Articulo de referencia

Narrativa de los videojuegos

En los inicios de los videojuegos, los elementos narrativos eran mínimos debido a las limitaciones tecnológicas. Juegos como Pong (1972) se centraban exclusivamente en la mecáni...

En los inicios de los videojuegos, los elementos narrativos eran mínimos debido a las limitaciones tecnológicas. Juegos como Pong (1972) se centraban exclusivamente en la mecánica de juego, sin incluir historias. Con el avance de la tecnología, los desarrolladores comenzaron a incorporar narrativas para mejorar la experiencia del jugador. Aventuras basadas en texto como Colossal Cave Adventure (1976) y Zork (1980) introdujeron narrativas fantásticas sencillas, sentando las bases de la narración en los videojuegos. Esta evolución continuó con títulos como Half-Life (1998), que integró la narración de forma fluida en la jugabilidad sin recurrir a las tradicionales escenas cinemáticas , estableciendo nuevos estándares para la narrativa en los videojuegos.

Descripción general

Las historias en los videojuegos se presentan de innumerables maneras. Si bien lo más común es presentar la información a través de escenas cinemáticas , [ 1 ] los juegos también han contado sus historias mediante la narración ambiental , como en Bioshock . [ 2 ] [ 3 ] También es común presentar la narrativa a través de otros medios, como entradas de texto dentro del juego presentadas como entradas de diario o correspondencia, o en grabaciones de audio. [ 2 ] [ 4 ] [ 5 ] Las narrativas ni siquiera necesitan ser transmitidas mediante palabras habladas o escritas; el juego Inside cuenta su narrativa a través del escenario y los eventos que el jugador experimenta a medida que avanza en el juego sin ningún tipo de lenguaje. [ 6 ]

Las narrativas en los juegos tienen una importancia variable para la experiencia; si bien cada vez más historias de juegos se conciben como el foco principal, las historias simples que solo sirven como justificación para la jugabilidad han sido un enfoque común. [ 2 ] [ 4 ] [ 7 ] Ciertos géneros, como los juegos de aventuras y sus diversos subgéneros, tienen la narrativa como un elemento esencial, mientras que otros, como la estrategia en tiempo real , no requieren historias detalladas como característica. [ 8 ] [ 7 ]

Algunos juegos incluyen un "modo historia" (a veces también llamado "modo narrativo"), un modo diseñado para centrarse en la historia. La aplicación y el uso del término varían; a veces se utiliza para distinguirlo de otros modos de juego que no presentan la historia como un elemento significativo, [ 9 ] [ 10 ] como su uso para distinguirlo del modo multijugador en línea de Grand Theft Auto V , [ 11 ] o como un ajuste de dificultad alternativo que pretende permitir a los jugadores disfrutar de la narrativa de un videojuego sin encontrar dificultades significativas que puedan obstaculizar su progreso. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]

Historia

Los videojuegos se popularizaron por primera vez con Pong . Pong era un sencillo juego virtual de tenis en el que, según su desarrollador, Nolan Bushnell , el objetivo principal era "divertirse". Según Bushnell, los juegos de aquella época eran tan complejos tecnológicamente de producir que "resultaba agotador conseguir que el juego funcionara sin preocuparse por la historia" y, por lo tanto, la historia no era una preocupación para muchos desarrolladores. [ 7 ] Los juegos de aventuras de texto como Colossal Cave Adventure y Zork presentaban narrativas de fantasía sencillas que se han comparado con Dungeons & Dragons . [ 7 ]

En años posteriores, los avances tecnológicos permitieron a los desarrolladores mayores opciones para expresar historias en un videojuego, lo que condujo a narrativas más extensas y ambiciosas. [ 7 ] [ 2 ] [ 1 ] Half-Life , lanzado en 1998, introdujo innovaciones significativas en la forma en que presentaba su narrativa, como su decisión de contarla sin el uso de cinemáticas o la división de su mundo en niveles , y a menudo se le atribuye haber codificado muchas convenciones narrativas modernas dentro del medio. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]

Crítica

Aunque las historias de videojuegos han recibido elogios, [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] también se ha argumentado que los videojuegos no son un medio ideal para contar historias, y que la calidad general de las narrativas dentro de los videojuegos no es igual a la de otras formas. [ 22 ] [ 2 ] [ 23 ] Escribiendo para The Atlantic , Ian Bogost critica el enfoque de narración ambiental para la narrativa utilizado en juegos en primera persona con un enfoque de exploración , como BioShock , Gone Home y What Remains of Edith Finch , opinando que la estructura de tales juegos, que requiere que los jugadores exploren entornos y reconstruyan la historia a través de la observación y el descubrimiento, ofrece poca ventaja sobre otros medios narrativos como una película animada o una novela. [ 24 ] Bogost argumenta que el atractivo de los videojuegos reside en sus logros técnicos, y que un juego que elige centrarse en contar una historia es "poco ambicioso" y no tiene un atractivo que no se pueda encontrar en una obra más tradicional. [ 2 ] Durante un panel celebrado en la Universidad del Sur de California , Steven Spielberg y George Lucas expresaron escepticismo sobre la calidad de la narrativa en los videojuegos, afirmando que el elemento interactivo del medio infringía el impacto potencial de cualquier historia que un juego pudiera intentar contar, y Lucas comentó: "Por su propia naturaleza, no puede haber una trama en un juego". [ 22 ]

