Una guerra de consolas es la competencia entre dos o más fabricantes de consolas de videojuegos . Si bien los fabricantes de consolas generalmente siempre intentan superar a sus competidores en ventas, estas guerras de consolas emplean tácticas más directas para comparar sus ofertas directamente con las de sus competidores o para desacreditar a la competencia en comparación con las suyas, por lo que los esfuerzos de marketing tienden a intensificarse en un intercambio constante de ataques.
El término se popularizó para describir la rivalidad entre Sega y Nintendo a finales de los años 80 y principios de los 90, cuando Sega intentaba irrumpir en el mercado estadounidense de videojuegos con su consola Sega Genesis . Gracias a una estrategia de marketing innovadora y a un hardware mejorado, Sega logró hacerse con la mayor parte del mercado de consolas de videojuegos en 1991, tres años después del lanzamiento de la Genesis. Esto provocó una competencia constante entre ambas compañías a lo largo de los primeros años 90. Finalmente, Nintendo recuperó su cuota de mercado y Sega dejó de fabricar consolas domésticas en 2001.
Una segunda gran guerra de consolas se libró entre la línea de consolas PlayStation de Sony y las consolas Xbox de Microsoft , que, aparte de Nintendo, eran los únicos fabricantes importantes de consolas en el siglo XXI. Esta guerra se ha visto impulsada por los títulos propios desarrollados por los estudios internos de cada compañía ( PlayStation Studios y Xbox Game Studios ) y su exclusividad en sus respectivas plataformas.
Antecedentes y etimología
El mercado de las consolas de videojuegos comenzó en 1972 con el lanzamiento de la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey . A medida que más fabricantes entraron en el mercado y la tecnología mejoró, este comenzó a consolidarse en torno a lanzamientos de hardware más avanzado cada pocos años, siguiendo un ciclo predecible que generalmente se agrupa en generaciones. Desde 1972, ha habido nueve generaciones de consolas, con dos o tres fabricantes dominantes que controlan el mercado. [ 1 ]
Como ocurre en la mayoría de las industrias sin un líder dominante, los fabricantes de consolas han comercializado sus productos de manera que los destaquen de forma más favorable en comparación con los de sus competidores, o que se centren en características de las que estos puedan carecer, a menudo de forma agresiva. Por ejemplo, en las décadas de 1980 y 1990, los fabricantes de consolas se basaron en gran medida en el tamaño de la unidad central de procesamiento , enfatizando que los juegos tenían mejores capacidades con procesadores de 16 bits que con los de 8 bits. [ 2 ] Este tipo de marketing agresivo llevó a los periodistas de videojuegos a denominar la competencia como una "guerra" o "batalla" ya en agosto de 1988. [ 3 ] [ 4 ] A medida que surgía cada nueva generación de consolas con nuevos enfoques de marketing, periodistas y consumidores continuaron utilizando variaciones del término "guerra", incluyendo "guerras de sistemas" y "guerras de consolas". A principios de la década de 2000, el término "guerra de consolas" era el más utilizado para describir la intensa competencia entre fabricantes de consolas dentro de cualquier generación. [ 4 ]
Nintendo contra Sega
Aunque no fue la única guerra de consolas, la rivalidad entre Sega y Nintendo por el dominio del mercado norteamericano de videojuegos a finales de los años 80 y principios de los 90 es generalmente el ejemplo más visible de una guerra de consolas. Esta guerra estableció el uso de tácticas agresivas de marketing y publicidad por parte de cada compañía para intentar obtener el control del mercado, y terminó alrededor de 1995 cuando un nuevo competidor, Sony , entró y revolucionó el sector de las consolas. [ 5 ]
Fondo
La industria de los videojuegos en Estados Unidos sufrió una grave crisis de mercado en 1983 debido a numerosos factores que provocaron una recesión aún mayor y el aumento de la popularidad de los ordenadores personales como plataforma de videojuegos. Un factor clave en esta crisis fue la pérdida del control editorial de los juegos para consola. El éxito inicial de algunos de los primeros desarrolladores externos, como Activision con la consola Atari VCS, llevó a los inversores a contratar equipos de programadores sin experiencia para intentar replicar ese éxito, pero solo consiguieron inundar el mercado con juegos de baja calidad, lo que dificultó la venta de juegos de buena calidad. La crisis de los videojuegos afectó a otros sectores de la industria que ya estaban en declive, como las salas de videojuegos recreativos. [ 6 ]
En Japón, Nintendo lanzó su consola Famicom (Family Computer) en 1983, una de las primeras consolas de la tercera generación . Japón no contaba con un sistema de desarrollo de terceros similar, y Nintendo mantuvo el control sobre la fabricación de cartuchos de juegos para la Famicom mediante un modelo de licencias que limitaba los juegos de terceros que se publicaban en ella. Nintendo buscaba lanzar la consola en Estados Unidos, pero reconoció que el mercado aún se estaba recuperando de la crisis de 1983. Nintendo tomó varias medidas para rediseñar la Famicom antes de su lanzamiento en Estados Unidos. Se la diseñó para que pareciera una videograbadora en lugar de una consola, y se le dio el nombre de "Nintendo Entertainment System" para diferenciarla de una consola de videojuegos. [ 7 ] Además, Nintendo añadió un sistema de bloqueo especial 10NES que funcionaba como un sistema de llave y candado con los cartuchos de juegos para evitar aún más la publicación de juegos no autorizados para el sistema y evitar la pérdida de control editorial que había causado la crisis de 1983. [ 8 ] La NES revitalizó la industria de los videojuegos en EE. UU. y estableció a Nintendo como el nombre dominante en consolas de videojuegos sobre Atari. [ 9 ] En ventas totales, la NES vendió casi 62 millones de unidades en todo el mundo, con 34 millones en Norteamérica. [ 10 ]

