resultó tan popular que posteriormente se separó como un servicio VoIP para atender a los no jugadores, llamado HearMe, que eventualmente se convertiría en el nuevo nombre de la empresa. [ 4 ] La empresa cotizó en NASDAQ como MPTH y más tarde como HEAR.
A pesar del crecimiento de su unidad de juegos, Mplayer nunca fue rentable. HearMe continuó reorientándose hacia las tecnologías VoIP y, en 2000, vendió Mplayer a su competidor GameSpy . Además, algunas tecnologías se vendieron a 4anything.com. HearMe sobrevivió a la adquisición y continuó operando de forma independiente. [ 5 ] Mplayer se desconectó y se integró en GameSpy Arcade en 2001. [ 6 ] HearMe cerró a mediados de 2000.
Historia
The company first began as Mpath Interactive, a venture capitalstart-up co-founded in early 1995 by Brian Apgar, Jeff Rothschild, Brian Moriarty, and Danielle Berry, based in Cupertino, California.[7][8] It was later renamed to HearMe. Mpath Interactive later moved to Mountain View, California, after acquiring Catapult Entertainment, Inc., and their online gaming service XBAND.[5] Mplayer began as a division in October 1996 to provide online gaming to subscribed users. A few months prior to launching Mplayer, Mpath announced their goal for the service in a job description:[9]
Not only will people go to the Internet for information, they will also go to it to meet and interact with other people. Mplayer, scheduled to debut 1996, will bring the excitement of real-time multi-player gaming to the Internet's World Wide Web for the first time. It will feature popular PC-based games from well-known game publishers. Mplayer's features will include voice-capable games and chat rooms where players can converse as they play the games, watch games in progress and choose teams or opponents.
In February 1997, they began to offer internet play for free for their major commercial games such as Quake, as well as card and board games such as Scrabble and Spades. They were one of the first major commercial communities on the internet to offer such a service. They continued to add many new games to their offering.[10] The slogan that was used from its founding was "Wanna Play?"[9] By the end of 1998, the company had a staff of 111 employees,[11] and about 80 by late 2000.[2] The company was listed on NASDAQ beginning April 29, 1999 as MPTH, which changed to HEAR by late September of the same year.[11][12]
Revenues
Of course, we hope that players will eventually play for free - because they're looking at all this advertising. But until we get 100,000 players (or whatever the magic number is that attracts advertisers) then players will have to pay.
Los juegos ofrecidos inicialmente a través de Mplayer eran por suscripción. Además del Servicio de Juegos, Mpath también lanzó un servicio de ISP "preferido", WebBullet, revendiendo cuentas de ISP de InterRamp en la red PSINet , la misma infraestructura sobre la que se alojaban los servicios de producción de Mplayer.com. A principios de 1997, su crecimiento permitió que el servicio se ofreciera de forma gratuita gracias al apoyo de su red publicitaria, [ 14 ] que posteriormente se conoció como Mplayer Entertainment Network. [ 15 ] Sin embargo, se mantuvo el modelo de suscripción, conocido como Plus , que otorgaba privilegios especiales a los miembros suscritos. La tarifa anual era de US$39.95, o US$29.95 por dos años; esto daba acceso a ciertos juegos, su sistema de clasificación y ranking en Quake y Quake II , así como a torneos en línea. [ 10 ] [ 16 ] [ 17 ] Las suscripciones habían sido anteriormente de $20 por mes, pero al cambiar su modelo de negocio para ofrecer muchos servicios de forma gratuita, MPlayer decidió cambiar a una tarifa anual para no tener que promocionar sus servicios a sus suscriptores cada mes para retenerlos. [ 18 ]
Si bien algunos lanzamientos se mantuvieron como características exclusivas para suscriptores de Plus durante un breve período, en muchos casos las salas de juego de Plus eran simplemente juegos alojados en los propios servidores de Mplayer. Con el rápido crecimiento de los fans de Quake y el aumento de la carga de los servidores, Mplayer abrió las puertas a la red QuakeWorld , incrementando exponencialmente el número de servidores de juego disponibles y ofreciendo la posibilidad de obtener una conexión más rápida a un juego. La desventaja era que había muy poco control sobre los códigos de trucos en estos sistemas. Mplayer intentó aumentar el atractivo de la suscripción Plus, ofreciendo un juego alojado en un servidor "seguro" propiedad de Mplayer, además de clasificaciones y aspectos de clan personalizables.
