OnLive era un proveedor de tecnologías de virtualización en la nube con sede en Mountain View, California . Su producto estrella era su servicio de juegos en la nube , que permitía a los suscriptores alquilar o probar videojuegos sin necesidad de instalarlos. Los juegos se entregaban como vídeo en streaming renderizado por los servidores del servicio, en lugar de ejecutarse en el dispositivo local. Esta configuración permitía que los juegos se ejecutaran en ordenadores y dispositivos que normalmente no podrían ejecutarlos debido a la insuficiencia de hardware. OnLive también ofrecía otras funciones, como la posibilidad de que los jugadores grabaran sus partidas y las vieran como espectadores. [ 1 ]
El servicio estaba disponible a través de clientes para ordenadores personales y dispositivos móviles , así como a través de televisores inteligentes y un dispositivo dedicado con estilo de consola de videojuegos conocido como OnLive Game System. OnLive también se expandió al mercado de escritorios en la nube con un producto hermano, OnLive Desktop, un servicio de suscripción que ofrece una instancia basada en la nube de Windows Server 2008 R2 accesible a través de tabletas .
El servicio OnLive tuvo una acogida dispar. Los críticos señalaron que la calidad del vídeo y la latencia dependían de la conexión a internet y variaban según el juego. Los juegos con movimientos rápidos o que requerían reacciones rápidas podían resultar frustrantes. Por otro lado, el servicio recibió elogios por su modo espectador integrado y la posibilidad de probar juegos sin necesidad de instalarlos.
Sony Computer Entertainment (ahora conocida como Sony Interactive Entertainment ) adquirió las patentes de OnLive en abril de 2015, y todos los servicios de OnLive se suspendieron ese mismo mes. Sony operó PlayStation Now , un servicio similar construido utilizando la infraestructura de Gaikai , un antiguo competidor de OnLive, [ 2 ] hasta que se fusionó con PS Plus en 2022.
Plataforma de juegos

El servicio de juegos estaba disponible a través del sistema de juegos OnLive y en varias categorías de dispositivos diferentes:
- Ordenadores con Windows: Ordenadores que ejecutan Windows XP , Windows Vista , Windows 7 o Windows 8.
- Apple Macintosh: Macs con procesador Intel que ejecutan Mac OS X 10.6 o posterior.
- Smartphones: Smartphones Android con Android 3.2 o posterior.
- Tabletas: Tabletas Android con Android 3.2 o posterior. La aplicación del reproductor OnLive para Android se lanzó en Android Market el 7 de diciembre de 2011. [ 3 ]
- Dispositivos de tableta centrados en juegos: Wikipad , [ 4 ] Nvidia Shield, Nvidia Shield Tablet .
- Android TV : OnLive anunció que el servicio de juegos OnLive vendrá preinstalado en la nueva línea de televisores inteligentes con Android de Philips . [ 5 ] [ 6 ] OnLive también es compatible con varios decodificadores Android para televisores ( MadCatz MOJO). [ 7 ]
- Televisores conectados: OnLive anunció que el servicio de juegos OnLive se integrará en los nuevos televisores VIZIO VIA Plus junto con los televisores LG y Google TV . [ 8 ]
- Reproductores multimedia conectados a Internet: Fire TV y Fire TV Stick de Amazon , VIZIO Co-Star y la línea de reproductores Blu-ray VIA de VIZIO . [ 9 ] [ 10 ]
También estaba disponible un servicio de demostración basado en navegador web para PC con Windows y Mac con procesador Intel que ejecutara Mac OS X 10.5.8 o posterior, lo que permitía probar los juegos sin necesidad de descargar el cliente OnLive.
