Articulo de referencia

Investigación e Ingeniería de Nintendo

El Departamento de Investigación e Ingeniería de Nintendo , comúnmente abreviado como Nintendo RED , era una división de Nintendo responsable del desarrollo de consolas portátil...

El Departamento de Investigación e Ingeniería de Nintendo , comúnmente abreviado como Nintendo RED , era una división de Nintendo responsable del desarrollo de consolas portátiles y sus periféricos. Fue fundado en 1996 y disuelto en 2012. El departamento dependía de la división de fabricación de Nintendo y estaba dirigido por Satoru Okada . Fue creado en 1996 tras la salida de Gunpei Yokoi , director general de Nintendo Research & Development 1 (R&D1) y creador de Game & Watch y Game Boy . La mayoría del equipo del departamento provenía de los ingenieros de hardware de R&D1.

El departamento creó algunas de las consolas portátiles más vendidas de Nintendo, como la Game Boy Color , la Game Boy Advance , la Nintendo DS y la Nintendo 3DS . Tras la jubilación de Okada a principios de 2012, el departamento se fusionó con la división de Investigación y Desarrollo Integrado de Nintendo , unificando así los equipos de desarrollo de consolas portátiles y de sobremesa de Nintendo.

Historia

Fondo

En 1996, tras el fracaso comercial del primer casco de realidad virtual de Nintendo , el Virtual Boy , Gunpei Yokoi , director general del departamento de Investigación y Desarrollo 1 (I+D1) de Nintendo , responsable del desarrollo de la consola, dimitió. Esto dejó sin liderazgo a la histórica consola portátil y al departamento de desarrollo de juegos de Nintendo. Por ello, el entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, separó el equipo de desarrollo de hardware en un nuevo departamento de desarrollo, llamado Nintendo Research & Engineering , nombrando a Satoru Okada como director general. El equipo de desarrollo de software, sin embargo, permaneció en el departamento de I+D1. Este nuevo departamento se encargaría de continuar el legado de la Game Boy con el desarrollo de sistemas sucesores. [ 1 ]

1996-2001: Creation y Game Boy Color

Game Boy Color , lanzada en 1998, fue desarrollada por el departamento.

A pesar de que la Game Boy y sus revisiones tenían una pantalla monocromática, Nintendo R&D1 , el departamento predecesor, ya había experimentado con pantallas a color desde 1992. Sin embargo, el proyecto finalmente se canceló debido a la preocupación de que fuera demasiado grande, tuviera una duración de batería drásticamente reducida (a aproximadamente 1 hora) ya que las pantallas LCD a color requerían retroiluminación en ese momento, y demasiado caro de fabricar. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Sin embargo, en octubre de 1997, Okada notó que las pantallas a color ahora eran más baratas y no requerían retroiluminación. Y así, después de 5 años de prototipos fallidos, nació la Game Boy Color . Como el equipo usó prototipos ya existentes como punto de partida, el desarrollo solo tomó aproximadamente 10 meses, en contraste con los 2 a 3 años que generalmente se tarda en desarrollar un nuevo sistema. A pesar de desear diseñar un nuevo sistema desde cero, Okada y Nintendo decidieron mantener la Game Boy Color compatible con su biblioteca ya existente de más de 1600 juegos. [ 4 ]

Poco después del lanzamiento de la Game Boy Color, el equipo de Nintendo experimentó por primera vez con pantallas táctiles . Masato Kuwahara lideró el proyecto para desarrollar un accesorio para la Game Boy Color que se acoplaría a la pantalla del sistema y le proporcionaría capacidades táctiles. Aunque al director general de Nintendo EAD y diseñador de videojuegos, Shigeru Miyamoto, le gustó el concepto, finalmente se canceló debido a la mala acogida por parte del resto de la dirección de Nintendo, ya que oscurecía demasiado la pantalla del sistema al carecer de retroiluminación. [ 2 ] [ 3 ]

1999-2005: Game Boy Advance

Game Boy Advance

Después de aproximadamente dos años de desarrollo, el departamento lanzó el sucesor de Game Boy Color, Game Boy Advance , en 2001. [ 5 ] El primer paso del equipo de desarrollo en el diseño del nuevo sistema fue determinar su unidad central de procesamiento (CPU) y la resolución de la pantalla , lo que eventualmente determinaría el tamaño de la consola portátil. El diseño de la CPU en sí tomó más de un año, principalmente debido a las solicitudes de características tanto de Nintendo como de desarrolladores externos, que requerían que ciertas funciones se implementaran directamente en la unidad de procesamiento. Una de esas solicitudes fue la adición de botones superiores ( L y R ), introducidos originalmente en Super Nintendo Entertainment System . Sin embargo, solo se produjo un rediseño importante de la CPU durante el desarrollo de la consola portátil. En cuanto a la relación de aspecto de la pantalla , para facilitar la incorporación de juegos de consolas domésticas a la biblioteca del sistema , el equipo decidió implementar una pantalla panorámica , una característica común de los televisores de la época. En términos de su diseño externo, el equipo hizo un cambio drástico con respecto a los predecesores de Game Boy Advance, optando por un sistema de orientación horizontal. Aunque el equipo probó una orientación vertical, la descartó porque haría que la unidad fuera demasiado grande. A pesar de usar materiales similares a los de su predecesor, el sistema es y se siente mucho más ligero y pequeño debido a su diseño interno más optimizado, como la posición de sus baterías en el centro del sistema. [ 6 ]

