Articulo de referencia

Scrabble numérico

El Scrabble numérico (también conocido como Pick15 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] o 3 a 15 [ 4 ] ) es un juego matemático en el que los jugadores se turnan para seleccionar números del 1 al ...

El Scrabble numérico (también conocido como Pick15 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] o 3 a 15 [ 4 ] ) es un juego matemático en el que los jugadores se turnan para seleccionar números del 1 al 9 sin repetir ninguno de los números utilizados anteriormente, y el primer jugador con una suma de exactamente 15 usando tres de sus selecciones gana el juego. [ 5 ] [ 6 ] El juego es isomorfo al tres en raya , como se puede ver si el juego se mapea en un cuadrado mágico . [ 6 ]

Jugar

Un cuadrado mágico de 3x3 con los números del 1 al 9.

El Scrabble numérico se juega con la lista de números del 1 al 9. Cada jugador elige un número de la lista por turnos. Una vez elegido un número, no se puede volver a elegir. Si un jugador elige tres números que suman 15, gana la partida. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] Sin embargo, si se han usado todos los números y ningún jugador obtiene exactamente 15, la partida termina en empate. [ 5 ] [ 6 ]

El juego es idéntico al tres en raya, como se puede observar al tomar como referencia un cuadrado mágico de 3x3 : si un jugador ha seleccionado tres números que se encuentran en una línea en un cuadrado mágico, la suma de estos será 15. Si ha seleccionado cualquier otro conjunto de tres números, no lo será. [ 8 ]

Ejemplo

Como ejemplo de juego entre el jugador A y el jugador B:

  1. A elige 9.
  2. B elige 8.
  3. A elige 2.
  4. B no tiene más remedio que elegir 4 (de lo contrario, A podría obtener 9+2+4=15).
  5. A no tiene más remedio que elegir 3 (de lo contrario, B podría obtener 8+4+3=15).
  6. B elige 6, y por lo tanto amenaza con ganar eligiendo 1 (8+6+1=15) o 5 (4+6+5=15).
  7. En este punto, A ha perdido porque la segunda elección (2) fue un error, A no debería elegir 1, 2, 3 o 7 como segunda elección, o A debe perder.

Referencias

  1. Michon, John A. (1 de enero de 1967). "El juego de JAM: un isomorfo del tres en raya". The American Journal of Psychology . 80 (1): 137– 140. doi : 10.2307/1420555 . JSTOR 1420555. PMID 6036351 .  
  2. Simon, Herbert A. (1969). Las ciencias de lo artificial . MIT Press. ISBN 9780262264495Aquí están las reglas de un juego que llamaré Scrabble numérico.
  3. Cazenave, Tristan; Winands, Mark HM; Edelkamp, ​​Stefan; Schiffel, Stephan; Thielscher, Michael; Togelius, Julian (11 de mayo de 2016). Juegos de ordenador: Cuarto taller sobre juegos de ordenador, CGW 2015, y cuarto taller sobre inteligencia general en agentes de juego, GIGA 2015, celebrados conjuntamente con la 24.ª Conferencia Internacional sobre Inteligencia Artificial, IJCAI 2015, Buenos Aires, Argentina, 26-27 de julio de 2015, Artículos seleccionados revisados . Springer. ISBN 9783319394022.
  4. Ham, Ethan (19 de junio de 2015). Diseño de juegos de mesa para diseñadores de videojuegos . CRC Press. ISBN 9781317536048.
  5. 1 2 3 Juul, Jesper (19 de agosto de 2011). Half-Real: Videojuegos entre reglas reales y mundos ficticios . MIT Press. ISBN 9780262516518.
  6. 1 2 3 4 "TicTacToe Magic" (PDF) . 11 de diciembre de 2016. Consultado el 11 de diciembre de 2016 .
  7. "Quince : nrich.maths.org" . nrich.maths.org . Consultado el 11 de diciembre de 2016 . 
  8. ↑ ¡ Matemáticas!, ¡Vaya ! ¡Tengo que hacer matemáticas!: Tres en raya como un cuadrado mágico" . ¡Vaya! ¡Tengo que hacer matemáticas! Recuperado el 11 de diciembre de 2016 .