Al mismo tiempo, Sega también buscaba entrar en la industria de las consolas de videojuegos, habiendo sido un exitoso fabricante de juegos arcade, pero debido a la recesión en el negocio de los juegos arcade, buscaba usar esa experiencia para el mercado doméstico. [ 11 ] Lanzaron la consola SG-1000 en Japón el mismo día que la Famicom en 1983, pero solo vendieron 160 000 unidades de la SG-1000 en su primer año. [ 12 ]
Sega rediseñó la SG-1000 dos veces para intentar construir un sistema que desafiara el dominio de Nintendo; la SG-1000 Mark II siguió siendo compatible con la SG-1000 pero no logró obtener más ventas. [ 13 ] [ 14 ] La siguiente iteración, la Sega Mark III , se lanzó en 1985, utilizando el hardware arcade de Sega para sus componentes internos para proporcionar gráficos más refinados. La consola era ligeramente más potente que la Famicom, y el marketing de Sega intentó impulsar los gráficos más avanzados que su sistema ofrecía sobre la Famicom. [ 15 ] Sega intentó seguir a Nintendo con un lanzamiento mundial de la Mark III, renombrada como Master System. [ 16 ] La Master System se lanzó en los Estados Unidos en 1986, pero Nintendo of America desarrolló un plan de licencias en los EE. UU. para mantener a los desarrolladores exclusivos de la NES, limitando la biblioteca de juegos que Sega podía ofrecer y también para asegurar que no comenzara otra crisis de los videojuegos. Además, el distribuidor externo de Sega, la compañía de juguetes Tonka , optó por no localizar varios de los juegos japoneses que Sega había creado, lo que limitó aún más la biblioteca de juegos que Sega podía ofrecer en los EE. UU. Solo se vendieron un total estimado de dos millones de sistemas. [ 17 ]
Entrada al mercado estadounidense
La cuarta generación de consolas de videojuegos comenzó con el lanzamiento de la PC Engine de NEC en 1987 en Japón. Si bien la PC Engine utilizaba una CPU de 8 bits, incluía componentes de renderizado gráfico de 16 bits, y NEC la comercializó intensamente como una consola de juegos de 16 bits para diferenciarla de la Famicom y la Mark III; cuando NEC lanzó la PC Engine a nivel mundial, la renombró como "TurboGrafx-16" para enfatizar esto. Tras el lanzamiento de la TurboGrafx-16, el uso de la designación de bits se popularizó, lo que llevó a los fabricantes a centrar su publicidad en gran medida en el número de bits de un sistema de consola durante las dos siguientes generaciones de consolas. [ 2 ]
NEC fue uno de los muchos competidores de Sega y Nintendo. [ 18 ] Siguiendo un camino similar al que habían tomado para la Mark III, Sega utilizó su tecnología de juegos arcade, ahora con placas de procesador de 16 bits, y la adaptó a una consola doméstica, lanzada en Japón en octubre de 1988 como la Mega Drive . [ 19 ] En comparación con sus consolas anteriores, la Mega Drive fue diseñada para tener una apariencia más madura y menos parecida a un juguete en comparación con la Famicom, para atraer a un público de jugadores de mayor edad, y la inscripción "16-bit" se imprimió en la carcasa de la consola para enfatizar esta característica. Si bien el sistema fue recibido positivamente por revistas de videojuegos como Famitsu , quedó eclipsado por el lanzamiento, una semana antes, de Super Mario Bros. 3 para la Famicom. [ 19 ]
Al igual que con la Master System, Sega también planeó un gran lanzamiento de la Mega Drive en Estados Unidos para desafiar el dominio de Nintendo en otros mercados, con la unidad rebautizada como Sega Genesis. Sega no estaba satisfecha con la gestión de Tonka de la Master System y, por lo tanto, buscó un nuevo socio a través de Atari Corporation, dirigida por Jack Tramiel . Tramiel era optimista con respecto a la Genesis debido a su costo y rechazó la oferta, centrándose en cambio en la oferta de computadoras de la compañía. [ 20 ] En su lugar, Sega utilizó su filial inactiva Sega of America para realizar un lanzamiento limitado de la consola en agosto de 1989 en los mercados de prueba de la ciudad de Nueva York y Los Ángeles, con su sistema de lanzamiento incluido con la versión del juego arcade Altered Beast . [ 20 ]

En octubre de 1989, la compañía nombró a Michael Katz, expresidente de la División de Electrónica de Entretenimiento de Atari, como director ejecutivo de Sega of America para implementar una estrategia de marketing para un lanzamiento nacional de la Genesis con el objetivo de vender un millón de consolas. Katz empleó una estrategia doble para desafiar a Nintendo. La primera consistió en destacar las capacidades arcade de la Genesis, con juegos como Altered Beast, en comparación con los gráficos más simples de 8 bits de la NES, y en idear eslóganes como "Genesis hace lo que Nintendo no hace". [ 20 ] Katz también observó que Nintendo aún conservaba la mayoría de los derechos de las adaptaciones de juegos arcade para la NES, por lo que la segunda parte de su estrategia fue colaborar con la sede japonesa de Sega para pagar a celebridades por los derechos de nombre de juegos como Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Golf , Joe Montana Football y Michael Jackson's Moonwalker . [ 20 ]
La mayoría de estos juegos fueron desarrollados por programadores japoneses de Sega, aunque cabe destacar que Joe Montana Football fue desarrollado originalmente por Mediagenic, el nuevo nombre de Activision tras su mayor implicación en la publicación y el desarrollo de aplicaciones empresariales, además de los videojuegos. Mediagenic había comenzado un juego de fútbol americano que Katz quería comercializar bajo el nombre de Joe Montana , pero, sin que Katz lo supiera en ese momento, el juego solo estaba parcialmente terminado debido a conflictos internos en Mediagenic. Tras cerrar el trato y enterarse de esto, Katz llevó el juego a Electronic Arts . Electronic Arts ya se había consolidado como una fuerza importante en la industria, ya que había logrado realizar ingeniería inversa del formato de cartucho tanto para la NES como para la Genesis, aunque el director ejecutivo de Electronic Arts, Trip Hawkins, consideró que era mejor para la compañía desarrollar para la Genesis. Electronic Arts utilizó sus conocimientos de ingeniería inversa en sus negociaciones con Sega para conseguir un contrato de licencia más flexible que les permitiera desarrollar abiertamente para la Genesis, lo que resultó beneficioso para ambas compañías. En el momento en que Katz consiguió los derechos de Joe Montana Football de Mediagenic , Electronic Arts estaba trabajando en su serie John Madden Football para ordenadores personales. Electronic Arts pudo ayudar a hacer realidad Joe Montana Football , más como un título arcade en comparación con el estratégico John Madden Football , así como también a traer John Madden Football como un título de Genesis. [ 20 ]
