Articulo de referencia

Pase en línea

Un pase en línea es un sistema de gestión de derechos digitales para restringir el acceso a funciones adicionales de un producto mediante el uso de un número de serie de un solo...

Un pase en línea es un sistema de gestión de derechos digitales para restringir el acceso a funciones adicionales de un producto mediante el uso de un número de serie de un solo uso . Los pases en línea tienen como objetivo principal dificultar o desalentar la compra de un producto de segunda mano y permitir que el fabricante de un producto siga obteniendo ganancias de las copias de segunda mano del producto.

Estos pases fueron utilizados principalmente en la industria de los videojuegos, requiriendo el uso de un código que se encontraba en el manual o folleto de un juego para acceder a cierto contenido en línea, especialmente al modo multijugador en línea. [1] Tras las críticas a la práctica, varios editores de videojuegos importantes, incluidos Electronic Arts y Ubisoft , comenzaron a eliminar gradualmente su uso en 2013.

Una táctica similar ha surgido en la industria de los libros de texto académicos , que regula el uso de material complementario y otros contenidos en línea, con la intención de impedir que los estudiantes obtengan una copia de segunda mano o prestada de un libro de texto necesario. Esto les obliga a comprar una copia nueva para poder utilizar su funcionalidad. [2]

Juegos de vídeo

Uso

El uso de pases en línea en los videojuegos tiene como objetivo contrarrestar la popularidad de tiendas como GameStop , que compran y venden copias de segunda mano de videojuegos. Los pases en línea se utilizan tradicionalmente para restringir el acceso a los modos multijugador de un juego y a otro contenido en línea; se envían como códigos de un solo uso impresos en insertos empaquetados con copias minoristas de videojuegos, y el usuario debe canjearlos para acceder a los modos multijugador y en línea de un juego en particular. Si un jugador no tiene un pase en línea sin usar (como cuando compra un juego usado), el jugador puede comprar el acceso a través de su consola o puede acceder a una prueba limitada del contenido en línea del juego. [1] [3] En algunos casos, un juego puede venir de manera similar con un código que se puede canjear por contenido descargable gratuito y otros elementos lanzados en el momento o poco después del lanzamiento del juego, como el DLC The Stone Prisoner y el conjunto de armadura Blood Dragon para Dragon Age Origins , [4] la misión House of Valor para Kingdoms of Amalur: Reckoning y un paquete de 20 canciones adicionales para Rock Band 2. [ 5] [3]

Junto con el contenido descargable, los pases online añaden un flujo de ingresos adicional que puede utilizarse para compensar las ganancias perdidas por las ventas de segunda mano y animan a los jugadores a comprar juegos nuevos en tiendas para no tener que pagar más para acceder al contenido completo del juego. [1] Los partidarios de los pases online y los editores que los utilizan argumentan que exigir a los compradores de juegos usados ​​que paguen más por el acceso a los contenidos y servicios online es un sistema más justo para pagar los costes necesarios para mantener los recursos online. [6] Los opositores sostienen que la adopción de sistemas de pases online puede llevar a eliminar más funciones esenciales de los juegos usados ​​y posiblemente incluso impedir la reventa de videojuegos. [6] El fundador de 38 Studios , Curt Schilling, justificó el uso de un pase online para desbloquear la misión de bonificación de siete partes "House of Valor" en el juego de rol para un jugador Kingdoms of Amalur: Reckoning (que fue publicado por EA) como "DLC del primer día" destinado a ser un incentivo para los primeros usuarios. Sin embargo, la decisión todavía provocó un debate sobre la idoneidad del modelo. [3]

Historia

Entre los primeros videojuegos que requirieron un pase en línea se encontraba SOCOM US Navy SEALs: Fireteam Bravo 3 para PlayStation Portable , que requería el uso de un cupón de un solo uso incluido en las copias minoristas del juego para acceder a los modos multijugador, cobrando $20 por los reemplazos. Sin embargo, en este caso, Sony Computer Entertainment declaró que este requisito tenía como objetivo combatir la piratería . A fines de 2009, EA comenzó a implementar pases en línea en sus juegos como parte de una iniciativa conocida como "Project Ten Dollar"; Mass Effect 2 usó un pase en línea para permitir el acceso a contenido adicional a través de su sistema "Cerberus Network", mientras que Dragon Age Origins vino con un código que se podía canjear para descargar su primer lanzamiento importante de DLC, The Stone Prisoner , de forma gratuita, así como un conjunto de armadura exclusivo. [7] [8] En mayo de 2010, EA anunció que a partir de Tiger Woods PGA Tour 10 , todos los futuros títulos de EA Sports requerirían el uso de pases en línea para acceder al modo multijugador. [9]

