Articulo de referencia

Estrategia de fútbol americano

La estrategia juega un papel crucial en el fútbol americano . Ambos equipos planifican cuidadosamente diversos aspectos de su juego con el objetivo de ganar. Esto incluye decidi...

La estrategia juega un papel crucial en el fútbol americano . Ambos equipos planifican cuidadosamente diversos aspectos de su juego con el objetivo de ganar. Esto incluye decidir las formaciones, seleccionar a los jugadores para posiciones específicas y asignar roles e instrucciones a cada jugador, tanto en ataque como en defensa.

Durante todo el partido, cada equipo ajusta constantemente su estrategia, respondiendo a las fortalezas y debilidades del rival. Experimentan con diferentes enfoques para superar o dominar al oponente. En ataque, el objetivo es anotar touchdowns y goles de campo, sin perder de vista la estrategia defensiva del equipo contrario. En defensa, el objetivo es impedir que el ataque anote, así como intentar interceptar el balón y cambiar el rumbo del partido a su favor.

Estrategia ofensiva

El objetivo principal de la ofensiva es anotar puntos. [ 1 ] Para lograrlo, los entrenadores y jugadores diseñan y ejecutan jugadas basadas en varios factores: los jugadores involucrados, la estrategia defensiva del oponente, el tiempo restante antes del medio tiempo o el final del partido, y la cantidad de puntos necesarios para asegurar la victoria. Ofensivamente, los equipos también pueden buscar prolongar la posesión del balón para limitar las oportunidades de anotación del oponente. Las series ofensivas, o las oportunidades de anotar, terminan cuando el equipo anota, no logra avanzar el balón 10 yardas y debe despejarlo o patear un gol de campo, o pierde la posesión por fumble, intercepción o no convertir en cuarta oportunidad.

Jugadores ofensivos

En ataque, existen tres tipos de jugadores: linieros , corredores y receptores abiertos . Las posiciones y funciones de estos jugadores pueden variar según el esquema ofensivo que utilice cada equipo.

Si bien los nombres y las abreviaturas de las posiciones pueden variar entre los libros de jugadas de los equipos, los siguientes se encuentran entre los más reconocidos:

Linieros

(Se entiende que estos son los jugadores de la línea que no son los extremos, también conocidos como "linieros interiores". Los extremos —es decir, los jugadores en los extremos de la línea— se analizan en la sección "Receptores" más adelante).

  • Centro : El centro ("C") le pasa el balón al mariscal de campo. Al igual que los otros cuatro linieros, sus funciones incluyen tanto el bloqueo en jugadas de carrera (apartando a los defensores del portador del balón) como el bloqueo en jugadas de pase (impidiendo que los defensores interrumpan o derriben al mariscal de campo ). El centro también suele ser responsable de indicar las estrategias de bloqueo, dirigiendo a los demás linieros sobre qué defensores bloquear.
  • Guardia : Los guardias ("G") se alinean a ambos lados del centro. Generalmente son más grandes que el centro y suelen ser más fuertes bloqueando en jugadas de carrera que en jugadas de pase.
  • Tackle : Los tackles ("T") se ubican en los extremos de la línea ofensiva. Suelen ser los linieros más grandes (en la NFL, generalmente pesan al menos 140 kg y a veces miden hasta 206 cm ) , pero también deben tener una excelente coordinación de manos y pies para proteger eficazmente contra los defensores que presionan al mariscal de campo. Para los equipos con un mariscal de campo diestro, el tackle izquierdo suele ser el mejor bloqueador de pases, ya que es responsable de prevenir una presión por el lado ciego que el mariscal de campo podría no ver. Los tackles derechos tienen la misma responsabilidad para los mariscales de campo zurdos.    

Espaldas

Los jugadores que juegan detrás de la línea de golpeo reciben su nombre según su posición al comienzo de una jugada.

