Articulo de referencia

Nimatrón

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El Nimatron era una máquina electromecánica que jugaba al Nim . Fue exhibida por primera vez entre abril y octubre de 1940 por la Westinghouse Electric Corporation en la Feria Mundial de Nueva York de 1939-1940 para entretener a los visitantes. Concebida meses antes por Edward Condon y construida por Gerald L. Tawney y Willard A. Derr, la máquina estaba compuesta por relés electromecánicos que podían responder a las decisiones de los jugadores en el juego con una docena de patrones diferentes, e incorporaba elementos de las primeras computadoras digitales no programables . La máquina, que pesaba más de una tonelada métrica, mostraba cuatro filas de siete bombillas tanto frente al jugador como en los cuatro lados de un cubo superior. Los jugadores se turnaban con la máquina para quitar una o más bombillas de una de las filas hasta que todas se apagaban. Los cálculos se retrasaban deliberadamente para dar la ilusión de que la máquina estaba considerando movimientos, y los ganadores recibían una ficha.

La acogida de la máquina durante la feria fue positiva, con alrededor de 100.000 partidas de Nim jugadas. Tras la feria, se trasladó al Planetario Buhl y al Instituto de Ciencia Popular de Pittsburgh. A pesar de este éxito, Condon consideró el Nimatron un fracaso, ya que lo había diseñado y concebido exclusivamente como un entretenimiento para los asistentes a la feria. Sin embargo, pocos años después de la exposición, otras empresas y grupos comenzaron a producir ordenadores digitales programables en todo el mundo, utilizando algunos de los mismos principios para el almacenamiento de información digital. El Nimatron se considera uno de los primeros juegos electromecánicos y un precursor de los videojuegos , pero su impacto directo en la historia temprana de los videojuegos y más allá es mínimo. No obstante, es posible que haya inspirado el ordenador Nimrod , que se presentó en el Festival de Gran Bretaña de 1951 jugando a Nim con grupos de bombillas, al igual que el Nimatron once años antes.

Desarrollo

Edward Condon
Edward Condon , el inventor del Nimatrón

La Feria Mundial de Nueva York de 1939 se celebró entre abril y octubre de 1939 y entre abril y octubre de 1940, presentando exhibiciones de países y empresas de todo el mundo. Uno de los principales expositores fue la Westinghouse Electric Corporation , y durante el receso de la feria buscaba nuevas exhibiciones para la segunda edición. Edward Condon , físico nuclear , pionero de la mecánica cuántica y director asociado de investigación de la empresa, propuso crear una máquina que pudiera jugar a Nim . [ 1 ] En Nim, los jugadores se turnan para eliminar al menos un objeto de un conjunto de objetos, con el objetivo de ser el jugador que elimine el último objeto; las opciones de juego pueden modelarse matemáticamente. En la versión del juego que propuso Condon, hay varios conjuntos de objetos, y en cada turno el jugador solo puede eliminar objetos de un único conjunto. [ 2 ] Condon, quien afirma haber tenido la idea mientras hablaba con otro empleado en su descanso para almorzar, sabía que matemáticamente el modelo podía expresarse con la misma notación binaria que se usaba en los circuitos de los contadores Geiger . [ 1 ] [ 3 ] La propuesta no pretendía mostrar ninguna tecnología en particular, sino solo servir como entretenimiento para los asistentes a la feria. [ 1 ] El resultado, llamado Nimatron, fue una máquina electromecánica con elementos de las primeras computadoras digitales no programables , ya que podía retener el estado del juego en binario y responder según qué interruptores mecánicos se accionaran, aunque no se podían realizar cambios sin modificar físicamente la máquina. [ 4 ]

Dibujo lineal de Nimatron
Dibujo del Nimatron de la solicitud de patente

La máquina fue diseñada y construida por Gerald L. Tawney y Willard A. Derr, quienes trabajaban en la división de relés de Westinghouse. Si bien los tubos de vacío electrónicos procesaban la información más rápido que los relés electromecánicos, la máquina se diseñó y construyó con relés electromecánicos, ya que los tubos de vacío eran menos robustos y la velocidad no era un factor crítico. Aun con los relés, la máquina se consideraba demasiado rápida; podía realizar su turno en milisegundos, en comparación con los microsegundos que habría tardado con tubos de vacío, lo que resultaba desmoralizador para los jugadores. El equipo añadió un relé de retardo de un par de segundos para simular que la máquina estaba pensando en su siguiente movimiento, en lugar de que el algoritmo físico respondiera casi instantáneamente. El estado del juego se representaba con cuatro columnas de siete luces; en su turno, el jugador elegía una columna de la que tomar luces y pulsaba un botón una o más veces para apagar las luces de esa columna, y luego pulsaba otro para darle el turno a la máquina. [ 1 ] El conjunto de luces se mostraba en el frente de la máquina, así como en los cuatro lados de un cubo sobre la máquina para permitir a los espectadores seguir el juego. [ 5 ] Si el jugador ganaba, la máquina producía una ficha con la inscripción "Nim Champ". [ 6 ] La máquina, descrita por Popular Mechanics como con 116 relés y más de dos millas de cable de cobre, y por The New York Times como un robot de ocho pies de alto y tres pies de ancho, encerrado en una caja de metal, pesaba más de una tonelada métrica. [ 7 ] [ 8 ] Westinghouse, en nombre de Condon, Tawney y Derr, presentó una solicitud de patente en los Estados Unidos el 26 de abril de 1940 y la obtuvo el 24 de septiembre de 1940. [ 5 ]

