En teoría de juegos , un movimiento nulo o pase es la decisión de un jugador de no mover cuando le corresponde el turno. Aunque los movimientos nulos van en contra de las reglas de muchos juegos, a menudo resultan útiles al analizarlos. Ejemplos de ello son el análisis del zugzwang (una situación en ajedrez u otros juegos en la que un movimiento nulo, si estuviera permitido, sería mejor que cualquier otro) [ 1 ] y la heurística del movimiento nulo en el análisis de árboles de juego (un método de poda de árboles de juego que consiste en realizar un movimiento nulo y luego buscar a menor profundidad) [ 2 ] .
La razón por la que un movimiento nulo de profundidad reducida es efectivo en la reducción de búsqueda alfa-beta del árbol de juego es que las amenazas tácticas tienden a aparecer muy rápidamente, en solo uno o dos movimientos. Si el oponente no tiene amenazas tácticas reveladas por la búsqueda de movimiento nulo, la posición puede ser lo suficientemente buena como para superar el mejor resultado obtenible en otra rama del árbol (es decir, "beta"), de modo que no es necesario realizar más búsquedas desde el nodo actual, y el resultado del movimiento nulo puede devolverse como valor de búsqueda. Incluso si el valor de búsqueda de movimiento nulo no supera beta, el valor devuelto puede establecer un límite inferior más alto en la valoración de la posición que el alfa actual, por lo que se producirán más cortes en los nodos hermanos descendientes de la posición.
La premisa subyacente es que cualquier movimiento legal disponible para el jugador en el nodo es mejor que ningún movimiento. En el caso de que el jugador se encuentre en zugzwang, esta premisa es falsa y el resultado de un movimiento nulo no es válido (en ese caso, establece un límite máximo para el valor de la posición). Por lo tanto, es necesario contar con una lógica para excluir los movimientos nulos en los nodos del árbol donde el zugzwang es posible. En ajedrez, las posiciones de zugzwang pueden darse en finales de rey y peón, y a veces en finales que incluyen también otras piezas.
Referencias
- ↑ Beal, Don F. (1990), "Un algoritmo generalizado de búsqueda de quiescencia", Inteligencia Artificial , 43 (1): 85– 98, doi : 10.1016/0004-3702(90)90072-8.
- ↑ Goetsch, G.; Campbell, MS (1990), "Experimentos con la heurística del movimiento nulo", en Marsland, T. Anthony; Schaeffer, Jonathan ( eds.), Computadoras, ajedrez y cognición , Springer-Verlag, pp. 159–168 .
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