  • Mariscal de campo : El mariscal de campo ("QB") se coloca justo detrás del centro para recibir el balón en una acción llamada " snap " y ponerlo en juego. Su función principal es pasar el balón o entregárselo a un corredor ("RB") que lo lleva por el campo. En algunas situaciones, el mariscal de campo puede correr con el balón él mismo, ya sea por el diseño de la jugada o por falta de otras opciones. Ocasionalmente, también puede actuar como receptor durante una " jugada de engaño " al atrapar un pase de otro jugador. El mariscal de campo comunica la jugada al equipo, tanto en el círculo antes del snap como en la línea de golpeo. Los mariscales de campo deben leer las defensas rápidamente y lanzar el balón con precisión, lo que los convierte en el líder ofensivo y, a menudo, en el jugador más importante del campo.
  • Fullback : El fullback ("FB") se coloca detrás del quarterback y participa en las carreras, los bloqueos y, ocasionalmente, en la recepción de pases. En muchos esquemas ofensivos, el fullback se clasifica como corredor, pero generalmente es más grande y fuerte, y se enfoca más en bloquear que en correr o recibir pases.
  • Corredor : El corredor (también conocido como "TB") , se coloca detrás del mariscal de campo y, a menudo, del fullback. En ocasiones, se alinea directamente detrás del centro para recibir el balón (como en la formación wildcat ). Sus responsabilidades incluyen correr con el balón, atrapar pases, bloquear y, ocasionalmente, lanzar pases en jugadas de engaño.

Receptores

(Los receptores elegibles son los alas y los corredores, excluyendo a un mariscal de campo de la NFL alineado "bajo el centro". No todos los corredores se clasifican como receptores abiertos).

  • Receptor abierto : Dependiendo de la formación, una ofensiva puede tener entre cero y cinco receptores abiertos (WR). La mayoría de las formaciones básicas incluyen dos o tres WR, que pueden alinearse en la línea de golpeo (en cuyo caso a un WR en esta posición a veces se le llama split end) o detrás de la línea de golpeo (donde se les conoce como flankers, wingbacks o slotbacks). Los WR se encuentran entre los jugadores más rápidos y ágiles del equipo, y su función principal es atrapar pases y ganar yardas después de la recepción. Los receptores efectivos también son buenos bloqueadores y, en algunos casos, pueden funcionar como corredores en jugadas de engaño.
  • Ala cerrada : Tradicionalmente, el ala cerrada (TE) era una posición de bloqueo, pero ahora se le considera una combinación de receptor abierto y liniero. Los alas cerradas suelen alinearse en la línea de golpeo junto a los tackles. Son de los atletas más versátiles en el campo, ya que necesitan ser lo suficientemente fuertes para bloquear tanto en jugadas de carrera como de pase, además de ser lo suficientemente ágiles para correr rutas de pase y atrapar el balón.

Formaciones ofensivas

Antes de que se ponga el balón en juego, el equipo ofensivo se alinea en una formación. El tipo de formación utilizada depende de la situación del partido. Los equipos suelen emplear formaciones especiales para situaciones específicas, como pases claros, jugadas de corto yardaje o cerca de la zona de anotación. Algunas formaciones están diseñadas para un partido en particular con el fin de confundir a la defensa.

Existen casi un número ilimitado de formaciones posibles, pero algunas de las más comunes incluyen:

Jugadas ofensivas

Cuando el equipo está formado y el quarterback da una señal, ya sea dando instrucciones o utilizando una señal no verbal conocida como "conteo silencioso", el centro le pasa el balón al quarterback y comienza la jugada.

Jugadas de carrera

Una jugada de carrera se produce cuando el mariscal de campo le entrega el balón a otro jugador, quien intenta correr con él más allá de la línea de golpeo para ganar yardas. Alternativamente, el mariscal de campo puede quedarse con el balón y correr él mismo más allá de la línea de golpeo. En ambos casos, la función principal de la línea ofensiva es bloquear la carrera, impidiendo que los jugadores defensivos tacleen al portador del balón.

La elección de la jugada de carrera depende de las fortalezas del equipo ofensivo, las debilidades de la defensa y la distancia necesaria para anotar un touchdown o conseguir un primer down. Existen muchos tipos de jugadas de carrera, entre ellas:

Jugadas de pase

Cuando se produce una jugada de pase, los corredores y receptores siguen patrones o rutas específicas, mientras el mariscal de campo lanza el balón a uno de los jugadores. Durante estas jugadas, la principal función de la línea ofensiva es evitar que los jugadores defensivos tacleen al mariscal de campo antes de que lance el balón (un "sack") o que lo interrumpan de cualquier otra forma durante la jugada. [ 2 ]

Las jugadas de pase generalmente cubren más terreno que las de carrera, lo que las hace ideales para situaciones en las que el equipo ofensivo necesita ganar muchas yardas. Incluso si un equipo no necesita ganar muchas yardas, depender únicamente de las jugadas de carrera podría hacer que la ofensiva sea predecible. Las jugadas de carrera se utilizan a menudo para cansar a los linieros defensivos y para preparar las jugadas de pase.