Con el cambio demográfico de los usuarios de Internet, surgió un mercado creciente para los juegos clásicos, con Scrabble y Hundir la Flota a la cabeza. Mplayer se convirtió más en un agregador, con la esperanza de atraer a la mayor cantidad de usuarios posible con juegos y software gratuitos con publicidad, incluyendo Damas, Othello y Ajedrez. [ 19 ]
A pesar de esto, la empresa había estado perdiendo dinero, $11.9 millones solo en 1998, [ 20 ] y a finales de 1999, aún no había alcanzado el punto de equilibrio. [ 19 ] MPath se vio obligada a buscar otras alternativas. Las tecnologías propietarias que se desarrollaron como funciones para Mplayer, conocidas internamente como POP.X, se licenciaron posteriormente a terceros. Esto tenía como objetivo ayudar a otras empresas a crear sus propias comunidades de internet utilizando tecnología existente. Entre los terceros que licenciaron esta tecnología se encontraban empresas como Electronic Arts y Fujitsu . [ 21 ] HearMe, la función de chat de audio interna de Mplayer que posteriormente se separó, llegó a representar el 50% de todos los ingresos de la empresa. [ 5 ]
Crecimiento
Mplayer comenzó cuando los juegos en línea aún estaban en sus inicios. Esto, junto con la tarifa de suscripción inicial requerida para usar su servicio, limitó su crecimiento inicial. Mplayer ganó popularidad después de ofrecer su servicio de forma gratuita a todos los usuarios a principios de 1997, y para principios de 1998 había atraído a más de 125,000 visitantes mensuales y 400,000 miembros en total. Toda la red había promediado 800,000 horas de juego cada mes, con cada miembro promediando 15 sesiones al mes de 35 minutos cada una. [ 16 ] Para finales de ese año, Mplayer tenía 2 millones de usuarios registrados en total. Para marzo de 1999, Mplayer tenía más de 3 millones de usuarios en total y más de 80,000 visitantes únicos diarios, con un promedio de más de 300 minutos de juego cada uno. Mplayer experimentó uno de sus mayores crecimientos durante este período, con más de 200 millones de minutos de juego mensuales a partir de 1999. Según datos internos de HearMe de la época, Mplayer.com era el décimo sitio más popular de internet en términos de tiempo total de uso mensual. [ 21 ]
El enorme crecimiento de Mplayer estuvo estrechamente ligado al crecimiento de internet a finales de la década de 1990, que culminó con el auge de las puntocom . Esto se evidenció en su primer día de cotización en bolsa, cuando su OPI casi se duplicó. [ 20 ] Poco después, en el momento de la adquisición por parte de GameSpy, el servicio contaba con más de 10 millones de miembros registrados y 20 millones de visitantes únicos al mes. [ 15 ]
Escúchame
HearMe.com se lanzó en enero de 1999 tras el éxito de Mplayer. [ 21 ] Mpath pretendía expandir su mercado más allá del entretenimiento, utilizando los ingresos generados por Mplayer para crear una red de comunicaciones VOIP. La tecnología empleada se basaba en el lucrativo software de chat de audio de Mplayer. El sitio web de HearMe.com ofrecía salas de chat gratuitas para videoconferencias y llamadas de voz , así como código HTML ( ActiveX ) gratuito que permitía añadir un módulo de chat de voz directamente a cualquier sitio web y comunicarse con los visitantes en tiempo real. El nuevo negocio tuvo tanto éxito que la empresa decidió centrarse por completo en este mercado, y esta unidad no formó parte de la adquisición. [ 5 ] A finales de septiembre de 1999, Mpath Interactive compró Resounding Technology, Inc., fabricante de Roger Wilco , otro programa de chat de audio. HearMe continuó publicando actualizaciones del software hasta mediados de 2000, cuando cerró sus puertas. Sin embargo, a finales del año 2000 se llegó a un acuerdo con PalTalk, mediante el cual PalTalk adquirió todos los derechos sobre la tecnología de HearMe. Posteriormente, esta se implementó en GameSpy Arcade. [ 22 ]
Juegos
Mplayer ofrecía una variedad de juegos para jugar en línea, incluyendo juegos de acción rápidos, juegos de deportes, juegos de cartas y de mesa, entre otros. Hasta finales de 1997, Mplayer tenía una selección de unos 20 juegos, siendo algunos de los más populares Quake , Red Alert , Diablo y Scrabble . En octubre de 1997, se anunció que añadirían más de 30 juegos nuevos a su catálogo, convirtiéndose en la mayor oferta de cualquier servicio de juegos en línea en ese momento. La compañía quería diversificar su mercado e incorporó muchos tipos nuevos de juegos, como Total Annihilation de Cavedog y una gran cantidad de nuevos juegos de cartas para atraer a más jugadores ocasionales. [ 23 ] En un acuerdo con Sports Illustrated , Mpath introdujo una sección completamente nueva de juegos dedicada a los deportes. La nueva sección estaba destinada a los jugadores de deportes, así como a torneos en línea y noticias y estadísticas deportivas. [ 24 ]