Requisitos de red:
- El servicio requería una conexión a Internet de 2 Mbit/s ( se recomendaba 5 Mbit/s o superior) con baja latencia. [ 11 ]
- OnLive inicialmente requería una conexión por cable. El 15 de septiembre de 2010 se habilitó la compatibilidad con Wi-Fi beta para todos los miembros. [ 12 ]
Sistema de juego OnLive
El sistema de juegos OnLive constaba de un controlador inalámbrico OnLive y una consola , llamada "MicroConsole TV Adapter" [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ], que se podía conectar a un televisor y directamente al servicio OnLive, por lo que era posible usar el servicio sin una computadora. Incluía los accesorios necesarios para conectar el equipo, y los usuarios de video compuesto podían comprar un cable opcional adicional. [ 13 ] [ 16 ] [ 17 ] La MicroConsole admitía hasta cuatro controladores inalámbricos y varios auriculares Bluetooth . También tenía dos puertos USB para controladores de juegos, teclados, ratones y concentradores USB. Para la salida de video y audio, proporcionaba puertos de componentes , HDMI , TOSLINK y un minijack estéreo analógico . Un puerto Ethernet se utilizaba para el acceso a la red, que era necesario para acceder al servicio OnLive. Los pedidos anticipados del sistema de juegos OnLive comenzaron a aceptarse el 17 de noviembre de 2010. [ 13 ]
Plan de tarifa plana PlayPack
OnLive confirmó los detalles de su plan de pago de tarifa plana PlayPack el 2 de diciembre de 2010. [ 18 ] Con esta opción, los jugadores pagan una cuota mensual por acceso ilimitado a "títulos recientes, clásicos e independientes" en la biblioteca de OnLive, que incluye nuevos lanzamientos. [ 19 ] [ 20 ] Los suscriptores de PlayPack también reciben un descuento del 30 % en la compra de productos de OnLive, excluyendo las cuotas de membresía de PlayPack. Este descuento se puede aplicar a artículos en oferta, mandos inalámbricos de OnLive y el sistema de juegos OnLive. [ 21 ]
Servicio de escritorio
El 10 de enero, en la Feria de Electrónica de Consumo de 2012, OnLive anunció "OnLive Desktop". OnLive Desktop utilizaba tecnología de virtualización de escritorio para crear un entorno de escritorio de Windows Server 2008 alojado remotamente . [ 22 ]
El 12 de marzo de 2012, Microsoft le dijo a OnLive que su servicio OnLive Desktop era una violación del acuerdo de licencia de Windows 7 y amenazó con acciones legales, argumentando que el acuerdo de licencia no permitía el uso de Windows 7 como cliente alojado, ni que Office se proporcionara como un servicio en Windows 7, ya que esto solo estaría permitido usando Windows Server y Terminal Services . [ 23 ] El 7 de abril de 2012, se descubrió que el servicio OnLive Desktop había cambiado y había comenzado a usar Windows Server 2008, lo que lo puso en cumplimiento de la licencia.
Arquitectura
En Estados Unidos, OnLive estaba alojado en cinco centros de datos norteamericanos ubicados conjuntamente . Había instalaciones en Santa Clara, California y Virginia , con instalaciones adicionales en Dallas, Texas , así como en Illinois y Georgia . [ 24 ] [ 25 ] OnLive declaró que los usuarios debían estar ubicados a menos de 1600 km (1000 millas) de uno de estos centros para recibir un servicio de alta calidad. [ 26 ] [ 27 ]
El hardware utilizado era una configuración personalizada que constaba del chip de compresión de vídeo propietario de OnLive, así como de chips estándar de CPU y GPU de PC . Para juegos más antiguos o de menor rendimiento, como Lego Batman , se podían ejecutar varias instancias en cada servidor mediante tecnología de virtualización. Los juegos de gama alta, como Assassin's Creed II, requerían una GPU por juego. Se creaban dos flujos de vídeo para cada juego. Uno (el flujo en directo) estaba optimizado para el juego y las condiciones reales de Internet, mientras que el otro (el flujo multimedia) era un flujo Full HD que se realizaba en el servidor y se utilizaba para que los espectadores o los jugadores grabaran vídeos de sus partidas. [ 28 ]