En contraste, el estudioso de la literatura Eric Hayot afirma que los videojuegos, si bien no son directamente comparables a las novelas o las películas, representan una evolución de muchas tradiciones narrativas de larga data que se han observado a lo largo de la historia de la humanidad. [ 25 ] [ 26 ] Hayot sostiene que la interactividad "fue un modo narrativo durante siglos, si no milenios, antes de la invención del microprocesador". [ 26 ] Sin embargo, Hayot matiza que cree que la tradición de "ganar" en un videojuego "proporciona un freno interesante" al abanico de historias que se pueden contar en este medio, [ 27 ] aunque cita Undertale y The Last of Us como dos ejemplos que subvierten esta tradición. [ 26 ]

Algunas historias de videojuegos han sido criticadas por ser transmitidas en escenas cinemáticas percibidas como excesivamente largas, lo que resta tiempo al juego. [ 1 ] [ 28 ] [ 29 ] Otros críticos han apoyado la inclusión de opciones de menor dificultad que priorizan la historia sobre la dificultad del juego; [ 12 ] [ 30 ] por ejemplo, el escritor Oktay Ege Kozak, quien expresó en Paste Magazine que si bien disfruta jugando videojuegos por sus historias, "también soy malo en ellos" y preferiría que la dificultad del juego no fuera obligatoria para acceder a la historia de un juego. [ 30 ] Dichas opciones se han incluido en varios títulos, como Hades (donde se llama " Modo Dios ") y Mass Effect: Andromeda . [ 31 ] [ 14 ]

A John Carmack , desarrollador de Doom , se le suele citar diciendo que «La historia en un juego es como la historia en una película porno . Se espera que esté ahí, pero no es tan importante», una cita que se originó en el libro Masters of Doom . [ 32 ] [ 33 ] [ 1 ] Carmack ha modificado esta opinión para reconocer la existencia de juegos donde la historia tiene mayor protagonismo; sin embargo, sigue sosteniendo que cree que los juegos que priorizan la jugabilidad son los «más importantes». [ 34 ] [ 35 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 4 Young, Shamus (21-05-2019). "Rage 2: Cállate y déjame disparar cosas" . The Escapist . Archivado del original el 12-11-2022 . Recuperado el 12-11-2022 .
  2. 1 2 3 4 5 6 Bogost, Ian (25 de abril de 2017). "Los videojuegos son mejores sin historias" . The Atlantic . Archivado del original el 28 de noviembre de 2020. Recuperado el 12 de noviembre de 2022 .
  3. Lawardorn, Damien (27 de enero de 2020). "El auge, la caída y el lugar de la narrativa ambiental en los videojuegos" . The Escapist . Archivado del original el 12 de noviembre de 2022. Consultado el 12 de noviembre de 2022 .
  4. 1 2 Leary, Kyree (2016-05-03). "Un videojuego de la era de las máquinas con aspecto desaliñado prioriza la narrativa sobre la dificultad" . Kill Screen - Anteriormente . Archivado del original el 12-11-2022 . Recuperado el 12-11-2022 .
  5. "Hablemos de la historia de los videojuegos" . Destructoid . 15 de julio de 2022. Archivado del original el 11 de noviembre de 2022. Consultado el 12 de noviembre de 2022 .
  6. Sheehan, Jason (31 de diciembre de 2017). "Reading The Game: Inside" . NPR . Archivado del original el 15 de noviembre de 2022. Recuperado el 14 de noviembre de 2022 .
  7. 1 2 3 4 5 Byrne, Seamus. "La evolución de las historias de videojuegos: de Nolan Bushnell a Blizzard Entertainment y más allá" . CNET . Archivado del original el 11 de noviembre de 2022. Recuperado el 12 de noviembre de 2022 .
  8. Bronstring, Marek (12 de febrero de 2012). "¿Qué son los juegos de aventuras?" . Adventure Gamers . Nito Games - Adventure Gamers. Archivado del original el 26 de enero de 2021. Recuperado el 24 de enero de 2021. Los juegos de aventuras se centran en la resolución de acertijos dentro de un marco narrativo, generalmente con pocos o ningún elemento de acción.
  9. Good, Owen S. (2017-12-07). "2017: El año de los videojuegos deportivos con narrativa" . Polygon . Archivado del original el 11 de noviembre de 2022. Consultado el 12 de noviembre de 2022 .
  10. Maher, Cian (3 de septiembre de 2022). "Goat Simulator 3: Sigue siendo un juego tonto sobre ser una cabra realmente molesta" . Polygon . Archivado del original el 11 de noviembre de 2022. Recuperado el 12 de noviembre de 2022. En lugar de ser un sandbox puro diseñado exclusivamente para facilitar el caos, Goat Simulator 3 tiene un modo historia.
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