Una forma de preparar una jugada de pase es mediante un pase de engaño. En esta estrategia, el mariscal de campo y el corredor simulan una carrera mientras los receptores corren sus rutas. El objetivo es engañar a la defensa haciéndole creer que es una carrera, lo que permite a los receptores desmarcarse para completar el pase con mayor facilidad. Correr el balón con éxito también puede hacer que los pases de engaño sean más efectivos, ya que la defensa puede verse sorprendida, lo que puede derivar en jugadas más importantes si el pase se completa.

Un diagrama de rutas que incluye las rutas más comunes en el fútbol americano.
Ejemplos de rutas

Los diferentes tipos de jugadas de pase incluyen:

Receptores elegibles

Una regla general que los equipos deben considerar al desarrollar su estrategia de pases es que solo ciertos jugadores pueden recibir pases hacia adelante. Si un jugador que no es un receptor elegible recibe un pase, el equipo puede ser penalizado. Sin embargo, si un equipo informa al árbitro antes de una jugada que un receptor normalmente no elegible actuará como tal para esa jugada, dicho jugador está autorizado a recibir pases. Los equipos utilizan esta estrategia ocasionalmente para confundir a la defensa o forzarla a prestar más atención a los posibles receptores.

Estrategias ofensivas específicas

Mediante una combinación de jugadas de pase y carrera, la ofensiva busca ganar las yardas necesarias para un primer down, un touchdown o un gol de campo. A lo largo de los años, varios entrenadores de fútbol americano y coordinadores ofensivos han desarrollado estrategias ofensivas bien conocidas y ampliamente utilizadas:

Sistemas de llamada de juego

A diferencia de las estrategias o filosofías ofensivas que rigen cómo un equipo mueve el balón por el campo —ya sea mediante pases largos, pases cortos o carreras interiores—, existen los métodos utilizados para indicar las jugadas. Estos sistemas de indicación de jugadas a menudo se desarrollaron junto con ciertas estrategias ofensivas, aunque pueden adaptarse a cualquier estrategia. Las diferencias entre estos sistemas radican en el lenguaje específico utilizado para comunicar las jugadas a los jugadores. En la NFL, predominan tres sistemas básicos: [ 3 ]

  • El sistema de la Costa Oeste: Desarrollado junto con la ofensiva de la Costa Oeste, este sistema utiliza términos específicos para describir formaciones, esquemas de bloqueo y rutas. Un nombre de jugada típico podría ser "FB West Right Slot 372 Y Stick". Aquí, "FB West Right Slot" describe la formación, "372" detalla el esquema de bloqueo y "Y Stick" indica la ruta que corre el receptor principal (receptor Y o ala cerrada).
  • El sistema Coryell: Asociado con la ofensiva Air Coryell, este sistema se basa en un código numérico conocido como "árbol de rutas". La selección de jugadas utiliza un número de tres dígitos, como el 896, donde cada dígito dirige a un receptor específico en su ruta: el receptor de la izquierda corre una ruta "8" o en poste, el receptor del medio corre una ruta "9" o en vertical, y el receptor de la derecha corre una ruta "6" o en horizontal.
  • El sistema Erhardt-Perkins: Desarrollado en la década de 1970 por dos entrenadores asistentes de los New England Patriots, este sistema utiliza conceptos de una sola palabra en lugar de asignar roles a cada jugador. Por ejemplo, una palabra como "fantasma" instruye a cada receptor sobre sus acciones. Este sistema separa el concepto de la formación, por lo que, independientemente de la formación, cada jugador ejecuta el patrón apropiado según el concepto "fantasma". Este método enfatiza la memorización (ya que los jugadores necesitan conocer cada ruta para cada concepto), permite una comunicación más eficiente (una sola palabra reemplaza oraciones complejas con palabras y números codificados) y ofrece mayor flexibilidad al permitir que cada jugada se ejecute desde cualquier formación.

Estrategia defensiva

El objetivo de la estrategia defensiva es impedir que el ataque contrario gane yardas y anote puntos. Esto se puede lograr deteniendo el avance del balón más allá de la línea de golpeo o recuperando el balón (lo que se conoce como pérdida de balón) y anotando puntos. [ 4 ]

Jugadores defensivos

En defensa, existen tres tipos de jugadores: linieros , apoyadores y backs defensivos (también llamados jugadores secundarios). Sus posiciones específicas en el campo y sus funciones durante el partido varían según el tipo de defensa empleada y el tipo de ataque al que se enfrenta la defensa.