Disponibilidad internacional
El servicio se lanzó en el Reino Unido el 22 de septiembre de 2011, en colaboración con British Telecom, como un servicio incluido en sus paquetes de banda ancha. [ 29 ] La empresa planeaba ofrecer su servicio también en el resto de Europa. [ 30 ]
Historia
OnLive se anunció en la Game Developers Conference en 2009. [ 16 ] [ 31 ] El servicio estaba originalmente planeado para su lanzamiento en el invierno de 2009. [ 32 ] [ 33 ] Los inversores originales de OnLive incluyen a Warner Bros. , Autodesk y Maverick Capital. Una ronda posterior de financiación incluyó a AT&T Media Holdings, Inc. y Lauder Partners, además de los inversores originales. [ 34 ] En mayo de 2010, se anunció que British Telecom y Belgacom invirtieron en OnLive y se asociaron con ella. [ 35 ] [ 36 ]
El 10 de marzo de 2010, OnLive anunció que el OnLive Game Service se lanzaría el 17 de junio de 2010 en EE. UU., y que la tarifa mensual sería de US$14.95. [ 37 ] En el lanzamiento, la opción de membresía disponible era a través de la promoción Founding Members de AT&T , que proporciona el servicio gratis durante el primer año y US$4.95 por mes para el año siguiente opcional. [ 38 ] [ 39 ] El 4 de octubre de 2010, OnLive anunció que ya no habría tarifas de suscripción para el servicio. [ 40 ] El 11 de marzo de 2010, el CEO de OnLive, Steve Perlman, anunció el OnLive Game Portal, una forma gratuita de acceder a los juegos de OnLive para alquiler y demostraciones, pero sin las funciones sociales del Game Service. Se indicó que se implementaría más adelante en 2010 después del lanzamiento del OnLive Game Service. [ 41 ] El servicio de juegos OnLive se lanzó en los Estados Unidos el 17 de junio de 2010. [ 42 ] Poco después, el 10 de diciembre, OnLive recibió una patente para juegos en la nube de la Oficina de Patentes de los Estados Unidos. [ 43 ] El servicio se lanzó en el Reino Unido el 22 de septiembre de 2011. [ 44 ] El 10 de enero en el Consumer Electronics Show de 2012, OnLive anunció "OnLive Desktop". OnLive Desktop utilizó tecnología de virtualización para crear un escritorio Windows 7 alojado remotamente .
Despidos y jubilación anticipada
El 17 de agosto de 2012, la empresa despidió a todos sus empleados. [ 45 ] [ 46 ] OnLive entró en un procedimiento conocido como una "Cesión en Beneficio de los Acreedores", en el cual los accionistas de OnLive perdieron sus participaciones en la empresa. [ 47 ] OnLive luego vendió sus activos y comenzó una nueva empresa, también llamada OnLive. [ 48 ] El 20 de agosto de 2012, la empresa reveló oficialmente a Lauder Partners como el comprador. [ 49 ] El 27 de agosto de 2012, el fundador Steve Perlman renunció como CEO, Gary Lauder se convirtió en presidente y Charlie Jablonski, ex vicepresidente de Operaciones, fue nombrado director de operaciones y CEO interino. [ 50 ] En octubre de ese año se reveló que OnLive se vendió por solo $4.8 millones. Para una empresa que los analistas alguna vez estimaron que valía aproximadamente $1.8 mil millones, hubo cierta sorpresa por la baja cifra por la que se vendió la empresa. Algunos analistas especularon que el verdadero valor de las patentes que poseía la empresa era potencialmente de cientos de millones de dólares, pero que la débil posición negociadora de la empresa condujo a la venta barata. [ 51 ]
Relanzar
En marzo de 2014, la empresa contrató a un nuevo director ejecutivo, Mark Jung , y lanzó un nuevo servicio de juegos, CloudLift. [ 52 ] Cloudlift se conecta con títulos seleccionados en la biblioteca de juegos de un jugador y le permite reanudar el juego en otro dispositivo.