Presentación

El Nimatron se exhibió en la segunda mitad de la Feria Mundial de Nueva York de 1940. El juego fue un éxito entre los asistentes a la feria, y Condon declaró posteriormente que se jugó más de 100.000 veces. [ 3 ] La máquina incluía contadores de cuántas veces se había jugado y cuántas veces había ganado el jugador, y el Nimatron ganó 90.000 veces. [ 3 ] Sin embargo, este recuento estaba sesgado por los operadores de la máquina; aunque parecía complicado, la máquina solo podía jugar el juego en una docena de patrones preestablecidos, lo que significaba que los operadores podían aprender los patrones y vencer a la máquina en cualquier momento para demostrar a los asistentes a la feria que era posible. [ 1 ] Como pretendían sus creadores, el Nimatron no se consideró un avance tecnológico sino un entretenimiento; en un relato de la feria, The New York Times lo incluyó bajo un subtítulo de "novedad" junto con la exhibición de Elsie la Vaca , el icono publicitario de Borden . [ 7 ]

Legado

Edificio de piedra
El Planetario Buhl y el Edificio del Instituto de Ciencia Popular

Después de la feria, el Nimatron se conservó durante un tiempo en el Planetario Buhl y el Edificio del Instituto de Ciencia Popular en Pittsburgh. [ 1 ] La última vez que se sabe que se presentó fuera del instituto fue en 1941 en una convención de las Asociaciones Aliadas de Ciencias Sociales en la ciudad de Nueva York, con su exhibición patrocinada por la Asociación Estadounidense de Estadística y el Instituto de Estadística Matemática . [ 3 ] [ 9 ] Se desconoce cuánto tiempo permaneció en exhibición, aunque todavía en 1951 se informó que aún se encontraba en el instituto. [ 10 ]

El Nimatron fue el primer dispositivo informático dedicado exclusivamente a los juegos. [ 4 ] Condon afirmó en un artículo para The American Mathematical Monthly en 1942 que "El Nimatron no tiene otro propósito útil que el de entretener, a menos que sea para ilustrar cómo un conjunto de relés eléctricos puede tomar una 'decisión' de acuerdo con un procedimiento matemático bastante simple". [ 3 ] Un dispositivo similar, mucho más pequeño, para jugar al Nim fue descrito en The American Mathematical Monthly en 1948 utilizando diferentes tipos de circuitos, y fue comparado explícitamente por los autores con el Nimatron. [ 11 ] A pesar del éxito del Nimatron en la Exposición Universal, Condon más tarde consideró la máquina como un fracaso porque la había visto únicamente como un dispositivo de entretenimiento sin aplicación práctica y no continuó con el concepto, pero en pocos años otras compañías y grupos comenzaron a crear computadoras digitales totalmente programables utilizando algunos de los mismos principios para almacenar y manejar números digitales. [ 1 ] Una de esas computadoras digitales de propósito general fue la Nimrod , que se presentó en el Festival de Gran Bretaña de 1951 ejecutando un programa para jugar Nim usando bancos de bombillas como salida, y que potencialmente pudo haber sido inspirada por la Nimatron. [ 2 ] [ 12 ]

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Weiner, Charles (27 de abril de 1968). "Entrevistas de historia oral – Edward Condon – Sesión II" . Biblioteca y Archivos Niels Bohr . Instituto Americano de Física . Recuperado el 4 de enero de 2021 .
  2. 1 2 Donovan , págs. 1–9
  3. 1 2 3 4 5 Condon, EU (mayo de 1942). "Clubes y actividades afines: el Nimatron". The American Mathematical Monthly . 49 (5): 330– 335. doi : 10.1080/00029890.1942.11991234 .
  4. 1 2 Peddie , pág. 83
  5. 1 2 Patente estadounidense 2215544 , Condon, Edward U.; Tawney, Gereld L. y Derr, Willard A., "Máquina para jugar al juego de Nim", emitida el 24 de septiembre de 1940 
  6. Julyk, David P. (2008). "El problema de las máquinas son las personas": La computadora en la América de posguerra: 1946-1970 (Tesis doctoral). Universidad de Michigan . pág. 99. 
  7. 1 2 "La venta de entradas de la feria es un 'enorme éxito', con una avalancha de última hora" . The New York Times . 6 de mayo de 1940. págs. 1, 9. Consultado el 4 de enero de 2022 . 
  8. "El cerebro eléctrico juega con los visitantes de la feria". Popular Mechanics . Vol. 74, n.º 2. Agosto de 1940. pág. 166. ISSN 0032-4558 .    
  9. Rougetet , págs. 236–238
  10. McCoy, Howard K. (febrero de 1951). "El juego de Nim: El Nimatrón" . Carnegie Technical . Carnegie Institute of Technology . pág. 14. Archivado del original el 1 de agosto de 2018. 
  11. Redheffer, Raymond (junio-julio de 1948). "Una máquina para jugar al juego Nim". The American Mathematical Monthly . 55 (6): 343– 349. doi : 10.2307/2304959 .
  12. Smith , págs. 32–33

Fuentes

  • Donovan, Tristan (2010). Replay: La historia de los videojuegos . Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  • Peddie, Jon (2013). La historia de la magia visual en las computadoras: cómo se crean imágenes hermosas en CAD, 3D, VR y AR . Springer London . ISBN 978-1-4471-4931-6.
  • Rougetet, Lisa (2017). «Máquinas diseñadas para jugar a juegos de Nim (1940-1970): Un posible (re)uso en el currículo moderno de matemáticas francesas». En Hart, Eric W.; Sandefur, James (eds.). Enseñanza y aprendizaje de las matemáticas discretas en todo el mundo: currículo e investigación . Springer International Publishing . ISBN 978-3-319-70308-4.
  • Smith, Alexander (2019). Crean mundos: La historia de las personas y empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos, vol. I: 1971-1982 . CRC Press . ISBN 978-0-429-75261-2.