El segundo impulso en 1991
La Genesis seguía teniendo dificultades en Estados Unidos frente a Nintendo, y solo vendió alrededor de 500.000 unidades a mediados de 1990. Nintendo había lanzado Super Mario Bros. 3 en febrero de 1990, lo que alejó aún más las ventas del sistema de Sega. Nintendo no pareció verse afectada por la entrada de Sega o NEC en el mercado de las consolas. [ 20 ] El presidente de Sega, Hayao Nakayama, quería que la compañía desarrollara un personaje mascota icónico y creara un juego en torno a él como una forma de desafiar a la propia mascota Mario de Nintendo. [ 21 ] El artista de la compañía, Naoto Ohshima, ideó el concepto de Sonic the Hedgehog , un personaje antropomórfico rápido con una "actitud" que atraería a los adolescentes e incorporando el color azul del logotipo de Sega, y Yuji Naka ayudó a desarrollar el juego Sonic the Hedgehog para mostrar el personaje, así como los gráficos y la velocidad de procesamiento de la Genesis. [ 22 ] El juego estuvo listo a principios de 1991 y se lanzó en Norteamérica en junio de 1991.
Por otra parte, Sega despidió a Katz y lo reemplazó con Tom Kalinske como nuevo CEO de Sega of America a mediados de 1990. [ 23 ] Kalinske había sido presidente de Mattel y no tenía mucha experiencia en videojuegos, pero reconoció el modelo de la navaja y las cuchillas , y desarrolló una nueva estrategia para el impulso de Sega para desafiar el dominio de Nintendo en Estados Unidos con cuatro decisiones clave, que incluían reducir el precio de la Genesis de $189 a $149 , y continuar las mismas agresivas campañas de marketing para hacer que la Genesis pareciera "genial" sobre la NES y la próxima Super Nintendo Entertainment System (SNES) de Nintendo . [ 23 ] Además, Kalinske presionó mucho para que desarrolladores estadounidenses como Electronic Arts crearan juegos para la Genesis que se adaptaran mejor a las preferencias estadounidenses, particularmente juegos de simulación deportiva por los que la consola se había ganado una reputación. Finalmente, Kalinske insistió en que Sonic the Hedgehog fuera el juego incluido en el sistema tras su lanzamiento en junio de 1991, reemplazando a Altered Beast e incluso ofreciendo a quienes habían comprado una Genesis con Altered Beast un reemplazo a cambio de Sonic . [ 23 ]
Bajo la dirección de Kalinske, Sega también renovó su estrategia publicitaria, apuntando a un público más joven adulto, ya que Nintendo seguía posicionando la SNES como una consola para niños. La publicidad se centró en Sonic , los juegos más atrevidos del catálogo de Genesis y su amplio catálogo de juegos deportivos, que resultaban atractivos para este grupo. Los anuncios televisivos de Genesis y sus juegos terminaban con el «Grito de Sega» —un personaje gritando el nombre «Sega» a la cámara en la toma final—, que también se popularizó rápidamente. [ 23 ]
Estos cambios, todos anteriores al lanzamiento previsto de la SNES en Norteamérica en septiembre de 1991, le dieron a Sega su primera ventaja sobre Nintendo en el mercado estadounidense. Además, una rebaja de precio a 149 dólares hizo que la Genesis fuera una opción más económica que el precio previsto de 199 dólares para la SNES, lo que llevó a muchas familias a comprar la Genesis en lugar de esperar a la SNES. La Genesis tenía una biblioteca de juegos más amplia para EE. UU., con más de 150 títulos para cuando se lanzó la SNES junto con ocho juegos, y Sega continuó lanzando títulos que atrajeron la atención de la prensa durante todo el año, mientras que con la SNES, su biblioteca de juegos generalmente se veía limitada por los juegos estrella de Mario y Zelda que solo salían una vez al año, junto con menos juegos, lo que hizo que la Genesis fuera una opción más atractiva. [ 23 ]
Nintendo, hasta 1991, se había mantenido pasiva ante la estrategia de Sega en Norteamérica, pero a medida que se acercaba el lanzamiento de la SNES, la compañía reconoció que estaba perdiendo terreno. La compañía cambió su publicidad en Norteamérica para centrarse en las características más avanzadas de la SNES que no estaban presentes en la Genesis, como su Modo 7 para crear efectos de perspectiva 3D simulados. [ 24 ] Cuando se lanzó la SNES, esto se vería más prominentemente con el lanzamiento de F-Zero , donde el 3D hizo que el juego pareciera más complejo, en comparación con los juegos de carreras en tercera persona anteriores en consolas domésticas. Pilotwings usó el Modo 7 para simular mejor los aterrizajes que ocurrirían, después de que los jugadores completaran los otros objetivos en el nivel. El envío inicial de un millón de unidades de SNES se agotó rápidamente y se vendieron un total de 3,4 millones de SNES a finales de 1991, un récord para el lanzamiento de una nueva consola, pero la Genesis mantuvo fuertes ventas frente a la SNES. [ 23 ] La resistencia de la Genesis frente a la SNES llevó a varios desarrolladores externos de Nintendo a romper sus acuerdos de desarrollo exclusivos con Nintendo y buscar licencias para desarrollar también para Genesis. Estos desarrolladores incluían a Acclaim, Konami, Tecmo, Taito y Capcom, este último de los cuales acordó un mecanismo de licencia especial con Sega que les permitió publicar títulos selectos exclusivamente para la Genesis. [ 25 ]
Durante este período, el impulso comercial de Nintendo y Sega propició el crecimiento de las revistas de videojuegos . Nintendo ya había fundado Nintendo Power en 1988, en parte para servir como guía de ayuda para los jugadores de sus títulos más populares, y pudo aprovecharla para promocionar la SNES y sus próximos lanzamientos. Numerosos otros títulos alcanzaron gran popularidad a finales de los años 80 y principios de los 90, lo que brindó a Sega la oportunidad de promocionar sus juegos intensamente en estas publicaciones. [ 26 ]
La guerra se intensifica en 1992 y 1993.