Venta a Sony y cierre.
El 3 de abril de 2015, OnLive anunció que había vendido la mayor parte de sus activos a Sony Computer Entertainment y que cerraría todos sus servicios el 30 de abril de 2015. [ 53 ]
Recepción
Prelanzamiento
Poco después del anuncio de la compañía en la GDC 2009 , hubo escepticismo por parte de los periodistas de videojuegos. Les preocupaba cómo podría funcionar el servicio OnLive y cuál sería su calidad. Tanto en términos del hardware necesario en los centros de servidores de OnLive para renderizar y comprimir el vídeo, como el impacto de las conexiones de banda ancha de Internet comerciales en su entrega. Durante la GDC 2009 , que se celebró en San Francisco , el servicio OnLive estaba a 80 km (50 millas) de su centro de datos de Santa Clara . La beta cerrada tenía "cientos de usuarios en el sistema". [ 54 ] Cerca de la E3 en 2009, que está aproximadamente a 560 km (350 millas ) de su centro de datos, OnLive demostró que su servicio funcionaba bien con un módem de cable doméstico y una conexión a Internet. [ 55 ] [ 56 ] Matt Peckham de PC World afirmó en su blog que podría ser técnicamente difícil transferir la cantidad de datos que requeriría un juego de alta definición. Afirmó que creía que los clientes de OnLive necesitarían una línea de banda ancha con "velocidad garantizada, no compartida e ininterrumpida", pero "la banda ancha aún no está disponible, ni los ISP están dispuestos a ofrecer garantías de rendimiento". También mencionó su preocupación de que la comunidad de modders no pudiera crear ni ofrecer mods, ya que todos los datos del juego se almacenarían en los servidores de OnLive, y que los juegos jugados en OnLive podrían no ser "propiedad" del usuario, y por lo tanto, si OnLive quebrara, todos los juegos del usuario serían inaccesibles. [ 57 ] [ 58 ]
Cevat Yerli, director ejecutivo de Crytek , había investigado un método para transmitir juegos, pero concluyó que el enfoque de Crytek no sería viable hasta 2013 "como muy pronto". Yerli dejó claro que Crytek no estaba directamente involucrada con el servicio OnLive, y que él no tenía experiencia personal con el mismo. En cambio, Electronic Arts, la editora de Crysis Warhead de Crytek , se había asociado con OnLive y había probado y respaldado la tecnología de OnLive. Yerli declaró:
Quiero verlo por mí mismo. No quiero decir que sea un éxito rotundo o un fracaso total. Espero que les funcione porque podría mejorar la vida de los jugadores. La tecnología de renderizado basado en vídeo no es un concepto muy nuevo, pero hacen cosas que otros no habían hecho antes, así que será interesante verlo. [ 59 ]
Digital Foundry, de Eurogamer, fue una de las publicaciones más escépticas en un artículo publicado tras la presentación y demostración pública de OnLive, titulado «GDC: Por qué OnLive no puede funcionar», escrito por Richard Leadbetter. El análisis del artículo describía a OnLive como una demostración falsa, técnicamente imposible de realizar a través de una conexión a Internet doméstica. [ 60 ]
Después del lanzamiento
Después del lanzamiento del servicio en Estados Unidos, las reseñas favorables de periodistas de videojuegos afirmaron que el servicio funcionó bien y esperaban que mejorara con el tiempo. [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] Hiawatha Bray de The Boston Globe afirmó: "Se sintió exactamente como si hubiera instalado el software en mi computadora local". [ 65 ] Chris Holt de Macworld , en su reseña de Assassin's Creed II en OnLive usando su Mac , escribió que espera con ansias futuras mejoras de mayor resolución que ya se han prometido, que "nunca encontró ningún problema de velocidad de fotogramas" y que "el juego es en general tan inmersivo, gratificante y gratuito como la versión de consola". [ 66 ] Dan Ackerman de CNET escribió que, "OnLive fue una experiencia general muy impresionante, y varias mentes en las oficinas de CNET quedaron oficialmente asombradas , una tarea difícil entre este grupo hastiado". [ 67 ]
