

La ruleta (cuyo nombre proviene de la palabra francesa que significa "ruedita") es un juego de casino que probablemente se desarrolló a partir del juego italiano Biribi . En este juego, el jugador puede apostar a un solo número, a varios grupos de números, al color rojo o negro, a si el número es par o impar, o a si es alto o bajo.
Para determinar el número ganador, un crupier hace girar una ruleta en una dirección y luego lanza una bola en la dirección opuesta por una pista circular inclinada que recorre el borde exterior de la ruleta. La bola finalmente pierde impulso , pasa por una zona de deflectores y cae en la ruleta, dentro de una de las casillas numeradas y de color. Los premios se reparten entre quienes hayan realizado una apuesta ganadora.
Historia

La primera forma de ruleta se ideó en la Francia del siglo XVIII . Muchos historiadores creen que Blaise Pascal introdujo una forma primitiva de ruleta en el siglo XVII en su búsqueda de una máquina de movimiento perpetuo . [ 1 ] El mecanismo de la ruleta es un híbrido de una rueda de juego inventada en 1720 y el juego italiano Biribi . [ 2 ] Una forma primitiva de ruleta, conocida como "EO" (Par/Impar), se jugaba en Inglaterra a finales del siglo XVIII utilizando una rueda de juego similar a la que se usa en la ruleta. [ 3 ]
El juego se practica en su forma actual desde al menos 1796 en París . Una descripción temprana de la ruleta en su forma actual se encuentra en la novela francesa La Roulette, ou le Jour de Jacques Lablée, que describe una ruleta en el Palais Royal de París en 1796. La descripción incluía las casillas de la casa: «Hay exactamente dos casillas reservadas para la banca, de donde deriva su única ventaja matemática». A continuación, describe la disposición con «dos espacios de apuesta que contienen los dos números de la banca, el cero y el doble cero». El libro se publicó en 1801. Una referencia aún anterior a un juego con este nombre se publicó en las regulaciones de Nueva Francia ( Quebec ) en 1758, que prohibían los juegos de «dados, hoca, faro y ruleta». [ 4 ]
Las ruletas que se usaban en los casinos de París a finales de la década de 1790 tenían el cero simple en rojo y el doble en negro. Para evitar confusiones, a partir del siglo XIX se optó por el color verde para los ceros en las ruletas.

En 1843, en la ciudad balneario alemana de Bad Homburg , los franceses François y Louis Blanc introdujeron la ruleta de un solo cero para competir contra otros casinos que ofrecían la ruleta tradicional con casillas de cero simple y doble.
En algunas versiones antiguas de la ruleta estadounidense, había números del 1 al 28, además de un cero simple, un doble cero y el Águila Americana. La casilla del Águila, símbolo de la libertad estadounidense, era una casilla de la casa que le otorgaba al casino una ventaja adicional. Pronto, esta tradición desapareció y desde entonces la ruleta solo presenta casillas numeradas. Según Hoyle, «el cero simple, el doble cero y el águila nunca son barras; pero cuando la bola cae en cualquiera de ellas, el crupier barre todo lo que hay en la mesa, excepto lo que se haya apostado a cualquiera de ellas, en cuyo caso paga veintisiete por uno, que es la cantidad que se paga por todas las sumas apostadas a cualquier número». [ 5 ]

En el siglo XIX, la ruleta se extendió por toda Europa y Estados Unidos, convirtiéndose en uno de los juegos de casino más populares. Cuando el gobierno alemán prohibió el juego en la década de 1860, la familia Blanc se trasladó al último casino legal que quedaba en Europa, en Montecarlo , donde establecieron una meca del juego para la élite europea. Fue allí donde la ruleta de un solo cero se convirtió en el juego estrella, y con el paso de los años se exportó a todo el mundo, excepto en Estados Unidos, donde la ruleta de doble cero siguió siendo la dominante.

En Estados Unidos, la ruleta francesa de doble cero se extendió por el río Misisipi desde Nueva Orleans y luego hacia el oeste. Fue allí, debido a las trampas generalizadas tanto de operadores como de jugadores, donde finalmente se colocó la ruleta sobre la mesa para evitar que se ocultaran dispositivos en ella, y se simplificó el diseño de las apuestas. Esto evolucionó con el tiempo hasta convertirse en la ruleta americana. El juego americano se desarrolló en los casinos de los nuevos territorios, donde se habían instalado juegos improvisados, mientras que el juego francés evolucionó con estilo y tranquilidad en Montecarlo.
Durante la primera parte del siglo XX, las únicas ciudades con casinos destacables eran Montecarlo, con su tradicional ruleta francesa de un solo cero, y Las Vegas, con su ruleta americana de doble cero. En la década de 1970, los casinos comenzaron a proliferar en todo el mundo. En 1996, el primer casino en línea , generalmente considerado InterCasino , hizo posible jugar a la ruleta en línea. [ 6 ] Para 2008, existían varios cientos de casinos en todo el mundo que ofrecían juegos de ruleta. La ruleta de doble cero se encuentra en Estados Unidos , Canadá , Sudamérica y el Caribe , mientras que la ruleta de un solo cero predomina en el resto del mundo.
Reglas de juego contra un casino