Nintendo reconoció públicamente que sabía que ya no estaba en la posición dominante en el mercado de consolas en 1992. [ 25 ] Un año después del lanzamiento de la SNES, su precio se redujo a $149 para igualar el de la Genesis, a lo que Sega respondió reduciendo el precio de la Genesis a $129 poco después. La SNES se vio favorecida por la decisión de Capcom de mantener la exclusividad de su versión para consola doméstica de su popular juego arcade de lucha Street Fighter II: The World Warrior para la SNES cuando se lanzó en junio de 1992. [ 25 ] [ 27 ] Nintendo también experimentó con la inclusión de chips de procesamiento dentro de los cartuchos de juego para aumentar la potencia de la SNES, con el chip Super FX que trajo renderizado 3D en tiempo real utilizado por primera vez en Star Fox . [ 28 ] Si bien la SNES superó en ventas a la Genesis en los EE. UU. en 1992, la Genesis tenía una base instalada mayor. [ 25 ] [ 27 ]
El éxito de Street Fighter II en las máquinas recreativas y consolas impulsó el crecimiento del género de los juegos de lucha , y surgieron numerosas variantes de otros desarrolladores. De gran interés fue Mortal Kombat de Midway , lanzado en las máquinas recreativas en 1992. [ 29 ] En comparación con la mayoría de los juegos de lucha de la época, Mortal Kombat era mucho más violento. El juego mostraba salpicaduras de sangre de los combatientes durante el combate y permitía a los jugadores finalizar las partidas con "fatalities" de gran impacto visual. Debido a su estilo y jugabilidad controvertidos, el juego resultó extremadamente popular en las máquinas recreativas. [ 27 ]
Para 1993, tanto Nintendo como Sega reconocieron la necesidad de tener Mortal Kombat en sus consolas. Sin embargo, Nintendo, temiendo problemas con la violencia del juego, obtuvo la licencia de una versión "limpia" del juego de Acclaim para la SNES. Esta versión reemplazaba las salpicaduras de sangre con sudor y eliminaba los fatalities mencionados anteriormente. Sega también obtuvo la licencia de una versión censurada del juego para la Genesis. Sin embargo, los jugadores podían introducir un código de trucos que revertía el juego a su versión arcade original. [ 30 ] Ambas versiones domésticas se lanzaron en septiembre, y se vendieron aproximadamente 6,5 millones de unidades a lo largo de la vida útil del juego. Pero la versión de Genesis fue más popular, con ventas entre tres y cinco veces mayores que su contraparte de SNES. [ 27 ]
La popularidad de la versión para consolas domésticas de Mortal Kombat , junto con otros pánicos morales a principios de la década de 1990, generó preocupación entre padres, activistas y legisladores en los Estados Unidos, lo que llevó a las audiencias del Congreso sobre videojuegos de 1993, celebradas por primera vez en diciembre. Liderados por los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl , los Comités del Senado de Asuntos Gubernamentales y Judiciales reunieron a varios líderes de la industria de los videojuegos, incluidos Howard Lincoln , vicepresidente de Nintendo of America, y Bill White, vicepresidente de Sega of America, para discutir la forma en que comercializaban juegos como Mortal Kombat y Night Trap en consolas para niños. Lincoln y White acusaron a las compañías del otro de crear el problema en cuestión. Lincoln afirmó que Nintendo había adoptado un enfoque selectivo para elegir juegos para sus consolas, y que los juegos violentos no tenían cabida en el mercado. White respondió que Sega estaba apuntando deliberadamente a una audiencia mayor que Nintendo, y había creado un sistema de clasificación para sus juegos que había estado tratando de alentar al resto de la industria a usar; Además, a pesar de la supervisión de Nintendo, White señaló que todavía había muchos títulos de Nintendo que incorporaban violencia. [ 27 ] Sin que Lincoln ni White dieran mucho de qué hablar, Lieberman concluyó la primera audiencia con una advertencia de que la industria necesita unirse para regular los videojuegos o, de lo contrario, el Congreso aprobaría leyes para hacerlo por ellos.