Al examinar la latencia, la prueba inicial de Digital Foundry de Eurogamer encontró que en algunos de sus escenarios de prueba, los usuarios de OnLive podían esperar 150 ms de latencia en una conexión a Internet de consumo; sin embargo, también notaron inconsistencias, ya que algunos juegos tenían una latencia mayor, y que esto también dependería de la calidad de la conexión a Internet del cliente. [ 68 ] Además, también notaron que, si bien eran aceptables, estos valores eran contrarios a las cifras sugeridas por OnLive antes del lanzamiento de la latencia "por debajo de 80 ms" y "generalmente... entre 35 y 40 ms". [ 68 ] En su artículo posterior sobre OnLive, Digital Foundry señaló que "durante el juego intenso, OnLive se mantiene justo en el límite de lo que es un retardo aceptable y a menudo lo supera, lo que resulta en una experiencia variable y a menudo insatisfactoria", pero que "el nivel de latencia es probablemente la sorpresa más agradable de este sistema. Seamos claros: definitivamente no es un reemplazo para la experiencia local, pero si el sistema se puede optimizar y 150 ms se convierte en la norma, entonces está claro que hay potencial para que esta infraestructura encuentre un lugar en ciertos tipos de juegos o ciertos tipos de jugadores". [ 69 ]
En cuanto a la calidad de vídeo, Digital Foundry señaló que la compresión de vídeo implicaba que la calidad de imagen también variaba según el título. Los juegos con un menor número de diferencias entre fotogramas, o juegos donde tales cambios eran menos importantes, como Assassin's Creed II o Batman: Arkham Asylum, funcionaron bien, ya que estos juegos eran "muy adecuados para la compresión de vídeo" y "las escenas cinemáticas en particular pueden verse muy bien". Sin embargo, los juegos que tenían una mayor cantidad de movimiento o que dependían de reacciones rápidas, como Colin McRae: Dirt , Dirt 3 o Unreal Tournament 3, funcionaron peor, y surgieron dudas sobre la jugabilidad de este último cuando se tuvieron en cuenta los artefactos de compresión de vídeo. [ 70 ] Digital Foundry consideró que la calidad de renderizado era en general buena, con altas tasas de fotogramas, pero con menos consistencia que sus contrapartes de consola y con desgarro de pantalla en algunos escenarios. [ 71 ]
Gaming Examiner opinó que los gráficos eran como "jugar a una PlayStation 3 en un televisor estándar de 480p", que experimentaron velocidades de fotogramas mucho más bajas de lo esperado y que el mando no funcionaba correctamente. [ 72 ]
Tras su lanzamiento en el Reino Unido, Computer and Video Games comentó que, después de un mes de uso, el servicio "funcionaba" y era adecuado para probar o alquilar un juego, pero que no sustituía la compra de un juego en otra plataforma debido a las limitaciones impuestas por las conexiones a internet (lag, bloqueos y gráficos borrosos, así como un alto consumo de datos para quienes tenían conexiones con límite de datos). [ 73 ]
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- ↑ "OnLive: ¿Sigue abriendo caminos?" . Computer and Video Games . 2011-11-20. Archivado del original el 2013-06-07 . Consultado el 2011-11-27 .
Este tipo de cosas son las que realmente hacen que OnLive parezca el futuro. Pero eso no significa que debas tirar tu consola mañana. La banda ancha en el Reino Unido necesita una mejora adecuada, aumentando los límites de uso y la velocidad en general, y jugar a tu juego en tu propio sistema, por el momento, siempre será mejor en cuanto a calidad visual y sensación.
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