Los principales juegos comerciales se dividían por canales en acción, estrategia, simulación y rol. Su popularidad generalmente dependía del juego en sí, más que del tipo de juego. De hecho, algunos juegos solían tener muy pocos jugadores para admitir el emparejamiento, mientras que otros juegos más populares contaban con una próspera comunidad de cientos o miles de jugadores. La competencia de los servicios de emparejamiento en línea para videojuegos había ido en aumento a finales de la década de 1990. Mpath intentó asegurarse de mantenerse actualizado con los juegos más recientes y populares que se lanzaban. Algunos juegos como Quake II , Daikatana y Unreal se promocionaron intensamente como disponibles para jugar en línea incluso antes de su lanzamiento. [ 10 ] En septiembre de 1998, Ultimate PC señaló a Quake , Quake II y Team Fortress como los juegos más populares del servicio. [ 25 ]
Una característica popular era la posibilidad de descargar versiones shareware de algunos juegos y jugarlos en línea. Para algunos juegos, esto era apoyado por los editores como un medio para promocionar sus juegos en tiendas. En otros casos, Mplayer llegó a acuerdos con desarrolladores para atraer jugadores con demos de juegos populares como Quake y Unreal . [ 8 ] [ 10 ] Los juegos de cartas y de mesa ofrecidos eran proporcionados directamente por Mplayer de forma gratuita a través de su propio software. [ 26 ]
Comunidad de juegos y mercado
Competencia
Cuando Mplayer se lanzó, había pocos servicios importantes de juegos en línea, pero a finales de la década de 1990, tenía numerosos competidores. Los competidores más notables eran Heat.net (construido sobre una versión con licencia de la tecnología principal de Mplayer), Total Entertainment Network , Internet Gaming Zone de Microsoft (más tarde MSN Gaming Zone ), GameSpy3D , Kali , Battle.net de Blizzard y Won.net de Sierra . [ 19 ] Además, la oferta de juegos de cartas y de mesa de Mplayer había sido contrarrestada por numerosos sitios en Internet, incluidos servicios como Yahoo! y GameStorm . [ 19 ]
Marketing
El primer modelo de negocio de Mplayer en los juegos en línea consistía en cobrar a los jugadores por jugar. Sin embargo, su éxito fue limitado, y poco después la empresa cambió su estrategia de marketing para ofrecer juegos en línea gratuitos con publicidad de apoyo. El entonces director ejecutivo de Mpath Interactive, Paul Matteucci, lo expresó así: «No fue hasta que realmente entendimos que se trataba de construir una comunidad en torno a los juegos que Mplayer.com despegó » , refiriéndose a la gratuidad de los juegos. Fue a partir de ahí que su modelo comenzó a centrarse más en la comunidad real de jugadores, y Mplayer vio cómo su número de jugadores se multiplicaba. [ 27 ]
Poco después, Mplayer se había convertido en un actor conocido en la industria de los juegos en línea. Por lo tanto, la mayor parte de su marketing se orientó a atraer nuevos jugadores a través de una oferta más amplia de juegos, así como a aprovechar la gran comunidad que ya tenían. Esto último se puede ver en la expectación que rodeó el lanzamiento de juegos de alto perfil de la época como Unreal y Quake II , ambos ofrecidos en línea a través de Mplayer.com. [ 10 ] La compañía construyó una imagen familiar para atraer tanto a niños como a adultos, con salas de chat que eran monitoreadas para limitar las palabrotas. [ 28 ] También utilizaron su servicio Plus para atender a los jugadores más experimentados que no tenían inconveniente en pagar la tarifa adicional. Una fuente describe su presencia en E3 2000: [ 29 ]
La E-3 2000, la Exposición de Entretenimiento Electrónico, celebrada en el Centro de Convenciones de Los Ángeles en mayo de 2000, fue un espectáculo multimedia. Esto quedó especialmente patente en el stand del tamaño de una sala que albergaba Mplayer.com, el principal servicio de juegos multijugador en línea. Y si la acción electrónica multimedia no captaba tu atención, el stand en sí mismo seguro que lo hacía. Se trataba de una mega presentación multimedia en sí misma. El stand, cuyo diseño, fabricación e instalación costaron decenas de miles de dólares, ocupaba 93 m² (1000 pies cuadrados ) distribuidos en tres plantas elevadas, donde los jugadores más apasionados se enfrentaban en una docena de monitores gigantes suspendidos del techo. El diseño y la construcción representaron una maravilla de la ingeniería. Nada se había dejado al azar en el diseño del stand.