Para cuando se celebró la segunda audiencia en marzo de 1994, la industria se había unido para formar la Interactive Digital Software Association (hoy Entertainment Software Association) y estaba trabajando para establecer la Entertainment Software Rating Board (ESRB), un panel de clasificación, que finalmente se introdujo en septiembre de 1994. [ 31 ] A pesar de que Sega ofreció su sistema de clasificación como punto de partida, Nintendo se negó a trabajar con él, ya que todavía veía a Sega como su rival, lo que requería la creación de un sistema completamente nuevo. [ 32 ] La ESRB finalmente estableció un formato modelado a partir del sistema de clasificación de la Motion Picture Association of America (MPAA) para películas, y el comité quedó satisfecho con el sistema propuesto y permitió que la industria de los videojuegos continuara sin más regulaciones.
La llegada de Sony y el fin de la guerra
En 1994 y 1995, se produjo una contracción en la industria de los videojuegos, con NPD Group reportando una caída interanual de los ingresos del 17% y el 19%. Si bien Sega había superado a Nintendo en 1993, aún arrastraba deuda corporativa, mientras que Nintendo se mantenía libre de deudas gracias a su posición dominante en el mercado mundial, llegando incluso a vencer a Sega en el mercado norteamericano y estadounidense, ganando la guerra de las consolas de 16 bits. Para seguir compitiendo con Nintendo, la siguiente consola de Sega fue la Sega Saturn , lanzada por primera vez en noviembre de 1994 en Japón. Incorporó la tecnología utilizada en los juegos arcade de Sega, que empleaban gráficos poligonales en 3D, y los títulos de lanzamiento incluían versiones domésticas de estos juegos arcade, como Virtua Fighter . Aunque Virtua Fighter no venía incluido con la consola, sus ventas fueron casi idénticas a las de la consola en Japón. [ 33 ] Sega, al reconocer que tenía numerosas consolas con juegos dispares a los que ahora intentaba dar soporte, decidió centrar la mayor parte de su atención en la línea Saturn en adelante, dejando de dar soporte a la Genesis a pesar de que sus ventas seguían siendo fuertes en Estados Unidos en ese momento. [ 33 ]
Al mismo tiempo, surgió un nuevo competidor en el mercado de las consolas, Sony Computer Entertainment , con la introducción de la PlayStation en diciembre de 1994. La PlayStation dejó de usar cartuchos y aprovechó la incipiente tecnología de CD-ROM para la distribución de juegos, lo que permitió almacenar muchos más datos en cada disco y redujo los costos de reproducción. Nintendo había trabajado con Sony en un prototipo de complemento para la SNES, el Super NES CD-ROM , que le permitiría leer CD-ROM, pero el proyecto se canceló en 1992 después de que Nintendo revelara que optó por comenzar a trabajar con Philips y su propia tecnología de disco óptico debido a que Sony obtuvo los derechos para licenciar y retener las ganancias de publicación derivadas del software de CD-ROM de doble compatibilidad en el Super NES CD-ROM, por lo que Sony cambió su desarrollo hacia la PlayStation. [ 34 ] [ 35 ] Sega, consciente de la posible competencia de Sony en Japón, se aseguró de tener suficientes Saturns listas para la venta el día del lanzamiento de la PlayStation para superar la oferta de Sony. [ 33 ]
Tanto Sega como Sony se volcaron a trasladar estas unidades al mercado norteamericano. Con la formación de la IDSA, una nueva feria comercial norteamericana, la Electronic Entertainment Expo (E3) se creó en 1995 para centrarse en los videojuegos, para distinguirla de la Consumer Electronics Show (CES), que abarcaba todos los productos electrónicos domésticos. Nintendo, Sega y Sony dieron su pleno apoyo a la E3 en 1995. Sega creía tener una posición más fuerte de cara a la E3 que Sony, ya que las publicaciones de videojuegos, al comparar la Saturn con la PlayStation, calificaban a la Saturn como el mejor sistema. En la primera E3 en mayo de 1995, Kalinske de Sega estrenó la versión norteamericana de la Saturn, anunció sus diversas características y su precio de venta de 399 dólares , y dijo que, si bien se lanzaría oficialmente ese mismo día, ya habían enviado varios sistemas a vendedores seleccionados para su venta. [ 33 ] Olaf Olafsson de Sony Electronic Publishing de Sony comenzó a cubrir las características de la PlayStation, luego invitó a Steve Race, presidente de Sony Computer Entertainment America, al escenario. Race anunció el precio de lanzamiento de la PlayStation, " $299 ", y luego se marchó entre "aplausos atronadores". [ 33 ] La sorpresiva rebaja de precio pilló a Sega desprevenida y, además de que varias tiendas retiraron Sega de su catálogo por haber sido excluidas de las primeras ventas de Saturn, el precio más alto les dificultó la venta del sistema. [ 33 ] Como resultado de esta estrategia de Sony, las futuras ediciones del E3 se convirtieron en un campo de batalla para otras guerras de consolas, donde los periodistas evaluaban las presentaciones de los distintos fabricantes de hardware para determinar cuál tenía las propuestas más exitosas. [ 36 ]
Cuando la PlayStation se lanzó oficialmente en Estados Unidos en septiembre de 1995, sus ventas durante los dos primeros días superaron las ventas de la Saturn durante los cinco meses anteriores. [ 37 ] Debido a que Sega había invertido fuertemente en la Saturn de cara al futuro, la competencia de Sony perjudicó drásticamente las finanzas de la compañía. [ 38 ]