A mediados de 2013, muchos editores comenzaron a eliminar gradualmente los pases en línea; en mayo de 2013, Electronic Arts anunció que, debido a los comentarios de los clientes, descontinuaría su uso futuro de pases en línea en próximos títulos y eliminaría retroactivamente los requisitos de pases en línea de los títulos existentes. El 1 de noviembre de 2013, Ubisoft siguió su ejemplo al descontinuar su sistema Uplay Passport para futuros títulos y hacer que el pase para su recientemente lanzado Assassin's Creed IV: Black Flag esté disponible sin cargo. Un portavoz de Ubisoft declaró que el sistema "ya no era el mejor enfoque para garantizar que todos nuestros clientes tengan la mejor experiencia posible con todas las facetas de nuestros juegos", y señaló que la campaña para un jugador de Black Flag contenía funciones pasivas en línea que de otro modo no estarían disponibles sin activar el pase. Sony prohíbe específicamente el uso de pases en línea por parte de los desarrolladores en títulos de PlayStation 4 ; como los usuarios deben tener una suscripción a PlayStation Plus para usar el modo multijugador en línea en la mayoría de los juegos de PS4, Sony no quería que los editores agregaran DRM adicional diseñado para cobrar más a los usuarios. [10] [11] [12]

Libros de texto

Recientemente, los editores de libros de texto han utilizado un sistema similar , que exige el uso de un pase en línea para ofrecer contenido complementario, como un tablón de mensajes en línea, un sistema de tareas en el que se pueden asignar o entregar tareas , o incluso una versión en formato electrónico del título. También se pretende desalentar la reventa o el intercambio de estos libros de texto de segunda mano, permitiendo que su funcionalidad en línea sólo la utilice un único estudiante, y exigiendo a los demás que compren su propia copia del libro u obtengan un código de acceso individualmente. [2]

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Snider, Mike (10 de agosto de 2010). «Los editores de videojuegos intentan abrir más líneas de ingresos». USA Today . Consultado el 24 de junio de 2012 .
  2. ^ ab R. Young, Jeffery (3 de septiembre de 2012). "Con los 'códigos de acceso', el precio de los libros de texto se vuelve más complicado que nunca". The Chronicle of Higher Education . Consultado el 4 de septiembre de 2012 .
  3. ^ abc "El debate sobre los juegos usados: Kingdoms of Amalur bloquea el contenido". Time . 31 de enero de 2012 . Consultado el 7 de diciembre de 2013 .
  4. ^ Reilly, Luke (12 de agosto de 2009). «Dragon Age: Origins Collector's Edition Revealed». IGN . Consultado el 26 de septiembre de 2015 .
  5. ^ "Se revela el contenido descargable adicional de Rock Band 2, que llegará el 4 de noviembre". Joystiq . Consultado el 31 de agosto de 2014 .
  6. ^ ab Orland, Kyle (26 de enero de 2012). "El "Online Pass" de Kingdoms of Amalur sigue siendo una pendiente resbaladiza para los juegos usados". Ars Technica . Consultado el 24 de junio de 2012 .
  7. ^ "El 'Proyecto Diez Dólares' alejará a los consumidores, advierte el comercio minorista". GamesIndustry.biz . 19 de febrero de 2010 . Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  8. ^ "Cómo funciona la "Red Cerberus" de Mass Effect 2". 1up.com . Archivado desde el original el 16 de enero de 2013. Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  9. ^ "EA Sports a los compradores de juegos usados: paguen". PC World . Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  10. ^ "Ubisoft elimina el sistema de pases en línea, con efecto inmediato". IGN . Noviembre de 2013 . Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  11. ^ "El Online Pass de EA no volverá". Gamespot . Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  12. ^ "Más aclaraciones sobre las políticas DRM de Sony: No más pases online". Gamasutra . 11 de junio de 2013 . Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Pase_en_línea&oldid=1165812257"