Línea defensiva

La línea defensiva se alinea frente a la línea ofensiva. La responsabilidad del liniero defensivo es impedir que la línea ofensiva abra espacios para el corredor o derribar al mariscal de campo, dependiendo de si la jugada es de pase o de carrera. La mayoría de las veces, los linieros defensivos atacan a la línea ofensiva, pero en algunas jugadas retroceden para cubrir el pase y confundir al equipo contrario.

  • El tackle defensivo (o nose guard ) se coloca frente al centro. Los nose guards son de los jugadores más grandes en el campo y su función principal es hacer retroceder al centro o al guardia para detener una jugada de carrera o para mover a los linieros ofensivos hacia donde los apoyadores pueden presionar al mariscal de campo.
  • Tackle defensivo : El tackle defensivo (DT) se alinea frente al guardia o al centro en la línea ofensiva. Los tackles defensivos suelen ser los jugadores más grandes y fuertes de la defensa; muchos tienen un tamaño similar al de los jugadores de la línea ofensiva. Tienden a concentrarse más en detener la carrera que en presionar al mariscal de campo.
  • Ala defensiva : Los alas defensivas ("DE") se alinean justo al lado del tackle ofensivo. Deben ser lo suficientemente fuertes para resistir los empujes de la línea ofensiva, pero también lo suficientemente rápidos para rodear al tackle ofensivo. Existen diferentes tipos de alas defensivas: algunos son tan fuertes como los tackles defensivos y se consideran más hábiles para detener la carrera, mientras que otros son más rápidos y ágiles, lo que los hace mejores para presionar al mariscal de campo que para detener la carrera.

Linebackers

Los apoyadores se colocan detrás de los linieros defensivos o en la línea de golpeo. Según la estrategia defensiva empleada, las responsabilidades de un apoyador pueden incluir ayudar a detener la carrera, presionar al mariscal de campo o retroceder para proteger al mariscal de campo en el pase.

  • Linebackers externos : Los linebackers externos ("OLB") se ubican en la parte exterior de la línea de golpeo. Suelen presionar al quarterback y tienden a ser los linebackers más rápidos y ágiles de la defensa.
  • Linebackers interiores : Los linebackers interiores ("ILB"), a veces también llamados linebackers centrales ("MLB"), se ubican en la parte interior de la línea de golpeo. Los ILB suelen ser los linebackers más grandes y fuertes de la defensa.

defensas

Los backs defensivos se sitúan detrás de los linebackers. Su principal responsabilidad es la cobertura de pases, aunque también pueden participar en la defensa contra la carrera o en la presión al quarterback.

  • Esquinero : El esquinero ("CB") se coloca frente al receptor abierto o receptores abiertos del equipo contrario. Su principal función es cubrir a los receptores abiertos, impidiendo que atrapen pases o derribándolos si lo hacen.
  • Safety : Los safeties ("S") suelen estar más alejados de la línea de golpeo al inicio de la jugada. Su función es ayudar a los cornerbacks a cubrir a los receptores y, si es necesario, asistir a la línea defensiva y a los linebackers en la defensa contra la carrera. Debido a esta función multitarea, los safeties suelen ser los atletas más completos de la defensa. Se les denomina strong safety ("SS") o free safety ("FS"). El strong safety suele jugar más cerca de la línea, se enfrenta a los tight ends y participa más en la detención de la carrera. El free safety, por otro lado, suele jugar más lejos de la línea y actúa como la "última línea de defensa" tanto en el juego de pase como en el de carrera. [ 5 ]

Formaciones defensivas

En situaciones especiales, entran defensas adicionales en formaciones "nickel" (como se muestra en la imagen) o "dime" para cubrir a receptores adicionales.

La forma más común de describir una formación defensiva básica es indicando el número de linieros ofensivos seguido del número de apoyadores. El número de backs defensivos generalmente no se menciona, aunque si se menciona (como en la formación "3-3-5"), suele aparecer después de los apoyadores. Por lo tanto, la fórmula sería (número de linieros ofensivos) – (número de apoyadores) – (número de backs defensivos [si se menciona]) en estos casos. Esta regla de nomenclatura no siempre se aplica cuando el personal de una formación determinada se alinea de una manera que cambia la función de los jugadores en la defensa. Por ejemplo, la formación "3-5-3" utiliza el personal 3-3-5, pero coloca a los cinco backs defensivos con "3 profundos", agrupando así a los otros dos backs defensivos con los apoyadores.