Los jugadores de ruleta tienen diversas opciones de apuesta. Las apuestas "internas" consisten en seleccionar el número exacto en el que caerá la bola o un pequeño grupo de números adyacentes en el tapete. Las apuestas "externas", por el contrario, permiten a los jugadores seleccionar un grupo más amplio de números según propiedades como su color o paridad (par/impar). Las probabilidades de pago de cada tipo de apuesta se basan en su probabilidad .
La mesa de ruleta suele establecer límites mínimos y máximos de apuesta, y estas reglas generalmente se aplican por separado a todas las apuestas, tanto internas como externas, de un jugador en cada giro. Para las apuestas internas en la ruleta, algunos casinos pueden usar fichas de diferentes colores para distinguir a los jugadores. Los jugadores pueden seguir apostando mientras la bola gira en la rueda hasta que el crupier anuncie "no más apuestas" o "rien ne va plus".

Cuando la ruleta determina un número y color ganadores, el crupier coloca una ficha, también conocida como ficha de control , sobre ese número en el tapete de la ruleta. Mientras la ficha de control está sobre la mesa, ningún jugador puede realizar, cobrar ni retirar apuestas. El crupier retira entonces todas las apuestas perdedoras, ya sea manualmente o con un rastrillo, y determina los pagos de las apuestas ganadoras restantes, tanto internas como externas. Una vez que el crupier termina de pagar, retira la ficha de control y los jugadores pueden cobrar sus ganancias y realizar nuevas apuestas. Las fichas ganadoras permanecen en el tapete hasta que un jugador las recoge.
ruleta de California
En California , la ruleta tradicional es explícitamente ilegal , pero un juego de cartas con banca del casino llamado ruleta californiana es legal en los casinos. [ 7 ] La ruleta californiana se asemeja a las apuestas y probabilidades de la ruleta tradicional, utilizando una baraja aleatoria de 38 cartas en lugar de una rueda. [ 7 ]
Secuencia numérica de la ruleta
Las casillas de la ruleta están numeradas del 0 al 36.
En los rangos numéricos del 1 al 10 y del 19 al 28, los números impares son rojos y los pares son negros. En los rangos del 11 al 18 y del 29 al 36, los números impares son negros y los pares son rojos.
Hay una casilla verde numerada como 0 (cero). En la ruleta americana, hay una segunda casilla verde marcada como 00. El orden de las casillas en la ruleta sigue la siguiente secuencia en sentido horario en la mayoría de los casinos:
- Rueda de un solo cero
- 0-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20-14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26
- Rueda de doble cero
- 0-28-9-26-30-11-7-20-32-17-5-22-34-15-3-24-36-13-1-00-27-10-25-29-12-8-19-31-18-6-21-33-16-4-23-35-14-2
- Rueda de triple cero
- 0-000-00-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20-14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26
Diseño de la mesa de ruleta