Masato Kuwahara probó un accesorio de pantalla táctil que el equipo había desarrollado para la Game Boy Color en la Game Boy Advance SP, sin embargo, sufrió el mismo destino que su predecesora. [ 3 ]

2005-2010: Familia Nintendo DS

Nintendo DS

Poco después del lanzamiento de la Game Boy Advance SP, el departamento comenzó a trabajar en un nuevo sistema de la familia Game Boy, con nombre en clave Iris . Aunque el proyecto avanzaba sin problemas, fue cancelado repentinamente. El entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, fue contactado por su predecesor, Hiroshi Yamauchi , quien le solicitó que implementara dos pantallas en la siguiente consola portátil de Nintendo, al igual que la Game & Watch de doble pantalla . A pesar de que tanto el equipo como el propio Iwata detestaban la idea, Iwata insistió en que el proyecto siguiera adelante. En una entrevista de 2017, Okada confesó que ahora creía que presionar para crear un sucesor directo de la Game Boy Advance era un error y se alegró de que Iwata siguiera la sugerencia de Yamauchi. [ 7 ]

A finales de 2006, el departamento comenzó el desarrollo del tercer sistema de la familia Nintendo DS. El proyecto fue dirigido por Masato Kuwahara y más tarde se conocería como Nintendo DSi . A pesar de las dificultades iniciales para decidir cómo innovar con la restricción de hacer del sistema una revisión de la Nintendo DS en lugar de un sucesor completo, en febrero de 2007 se definieron las especificaciones técnicas del sistema. [ 8 ]

Mientras desarrollaba la Nintendo DSi XL , el departamento también estaba trabajando en un sucesor de la familia Nintendo DS, la Nintendo 3DS . [ 9 ]

2010-2012: Nintendo 3DS y fusión con Nintendo IRD

Nintendo 3DS

En enero de 2012, el gerente general del departamento, Satoru Okada, se jubiló. [ 10 ] Poco después, el 16 de febrero, el departamento se fusionó con la división de Investigación y Desarrollo Integrado , combinando efectivamente los equipos de desarrollo de consolas de videojuegos portátiles y domésticas de Nintendo. Según el entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, el objetivo de la fusión era desarrollar una arquitectura de software común para las futuras consolas de Nintendo, como su sistema operativo , para facilitar el desarrollo de juegos y aplicaciones para diversas consolas, eliminando así las "sequías" de software. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]

Hardware desarrollado

Notas

  1. Japonés :任天堂開発技術部, Hepburn : Nintendō Kaihatsu Gijutsu Bu

Referencias

  1. Barder, Ollie. "Nueva entrevista con Okada profundiza en la historia oculta detrás de las consolas portátiles de Nintendo" . Forbes . Consultado el 14 de enero de 2019 .
  2. 1 2 "GDC09: El arquitecto de la DSi revela consolas portátiles de Nintendo no lanzadas" . Engadget . Consultado el 15 de enero de 2019 .
  3. 1 2 3 Kohler, Chris (25 de marzo de 2009). "GDC: Prototipos portátiles no lanzados de Nintendo" . Wired . ISSN 1059-1028 . Recuperado el 15 de enero de 2019 . 
  4. 1 2 3 "Satoru Okada - Entrevista" . Nintendo . Archivado del original el 26 de octubre de 2022. Recuperado el 15 de enero de 2019 .
  5. Equipo de IGN (23 de agosto de 2000). "Game Boy Advance: ¡Por fin se ha revelado!" . IGN . Consultado el 15 de enero de 2019 .
  6. Harris, Craig (11 de septiembre de 2000). "Los creadores de Game Boy Advance opinan" . IGN . Archivado del original el 17 de octubre de 2000. Recuperado el 15 de enero de 2019 .
  7. Gach, Ethan. "El hombre que trabajó en la Game Boy original explica por qué Nintendo creó la DS" . Kotaku . Consultado el 15 de enero de 2019 .
  8. "Iwata pregunta: Nintendo DSi" . Nintendo of Europe GmbH . Consultado el 15 de enero de 2019 .
  9. ^ "開発技術部 井上 文彦" . Nintendo (en japonés).
  10. Moser, Cassidee (6 de octubre de 2014). "Informe: El director de Metroid, Satoru Okada, se retira de Nintendo" . IGN . Consultado el 14 de enero de 2019 .
  11. "Informe: Nintendo reestructurará sus divisiones de hardware" . IGN. 15 de enero de 2013.
  12. "Nintendo confirma la reorganización del desarrollo de hardware" . IGN. 1 de febrero de 2013.
  13. "Informe sobre la política de gestión corporativa / Informe sobre los resultados financieros del tercer trimestre del 74.º ejercicio fiscal que finaliza en marzo de 2014 - Preguntas y respuestas" . www.nintendo.co.jp . Consultado el 13 de enero de 2019 .