Las formaciones más comunes son, con diferencia, cuatro linieros defensivos y tres apoyadores (una defensa "4-3") o tres linieros defensivos y cuatro apoyadores ("3-4"), pero también utilizan otros equipos otras formaciones como cinco linieros y dos apoyadores ("5-2") o tres linieros, tres apoyadores y cinco backs defensivos ("3-3-5").

En jugadas donde la defensa espera que la ofensiva pase, a menudo se hace hincapié en el número de backs defensivos. En una defensa básica 4-3 o 3-4, hay cuatro backs defensivos en el campo (2 cornerbacks [CB], 1 strong safety [SS] y 1 free safety [FS]). Cuando se retira a uno de los linieros o apoyadores y se agrega un back defensivo adicional, las alineaciones comunes para estos cinco paquetes de backs defensivos incluyen el paquete "nickel", que tiene 3 CB, 1 SS y 1 FS, y el "3-3-5", una variante del paquete nickel que incluye 2 CB, 2 SS y 1 FS, o 3 CB, 1 SS y 1 FS como el paquete nickel estándar. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Cuando se inserta un sexto back defensivo, se conoce como paquete "dime" (4 CB, 1 SS, 1 FS). En raras ocasiones, cuando se inserta un séptimo defensor secundario, se le conoce como un paquete "cuarto" (5 CB, 1 SS, 1 FS o 4 CB, 2 SS, 1 FS). [ 9 ] Al igual que con las formaciones ofensivas, hay muchas combinaciones que se pueden usar para establecer una defensa. Constantemente se utilizan alineaciones defensivas inusuales en un esfuerzo por neutralizar las fortalezas de una ofensiva determinada. Por ejemplo, en el Super Bowl XXV, los New York Giants usaron una formación con dos linieros defensivos, cuatro apoyadores y cinco defensores secundarios, una estrategia que impidió que sus oponentes, los Buffalo Bills, completaran pases largos. En un juego de 2004, los New England Patriots no usaron linieros defensivos y usaron siete apoyadores para dos jugadas contra los Miami Dolphins.

Algunas de las formaciones defensivas más conocidas incluyen:

Jugadas defensivas

La defensa debe esperar a que el centro contrario saque el balón antes de cruzar la línea de golpeo o enfrentarse a cualquier jugador ofensivo. Una vez que el equipo contrario ha roto su formación y se ha alineado, los jugadores defensivos suelen darse instrucciones entre sí para realizar ajustes de último momento.

Defensa contra la carrera

Para evitar que el ataque contrario gane yardas por tierra, la defensa puede centrarse más en la defensa contra la carrera. Esto suele implicar colocar a más jugadores cerca de la línea de golpeo para alcanzar al portador del balón con mayor rapidez. Esta estrategia se utiliza a menudo cuando el ataque contrario necesita ganar solo unas pocas yardas para conseguir un primer down o anotar un touchdown.

defensa de pase

Cuando la defensa anticipa que el ataque contrario va a pasar el balón, cambia a defensa de pase. Hay dos esquemas generales para defenderse del pase:

  • Marcaje individual : Cada receptor elegible está cubierto por un defensor secundario o un apoyador.
  • Zona : A ciertos jugadores (normalmente backs defensivos o apoyadores, aunque ocasionalmente también linieros) se les asigna un área en el campo que deben cubrir.

Bombardeo aéreo

En ocasiones, la defensa cree que la mejor manera de detener al ataque es presionar al mariscal de campo. Esto implica enviar a cinco o más jugadores a la línea de golpeo para intentar derribarlo antes de que pueda lanzar o entregar el balón. Cualquier jugador de la defensa puede presionar al mariscal de campo, y a lo largo de los años se han desarrollado numerosos esquemas que incluyen formaciones de blitz complejas o inusuales.

Estrategias defensivas específicas

Las estrategias defensivas difieren en cierta medida de las ofensivas, ya que, a diferencia de estas últimas, que cuentan con planes y asignaciones muy específicas y detalladas para cada jugador, las defensas son más reactivas. El objetivo general de cada jugador es "detener la ofensiva" mediante el placaje del portador del balón, la interrupción de los pases, la recuperación del balón o el derribo del mariscal de campo. Si bien la precisión y la sincronización son cruciales para la estrategia ofensiva, las estrategias defensivas suelen enfatizar la agresividad y la capacidad de reaccionar a las jugadas a medida que se desarrollan.