En el caso de Nintendo, omitieron la CPU de 32 bits y en su lugar su siguiente oferta fue la Nintendo 64 , una consola con CPU de 64 bits lanzada por primera vez en junio de 1996. [ 38 ] Si bien esto les brindó capacidades poderosas como gráficos 3D para mantenerse al día y superar a los de Saturn y PlayStation, seguía siendo un sistema basado en cartuchos, lo que limitaba la cantidad de información que se podía almacenar para cada juego. Esta decisión finalmente les costó a Square Soft , que trasladó su popular serie Final Fantasy a la línea PlayStation para aprovechar el mayor espacio en los medios ópticos. [ 38 ] El primer juego de PlayStation de la serie, Final Fantasy VII , impulsó las ventas de PlayStation, debilitando aún más la posición de Nintendo y alejando aún más a Sega del mercado. [ 39 ] [ 40 ]
Para entonces, la guerra de consolas entre Nintendo y Sega se había esfumado, y ambas compañías ahora se enfrentaban a Sony como su rival. Sega fabricó una consola más, la Dreamcast , que tenía varias características innovadoras, incluido un módem incorporado para conectividad en línea, pero la vida útil de la consola fue corta en parte debido al éxito del siguiente producto de Sony, la PlayStation 2 , que actualmente es la consola doméstica más vendida de todos los tiempos. [ 41 ] Sega dejó el negocio del hardware de consolas domésticas en 2001 para centrarse en el desarrollo de software y la concesión de licencias. [ 40 ] Nintendo sigue siendo un actor clave en el negocio de las consolas domésticas, pero más recientemente ha adoptado un enfoque de "estrategia del océano azul" para evitar competir directamente con Sony o Microsoft en función de las características con consolas como la Wii , Nintendo DS y Nintendo Switch . [ 42 ]
Legado
La guerra de consolas Sega/Nintendo es el tema de la novela de no ficción Console Wars de Blake Harris en 2014, [ 43 ] así como de una adaptación cinematográfica/documental del libro en 2020. [ 44 ]
Desde entonces, Sega y Nintendo han colaborado en varios títulos de software. Sega ha desarrollado una serie bienal de juegos deportivos Mario & Sonic at the Olympics basada en los Juegos Olímpicos de Verano e Invierno desde 2008, que presenta personajes de las series Super Mario y Sonic , [ 45 ] mientras que Nintendo ha desarrollado la serie de lucha crossover Super Smash Bros. para numerosas propiedades de Nintendo que ha incluido a Sonic como personaje jugable junto con otros personajes de Sonic en roles secundarios desde Super Smash Bros. Brawl . [ 46 ]
Sony contra Microsoft
Fondo
Desde la sexta generación , tanto Sony como Microsoft han sido competidores directos en el mercado de las consolas domésticas. Desde el año 2000, ambas compañías han lanzado un nuevo modelo de consola con un año de diferencia, con especificaciones prácticamente comparables. Si bien Nintendo también ha sido un competidor importante para ambas compañías, su estrategia de desarrollo y marketing, basada en el enfoque del "océano azul", se considera fundamentalmente diferente a la de Sony o Microsoft, por lo que generalmente no se la considera un participante importante en la guerra de consolas. [ 42 ] Según el expresidente de Sony , Shuhei Yoshida , Sony no veía a Nintendo como un competidor fuera de Japón (donde Xbox no tenía una presencia significativa) y centró su atención principalmente en la marca Xbox; Xbox era un sistema de gama alta más comparable, mientras que Sony consideraba que Nintendo estaba "atrayendo a un público joven al mundo de los videojuegos; y algunos de ellos, al crecer, podrían pasarse a sistemas más maduros como PlayStation o Xbox". [ 47 ]
Desafío inicial de Microsoft
Microsoft entró específicamente en el mercado de las consolas con la Xbox en 2001, ya que veía en la PlayStation 2 de Sony un potencial competidor para el ordenador personal como dispositivo omnipresente en el salón. Mientras que la PlayStation 2 se desarrolló principalmente a partir de componentes personalizados, Microsoft concibió la Xbox como un ordenador personal altamente sofisticado basado en Microsoft Windows y la tecnología DirectX . La Xbox original no compitió bien con la PlayStation 2, vendiendo solo unos 24 millones de unidades en todo el mundo frente a los más de 160 millones de la PlayStation 2, y, según se informa, Microsoft no obtuvo beneficios con el hardware de la consola. No obstante, Microsoft, satisfecha con el rendimiento general de la Xbox, reafirmó su compromiso con el mercado de las consolas con la presentación de la Xbox 360 en 2005. [ 48 ]
Xbox 360 vs PlayStation 3
Microsoft pudo aplicar las lecciones aprendidas de la primera Xbox a su segundo modelo, la Xbox 360 lanzada en 2005, antes del lanzamiento de la PlayStation 3 de Sony en 2006. Además del lanzamiento más temprano y el diseño mejorado, Microsoft había conseguido más desarrolladores internos en sus Microsoft Game Studios , imitando a los propios desarrolladores internos de Sony y otros desarrolladores de terceros para varias exclusivas de consola. [ 49 ] La PlayStation 3, por otro lado, tenía menos exclusivas en su lanzamiento y se vio perjudicada por un precio más alto en su lanzamiento, lo que le dio a la Xbox 360 una ventaja en los primeros años de lanzamiento. [ 50 ] Ambas consolas apuntaban a incluir funciones multimedia en la reproducción de películas de alta definición. [ 51 ] Un error que tuvo Microsoft fue respaldar el estándar HD-DVD para la reproducción de películas en lugar del estándar Blu-ray que Sony había seleccionado, ya que poco después del lanzamiento de la Xbox 360, la industria cinematográfica había estandarizado en Blu-ray. [ 52 ] La Xbox 360 también sufrió del " Anillo Rojo de la Muerte ", una falla de hardware en una gran fracción de los modelos de venta al público que le costó a Microsoft más de 1.100 millones de dólares en reparaciones durante la vida útil de la consola. [ 53 ]