Al crear una exhibición tan extravagante en la E3, la mayor feria de videojuegos, transmitieron el mensaje de que Mplayer era un actor importante en la industria de los videojuegos. Incluso en esta fecha tardía, meses antes de la adquisición por parte de GameSpy, Mpath seguía promocionando Mplayer agresivamente. Esto a pesar de las críticas de que la separación de HearMe desvió la atención de la compañía de los videojuegos. [ 30 ]
Software

El servicio se proporcionaba a través de un software propietario , un cliente de emparejamiento y lobby basado en canales conocido como gizmo . El diseño y la interfaz de gizmo se subcontrataron a dos empresas de diseño, Good Dog Design y Naima Productions. [ 31 ] Al iniciar el programa, los usuarios elegían de una lista de juegos, que luego los llevaba a un lobby universal para ese juego. Desde allí, los usuarios podían crear su propio canal de juego que se mostraría a todos. También podían unirse a un juego creado. El lobby mostraba una lista de salas, ordenadas de menor a mayor latencia. Las salas verdes indicaban juegos que eran lo suficientemente rápidos como para ser jugables, mientras que las salas rojas eran injugables. El icono del cohete indicaba que el juego se había iniciado. Esto los llevaba a una segunda sala de chat privada antes de entrar al juego. El creador del canal actuaba como moderador, quien podía iniciar el juego y expulsar jugadores en el lobby, así como cambiar la configuración del juego, pero también podía nombrar a otra persona como moderador. En algunos juegos como Quake , los jugadores podían unirse al juego después de que se iniciara, pero para la mayoría esto no era posible. [ 16 ] [ 32 ]
Características
Mpath integró muchas características en Mplayer en un intento por mantenerse competitivo y apoyar a su comunidad. La mayoría de estas características llegaron con una actualización de Gizmo en diciembre de 1997, entre ellas fueron el chat de voz, [ 28 ] un sistema de pizarra en los canales de juego que cualquiera podía ver conocido como ScribbleTalk , [ 33 ] un navegador integrado conocido como WebViewer , mensajería personal, así como un sistema de calificaciones y clasificaciones para miembros Plus. [ 34 ] El chat de voz solo permitía que una persona hablara a la vez, pero se volvió extremadamente exitoso hasta el punto de que la mitad de todo el uso del servicio de Mplayer era del chat de voz. Poco después, a principios de 1999, Mpath separó una división para centrarse en las tecnologías VoIP para atender a los no jugadores. [ 19 ] Las partidas clasificatorias se jugaban en una sala separada de las partidas normales. La clasificación se determinaba según el rendimiento del jugador en relación con la clasificación del oponente. En algunos juegos, esta clasificación era solo provisional hasta que se jugaba un cierto número de partidas. Más adelante, el icono de clasificación solo aparecía después de haber jugado suficientes partidas. Los usuarios también podían personalizar sus perfiles eligiendo un retrato de un conjunto de imágenes y editar su perfil con HTML ; sin embargo, esta función se eliminó en versiones posteriores de gizmo. [ 34 ]
Adquisición de GameSpy
A pesar de su éxito en atraer usuarios, Mplayer seguía en problemas financieros a finales de 2000, y se había especulado que la división se vendería, posiblemente a Sega , propietaria de Heat.net . [ 35 ] Sin embargo, en diciembre de 2000 se anunció que GameSpy, un sitio de juegos con sede en Irvine fundado en 1996, llegó a un acuerdo para adquirir Mplayer de HearMe. Las dos compañías se fusionaron completamente en junio de 2001. [ 6 ] El acuerdo incluía la unidad de negocio y el servicio de juegos Mplayer POP.X, así como su sistema Globalrankings, que clasificaba a los jugadores en el juego, y Mplayer Entertainment Network, su red publicitaria. Todo esto fue vendido por HearMe por 20 millones de dólares [ 5 ] y una participación del 10% en GameSpy. [ 2 ] HearMe estaba dispuesta a vender su división de entretenimiento para centrarse en su unidad de VoIP más rentable, mientras que GameSpy quería la base de usuarios de Mplayer para su propia comunidad de juegos multijugador. En GameSpy también existía la creencia de que HearMe había descuidado el servicio en favor de sus otros proyectos. En ese momento, GameSpy buscaba relanzar su servicio GameSpy3D con GameSpy Arcade, que entonces estaba en fase beta. [ 30 ] Tan solo unos meses después de la adquisición, muchas funciones de Mplayer se habían incorporado a su nuevo servicio. [ 36 ]
Referencias
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- GameSpy
- Propiedades de Internet establecidas en 1996
- Redes de videojuegos en línea