Sin embargo, a lo largo de los años se han desarrollado muchas estrategias defensivas que los entrenadores utilizan como marco de referencia para su defensa general, realizando ajustes específicos en función de las capacidades de sus jugadores y del rival al que se enfrentan.

Algunas de las estrategias defensivas más conocidas y utilizadas incluyen:

Estrategia de equipos especiales

La unidad de equipos especiales es un grupo de jugadores que salen al campo durante los saques iniciales, los tiros libres, los despejes y los intentos de gol de campo. La mayoría de los equipos de fútbol americano incluyen uno o más pateadores, un especialista en pases largos (que se especializa en pases precisos a larga distancia), retornadores que atrapan y llevan el balón después de que el equipo contrario lo patea, y bloqueadores que defienden durante los saques y las devoluciones.

La mayoría de los equipos especiales están compuestos por jugadores que actúan como suplentes o reservas en las unidades ofensivas y defensivas del equipo. Debido al riesgo de lesiones, es poco común que un jugador titular, ya sea ofensivo o defensivo, también juegue en un equipo especial.

Se pueden intentar diversas jugadas estratégicas durante los saques iniciales, los despejes y los goles de campo para sorprender al equipo contrario y anotar puntos, ganar yardas o primeros downs, o recuperar la posesión del balón pateado .

Saques iniciales

El saque inicial se produce al comienzo de cada mitad, del tiempo extra (no en el fútbol americano universitario) y después de cada touchdown, gol de campo o safety . Estratégicamente, el entrenador del equipo que realiza el saque inicial puede optar por ejecutarlo de varias maneras:

  • Saque inicial estándar: El pateador intenta un tiro alto con el objetivo de que recorra la mayor distancia posible campo arriba. El objetivo principal del equipo que patea es detener al receptor del equipo contrario lo más cerca posible de la zona de anotación, obligándolo así a avanzar el balón una mayor distancia para anotar.
  • Patada corta : Se trata de una patada muy corta cuyo objetivo es que el equipo que patea recupere la posesión tras haberla lanzado diez metros o más. Suele ejecutarse en los últimos minutos de un partido, cuando un equipo necesita marcar rápidamente para tener posibilidades de ganar.
  • "Patada corta" o "patada de rebote": La patada corta es una patada baja que puede tocar el suelo y rebotar de forma impredecible, lo que la hace menos predecible. Generalmente se usa para evitar un retorno largo, aunque este resultado no está garantizado. La patada de rebote es una estrategia similar, pero implica una patada corta y alta que el equipo que realiza la patada inicial puede alcanzar antes de que se produzca el retorno. Debido a que la patada no viaja tan lejos como una patada inicial estándar, esta estrategia proporciona al equipo contrario una mejor posición promedio en el campo, pero reduce la probabilidad de un retorno largo.
  • Saque inicial fuera de límites: Si un saque inicial cruza la línea lateral, ya sea por aire o rebota en el campo de juego, y luego sale fuera de límites sin ser tocado por un jugador del equipo receptor, se produce una penalización por procedimiento ilegal. El balón se coloca entonces a 30 yardas del punto de la patada o en la ubicación fuera de límites, lo que resulta en un primer down (y el inicio de la serie ofensiva) para el equipo receptor. En ocasiones, aunque raramente, el equipo que patea puede patear el balón fuera de límites a propósito para evitar enfrentarse a un excelente retornador de patadas.