Ambas consolas se vieron desafiadas por la Wii de Nintendo y, específicamente, por su novedoso dispositivo de detección de movimiento Wiimote . Para competir, tanto Microsoft como Sony lanzaron sus propios sistemas de detección de movimiento, Kinect y PlayStation Move , respectivamente, para sus consolas. Las compañías también lanzaron actualizaciones de consolas a mitad de generación. Microsoft lanzó una Xbox 360 S de bajo costo, que venía con menos espacio de almacenamiento interno, así como una Xbox 360 E de gama alta, que venía con más espacio de almacenamiento y el sensor Kinect. Sony lanzó dos modelos Slim diferentes de PlayStation 3 que redujeron el tamaño del sistema y, por consiguiente, el precio de venta al público, lo que ayudó a mejorar las ventas. Finalmente, la Xbox 360 vendió aproximadamente 84 millones de unidades, según estimaciones de la industria ya que Microsoft dejó de informar sus ventas, [ 54 ] mientras que la PlayStation 3 vendió 87 millones de unidades; [ 55 ] la Wii, en comparación, vendió más de 101 millones de unidades. [ 56 ]
Xbox One vs PlayStation 4
Sony y Microsoft lanzaron sus siguientes consolas, la PlayStation 4 y la Xbox One , en 2013. Sony consideró las dificultades que tenían los desarrolladores al usar el conjunto de instrucciones personalizado para el procesador Cell en la PlayStation 3 y reestructuró la PlayStation 4 para usar el conjunto de instrucciones x86 más estándar utilizado por la mayoría de las computadoras personales, lo que ayudó a lograr la convergencia del desarrollo con los sistemas informáticos. [ 57 ] Microsoft inicialmente quería impulsar la Xbox One como un reemplazo del decodificador de cable en la sala de estar como una única fuente de entretenimiento con funciones orientadas a la visualización de televisión además de los juegos. Para lograr esto, la Xbox One se lanzaría con Kinect y usaría una conexión a Internet permanente para habilitar numerosas funciones, como la posibilidad de compartir juegos con otros miembros de la familia. Sin embargo, cuando estas funciones se promocionaron por primera vez, hubo una fuerte reacción negativa por parte de periodistas y consumidores, quienes las consideraron innecesarias e invasivas de la privacidad. Microsoft tuvo que retirar muchas de estas funciones de la Xbox One antes del lanzamiento, como eliminar el requisito de conexión permanente y la necesidad de usar Kinect. [ 53 ] Sony aprovechó la oportunidad en su marketing de PlayStation 4 para jugar con los errores de Microsoft, como demostrar la simplicidad de compartir juegos simplemente pasando el soporte físico a otra persona, así como su precio más bajo. [ 58 ] Si bien Microsoft pudo corregir el rumbo de Xbox One después del lanzamiento, Sony había ganado suficiente terreno con las capacidades de PlayStation 4 junto con una sólida biblioteca de títulos exclusivos para consola, y PlayStation 4 superó en ventas a Xbox One, 117 millones de unidades [ 59 ] frente a 58 millones de unidades. [ 60 ]
La Xbox One fue en última instancia la más cara de las dos, [ 61 ] sin embargo, los precios de ambas consolas eran altos en comparación con el mercado histórico de consolas, [ 62 ] estableciendo una tendencia hacia consolas cada vez más caras.
Xbox Series X/S vs PlayStation 5
Ambas compañías lanzaron sus próximas consolas en noviembre de 2020, la PlayStation 5 y la Xbox Series X y Series S. Ambas familias de consolas representan mejoras tecnológicas con especificaciones objetivo similares, incluyendo alta resolución y altas tasas de fotogramas, almacenamiento interno de alta velocidad y retrocompatibilidad con sistemas anteriores. [ 63 ] Más recientemente, Microsoft ha ampliado la oferta de juegos más allá de las consolas, como Xbox Game Pass y el servicio de transmisión de juegos xCloud , para alejarse de una mentalidad de guerra de consolas. [ 64 ] Phil Spencer , director de Xbox para Microsoft, declaró que ven a Xbox compitiendo con Netflix y otros servicios de transmisión en línea que compiten por opciones de entretenimiento, en lugar de con Sony. [ 65 ] De manera similar, Sony lanzó un enfoque más intenso en los servicios de transmisión. Por ejemplo, en 2020, se lanzó un "control remoto multimedia", que anunciaba "control sin esfuerzo de una amplia gama de entretenimiento taquillero en la PS5". [ 66 ]
Con la adquisición de Zenimax Media por parte de Microsoft en 2021 y la adquisición de Activision Blizzard en 2023, aumentó el potencial de escalada en la guerra de consolas entre Sony y Microsoft, ya que Microsoft podría potencialmente hacer que los juegos de Bethesda Softworks y Activision Blizzard fueran exclusivos de la línea Xbox. [ 67 ] La posible propiedad de la serie Call of Duty por parte de Microsoft se había convertido en un foco de las preocupaciones de Sony respecto a la adquisición. Si bien Microsoft le ha dado a Sony un compromiso por escrito de mantener la serie Call of Duty en las consolas PlayStation durante varios años, Sony ha expresado su preocupación de que esto no sea suficiente y que Microsoft haga que la serie sea exclusiva de Xbox después de ese período. [ 68 ] Mientras las agencias reguladoras consideraban estas posiciones, Microsoft declaró que había estado perdiendo la guerra de consolas contra Sony, habiendo estado siempre en una posición de ventas más débil frente a PlayStation 5. [ 69 ]
A partir de 2024, Microsoft comenzó a lanzar versiones de sus juegos propios para PlayStation 5 y Nintendo Switch, lo que, según Spencer, formaba parte del plan de Microsoft para centrarse más en el alcance de sus juegos en una gama más amplia de dispositivos y prepararse para los cambios previstos en la distribución de juegos en la industria. [ 70 ] [ 71 ] Algunas publicaciones consideraron este cambio como un ejemplo de la concesión de Microsoft a Sony en su guerra de consolas, despriorizando las ventas de hardware de consolas en favor de las ventas de software. El 26 de agosto de 2025, Helldivers 2 , un juego lanzado originalmente en febrero de 2024 como exclusivo de PlayStation 5 por el desarrollador Arrowhead Game Studio , se lanzó para las consolas Xbox Series X/S. Además de ser el primer título publicado por PlayStation Studios en lanzarse para consolas Xbox, su lanzamiento coincidió con el de Gears of War: Reloaded en PlayStation 5 el mismo día, convirtiéndose así en la primera entrega de la serie de juegos, anteriormente exclusiva de Xbox, en lanzarse para una consola que no fuera Xbox, lo que supuso una desescalada en la guerra de consolas de novena generación. [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ]
Durante 2025, entre despidos y aumentos de precios del hardware debido a los aranceles, la estrategia de Microsoft pareció cambiar hacia la disponibilidad de sus juegos en diversas plataformas, dejando de lado su enfoque centrado en el hardware. Las unidades Xbox Series X y S se quedaron muy por detrás en ventas de la PlayStation 5 y la Nintendo Switch 2. En cambio, la compañía tomó medidas para brindar soporte a múltiples plataformas, y surgieron rumores de que la próxima generación de hardware de Microsoft permitiría jugar sin interrupciones entre consola, computadora y juegos en la nube. [ 75 ]
Tanto Sony como Microsoft reportaron pérdidas en sus divisiones de videojuegos a principios de 2026. Junto con las afirmaciones de que la próxima consola Xbox probablemente sería una combinación de Windows y Xbox, lo que le permitiría jugar juegos de Windows, Sony optó por dejar de publicar sus juegos propios para un solo jugador para Windows en un comunicado de mayo de 2026. [ 76 ] Casi al mismo tiempo, Microsoft realizó una importante reestructuración de la división de videojuegos, con Asha Sharma reemplazando a Phil Spencer, y entre sus cambios estuvo la reconsideración de su enfoque de exclusividad de consola, con los juegos propios Gears of War: E-Day y Clockwork Revolution revelados en junio de 2026 como exclusivos de Xbox. Se consideró que estos cambios de enfoque reiniciarían la guerra de consolas entre las dos compañías. [ 77 ] [ 78 ]
Otras guerras de consolas
Atari contra Intellivision
Tras el lanzamiento de la Atari 2600 en 1977, Mattel buscó entrar en el mercado de las consolas y lanzó la Intellivision en 1979. La consola fue diseñada para ofrecer mejores gráficos y otras características en comparación con la Atari 2600, un factor que dominó la campaña de marketing de la Intellivision. El lanzamiento de la Intellivision incluyó varios juegos deportivos , utilizando licencias de las principales ligas deportivas, y una campaña publicitaria con el periodista deportivo George Plimpton . [ 79 ] Mattel también se centró en accesorios de hardware para la consola, como un teclado para programar. Mientras que la Atari 2600 vendió aproximadamente 30 millones de consolas, la Intellivision vendió alrededor de 5 millones de unidades y fue considerada la principal competidora de Atari en la segunda generación de consolas de videojuegos . [ 80 ]
En los años siguientes, Mattel buscó expandir la línea Intellivision, lanzando la Intellivision II en 1983 y comenzando el desarrollo de una Intellivision III en 1982. Atari lanzó su sucesora de la 2600, la Atari 5200 , en 1982 para competir con la Intellivision. [ 81 ] La guerra de consolas entre Atari e Intellivision se vio sacudida por la llegada de la ColecoVision de Coleco en 1982, que representó una mejora tecnológica adicional con respecto a Atari e Intellivision. Tanto Atari como Mattel sufrieron importantes pérdidas financieras en la crisis de los videojuegos de 1983. Atari redujo sus esfuerzos en el sector de los videojuegos en los años posteriores, mientras que Mattel vendió la marca Intellivision en 1984. [ 82 ] [ 79 ]
Después de décadas en las que la propiedad intelectual de Atari y Mattel pasó por diferentes agencias, Atari SA adquirió la marca Intellivision y los derechos de más de 200 juegos de sus sistemas en mayo de 2024, lo que Atari SA declaró en tono de broma que puso fin a la guerra de consolas que duró décadas. [ 83 ] [ 80 ] Atari anunció la Intellivision Sprint en octubre de 2025 para su lanzamiento en diciembre de 2025, una consola retro basada en el primer modelo de Intellivision con 45 juegos integrados y otras actualizaciones modernas. [ 84 ]
consolas portátiles de los años 90
Varias consolas portátiles importantes se lanzaron al mercado con aproximadamente un año de diferencia: la Game Boy de Nintendo , la Game Gear de Sega y la Atari Lynx . Mientras que la Game Boy utilizaba una pantalla monocromática, tanto la Game Gear como la Lynx tenían pantallas a color. Dado que estos lanzamientos de consolas portátiles coincidieron con la guerra de consolas entre Sega y Nintendo, también fueron objeto de una intensa campaña de marketing y publicidad para intentar atraer a los consumidores. [ 24 ] [ 85 ] Sin embargo, la Game Boy finalmente ganó esta batalla, vendiendo más de 118 millones de unidades a lo largo de su vida útil (incluidas sus futuras revisiones) en comparación con los 10 millones de la Game Gear y los 3 millones de la Lynx. La Game Boy se vendió inicialmente por 50 dólares o más más barata que sus competidoras, y tenía una biblioteca de juegos más amplia, incluyendo lo que se considera la aplicación estrella de la consola portátil , Tetris , que atrajo a personas que no eran jugadoras a comprar la consola para jugar. [ 86 ]
En los videojuegos
La serie de videojuegos Hyperdimension Neptunia comenzó como una parodia de las guerras de consolas, incorporando consolas, desarrolladores, consumidores y otras figuras personificadas dentro de la industria de los videojuegos. [ 87 ]
Véase también
Referencias
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- Historia de los videojuegos
- rivalidades comerciales