Patadas

  • Desvíos estándar: Estos ocurren en cuarta oportunidad cuando las posibilidades de ganar las yardas suficientes para un primer down son escasas y el balón está demasiado lejos del poste de gol para un intento de gol de campo. Generalmente, un miembro del equipo contrario se coloca en posición para atrapar el balón y puede intentar ganar yardas corriendo campo abajo o señalar una recepción limpia agitando un brazo por encima de la cabeza, indicando que no intentará devolver el balón. Un jugador que ha señalado una recepción limpia no puede ser derribado después de atrapar el balón, o el jugador que lo derribe será penalizado por interferencia en la recepción de patada.
  • Patadas cortas: En ocasiones, un entrenador puede alinear al equipo en formación de escopeta y hacer que el mariscal de campo realice una patada corta o una patada corta, aprovechando el factor sorpresa para sorprender a la defensa. Algunos equipos incluso ejecutan esta táctica desde una formación de gol de campo, pasando el balón directamente al pateador, quien lo despeja campo abajo en lugar de intentar un gol de campo con pocas probabilidades de éxito.
  • Patadas de despeje falsas: Al igual que las patadas de gol de campo falsas, una patada de despeje falsa busca engañar al equipo contrario, ya sea para anotar o ganar las yardas suficientes para un primer down. Las patadas de despeje falsas son arriesgadas por las mismas razones que las patadas de gol de campo falsas y, por lo tanto, rara vez se intentan.
  • Patadas fuera de límites: Los pateadores expertos pueden intentar patear el balón de manera que toque el campo dentro de los límites y luego salga rodando cerca de la zona de anotación del equipo contrario. El inconveniente es que el balón puede rodar hacia la zona de anotación ( touchback ), lo que le da al equipo receptor una posición inicial normal. Si la patada tiene un ángulo demasiado pronunciado, puede salir fuera de límites demasiado pronto, lo que resulta en una patada corta o fallida. Los mejores pateadores son muy apreciados por su habilidad para colocar el balón fuera de límites a menos de cinco yardas de la línea de gol. Estas patadas también se conocen como " patada de esquina de ataúd " por su capacidad de acorralar a la ofensiva contraria dentro de su propia línea de cinco yardas, aumentando las posibilidades de anotar un safety o un touchdown defensivo.
  • Desempates cortos: En algunas ligas, los despejes cortos son legales. Hasta 2017, la Liga Canadiense de Fútbol Americano (CFL ) era la única liga profesional que los permitía. La XFL permitía los despejes cortos si el balón recorría 25 yardas o más. Esta táctica puede usarse como sorpresa o para cubrir distancias que una jugada normal no cubriría.
  • Intentos de gol de campo: En el fútbol americano de preparatoria, un intento de gol de campo se considera un despeje regular si no tiene éxito. Por lo tanto, patear desde una formación de gol de campo puede brindar la oportunidad de un despeje sin que el equipo contrario tenga un jugador para recibir el balón.

La estrategia de "no despejar" prescinde por completo de los despejes y, en su lugar, intenta convertir la mayor cantidad posible de cuartas oportunidades. Esta estrategia se ha implementado en la Academia Pulaski , una escuela preparatoria de primer nivel, [ 10 ] y ha sido defendida por Gregg Easterbrook en su columna Tuesday Morning Quarterback y por el autor Jon Wertheim . Las decisiones de despejar en cuarta oportunidad han sido analizadas matemáticamente por David Romer. [ 11 ]

Goles de campo

Los goles de campo valen un punto después de un touchdown anotado o tres puntos si un equipo opta por intentar un gol de campo sin anotar un touchdown, pero se encuentra dentro de un rango adecuado para el pateador.

  • Goles de campo estándar: La estrategia para un gol de campo es bastante sencilla. El equipo ofensivo forma un semicírculo protector detrás de la línea de golpeo a cada lado del centro, quien pasa el balón al portador. El portador coloca el balón de manera que el pateador, desde una corta distancia, pueda posicionarse rápidamente y patearlo con precisión entre los postes. Los jugadores restantes bloquean al equipo contrario, que intenta romper el círculo protector para bloquear la patada o desviarla e interceptar el balón. Si se falla el gol de campo, el equipo contrario toma posesión del balón desde el lugar donde se realizó la patada, en lugar de desde la línea de golpeo. Varios factores, como la distancia, el clima, el ruido del público y la fuerza y ​​experiencia de la pierna del pateador, influyen en el éxito o el fracaso de un intento de gol de campo.
  • Simulación de gol de campo: En ciertas situaciones, un entrenador puede optar por simular un intento de gol de campo. Los jugadores se colocan en la posición habitual, pero en lugar de sostener el balón para patear, el jugador que recibe el balón puede correr con él, pasárselo a otro jugador o intentar un pase largo.
  • Devoluciones de goles de campo: El equipo defensor puede devolver un gol de campo fallado si el intento se queda corto. Un jugador puede devolver el balón de forma similar a un despeje. Los equipos suelen intentar una devolución solo en goles de campo muy largos al final de la primera mitad o en los últimos segundos de un partido empatado. En otros casos, suele ser más ventajoso para la defensa dejar que el balón se quede corto en lugar de intentar una devolución.

Devoluciones de patadas de despeje y de salida

  • Devoluciones estándar: La decisión principal para un retornador de patadas es si intentar o no la devolución. Por lo general, si un retornador atrapa una patada inicial o de despeje en la "zona roja" (entre la zona de anotación del equipo receptor y la línea de 20 yardas), intentará avanzar el balón, aunque solo sea para ganar unas pocas yardas. Si los jugadores del equipo receptor se posicionan bien, pueden ayudar al retornador a ganar yardas adicionales o incluso anotar un touchdown.
  • Pases laterales: En situaciones críticas, como durante las devoluciones de patada inicial en los últimos segundos, el retornador puede intentar un pase lateral para evitar que el balón sea detenido por una tacleada. El equipo de retorno puede lanzar tantos pases laterales como sean necesarios en un intento desesperado por mantener el balón en juego. Un ejemplo notable de esto ocurrió el 8 de enero de 2000, durante un partido de comodines entre los Tennessee Titans y los Buffalo Bills . En los momentos finales, Lorenzo Neal , Frank Wycheck y Kevin Dyson ejecutaron un touchdown de devolución de patada inicial de 75 yardas, conocido como el Milagro de Music City , dándole a los Titans una ventaja de 22-16 y avanzándolos a la segunda ronda de los playoffs. Otro ejemplo famoso es La Jugada , donde el equipo de retorno de la Universidad de California completó cinco pases laterales para una devolución exitosa y una dramática victoria sobre Stanford.
  • Recepciones justas: Un retornador de patadas puede señalar una recepción justa si está bien posicionado o si los jugadores del equipo que patea avanzan demasiado rápido para devolver el balón. Si un retornador señala una recepción justa pero luego intenta devolver el balón, es penalizado. De igual manera, los jugadores que taclean a un retornador que ha señalado una recepción justa son penalizados. Si un jugador señala una recepción justa pero no logra atrapar el balón, el equipo que patea lo deja en el suelo como de costumbre, pero si el equipo receptor lo recupera, no puede avanzar. Si un jugador receptor atrapa el balón y luego lo suelta, este se convierte en balón en juego y puede ser recuperado por cualquiera de los dos equipos.
  • Balones en juego y balones muertos: Si un balón pateado es tocado por un miembro del equipo receptor después de cruzar la línea de golpeo, incluso accidentalmente, se convierte en un balón en juego y puede ser recuperado como un balón suelto por el equipo que patea. Por el contrario, si el equipo receptor no toca el balón y un miembro del equipo que patea lo toca, el balón se considera muerto en el punto donde se toca. Todos los balones pateados a lugares específicos (patadas iniciales, intentos de gol de campo, etc.) se consideran balones en juego y pueden ser jugados por cualquiera de los dos equipos, sujetos a las reglas específicas para patadas "libres", como la patada corta .

Bajando la pelota

Si el equipo receptor no atrapa el balón, el equipo que patea puede intentar detenerlo lo más cerca posible de la zona de anotación del equipo contrario. Esto se puede lograr atrapando el balón (generalmente cerca de la zona de anotación para evitar un touchback) o rodeándolo y dejando que ruede o rebote lo más cerca posible de la zona de anotación sin tocarlo. Si el balón parece rodar o rebotar hacia la zona de anotación, un jugador puede correr delante de la línea de gol para intentar golpearlo o atraparlo. Si un miembro del equipo que patea atrapa el balón antes que un miembro del equipo receptor, el árbitro detiene la jugada y el equipo receptor toma posesión en el punto donde el equipo que patea tocó el balón.

Por lo tanto, es estratégicamente importante para los equipos que patean acercarse lo más posible al balón después de un despeje para poder placar rápidamente al retornador, avanzar con el balón lo más cerca posible de la zona de anotación del equipo contrario y, si es factible, recuperar el balón después de un fumble para recuperar la posesión.

Véase también

Referencias

  1. "Estrategia ofensiva de fútbol – Tácticas – Estrategias – Ataque" . footballbabble.com .
  2. Streelman, Erick (febrero de 2015). "Un curso intensivo sobre protección de pase" . Win With The Pass . Recuperado el 22 de enero de 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  3. Brown, Chris. "Speak My Language" . Grantland.com . Archivado del original el 16 de junio de 2013. Consultado el 17 de enero de 2013 .
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