El área de apuestas cubierta con tela en una mesa de ruleta se conoce como tapete . El tapete puede ser de un solo cero o de doble cero.
La disposición de estilo europeo tiene un solo cero, y la disposición de estilo americano suele tener doble cero. La mesa de ruleta de estilo americano, con la rueda en un extremo, se utiliza actualmente en la mayoría de los casinos porque tiene una ventaja de la casa mayor en comparación con la disposición europea. [ 8 ]
La mesa de estilo francés con una rueda en el centro y un diseño a cada lado rara vez se encuentra fuera de Montecarlo.
Tipos de apuestas
En la ruleta, las apuestas pueden ser internas o externas . [ 9 ] A veces, las apuestas se conocen por sus nombres en francés .
apuestas internas
Apuestas externas
Las apuestas externas suelen tener pagos menores, pero mayores probabilidades de ganar. Salvo que se indique lo contrario, todas estas apuestas se pierden si sale un 0.
- 1 a 18 (bajo o manqué , lit. ' fallado ' ), o 19 a 36 (alto o passé , lit. ' pasado ' ): Una apuesta a que el número estará en el rango elegido.
- Rojo o negro ( rouge o noir ): Una apuesta a que el número será del color elegido.
- Par o impar ( parear o perjudicar ): Una apuesta a que el número será de la paridad elegida . A diferencia de las matemáticas , en la ruleta el 0 no se considera ni par ni impar.
- Apuesta a la docena : Una apuesta a que el número estará en la docena elegida: primera (1–12, première douzaine o P12), segunda (13–24, moyenne douzaine o M12) o tercera (25–36, dernière douzaine o D12).
- Apuesta a columna : Se apuesta a que el número estará en la columna vertical elegida de 12 números, como por ejemplo del 1 al 4, del 7 al 10 y hasta el 34. La ficha se coloca en el espacio debajo del último número de esta secuencia.
- Apuesta Serpiente : Una apuesta especial que cubre los números rojos 1, 5, 9, 12, 14, 16, 19, 23, 27, 30, 32 y 34. Tiene el mismo pago que la apuesta Docena y toma su nombre del patrón en zigzag, similar a una serpiente, que trazan estos números. La apuesta Serpiente no está disponible en todos los casinos; cuando está permitida, la ficha se coloca en la esquina inferior del cuadrado 34 que limita con la casilla de apuestas del 19 al 36. Algunos diseños marcan la apuesta con una serpiente de dos cabezas que se enrosca del 1 al 34, y la apuesta se puede colocar en la cabeza en cualquiera de los extremos del cuerpo.
En algunos casinos, las apuestas más extremas (bajo/alto, rojo/negro, par/impar) hacen que el jugador pierda solo la mitad de su apuesta si sale un cero. Esto se conoce como la regla de "la mitad" o " la partage" . Otros pueden usar la regla de "encarcelamiento" o " en prisión ", en la que una pérdida en una apuesta extrema de este tipo hace que el dinero del jugador quede "encarcelado", y si la siguiente tirada resulta ganadora para esa apuesta, se le devuelve al jugador su dinero.
Tabla de probabilidades de apuestas
El valor esperado de una apuesta de $1 (excepto en el caso especial de las apuestas a la línea superior), para la ruleta americana y europea, se puede calcular como
donde n es el número de bolsillos en la rueda.
La apuesta inicial se devuelve además del pago mencionado: se puede demostrar fácilmente que esta fórmula de pago daría como resultado un beneficio esperado de cero si solo hubiera 36 números (es decir, el casino no ganaría ni perdería). Tener 37 o más números le da ventaja al casino.
La línea superior (0, 00, 1, 2, 3) tiene un valor esperado diferente debido a la aproximación del pago correcto de 6 + 1 / 5 a 1 obtenido por la fórmula a 6 a 1.
Si se utilizan las reglas de en prisión , la ventaja de la casa en las apuestas 1:1 se reduce a 1,35%-1,38% en una rueda de un solo cero, [ 10 ] y a 2,63% en una rueda de doble cero. [ 11 ]
borde de la casa
La ventaja de la casa (también llamada valor esperado ) es la cantidad que el jugador pierde en relación con cualquier apuesta realizada, en promedio. Si un jugador apuesta a un solo número en el juego americano, existe una probabilidad de 1/38 de que gane 35 veces la apuesta y una probabilidad de 37/38 de que la pierda. El valor esperado es :
- −1 × 37 / 38 + 35 × 1 / 38 = −0,0526 (5,26% de ventaja de la casa)
En la ruleta europea, un solo número gana 1/37 y pierde 36/37 :
- −1 × 36 / 37 + 35 × 1 / 37 = −0,0270 (2,70% de ventaja de la casa)
En las ruletas de triple cero, un solo número gana 1/39 y pierde 38/39 :
- −1 × 38 / 39 + 35 × 1 / 39 = −0,0769 (7,69% de ventaja de la casa)
Modelo matemático
Como ejemplo, se puede examinar el modelo de la ruleta europea, es decir, la ruleta con un solo cero. Dado que esta ruleta tiene 37 casillas con las mismas probabilidades de acertar, este es un modelo final de probabilidad de campo., dónde,a pesar de.
Llama a la apuestaun triple, dóndees el conjunto de números elegidos,es el tamaño de la apuesta, y :\Omega \to \mathbb {R} } determina el retorno de la apuesta. [ 12 ]
Las reglas de la ruleta europea tienen 10 tipos de apuestas. Primero se puede imaginar la apuesta 'Directa'. En este caso,, para algunos, yestá determinado por
El retorno neto esperado de la apuesta, o rentabilidad, es igual a
Sin detalles, para una apuesta, al negro (o al rojo), la regla se determina como
y la rentabilidad
- .
Por razones similares, es fácil ver que la rentabilidad también es la misma para todos los demás tipos de apuestas.. [ 13 ]
En realidad, esto significa que, cuantas más apuestas haga un jugador, más va a perder, independientemente de las estrategias (combinaciones de tipos de apuestas o tamaño de las apuestas) que emplee:
Aquí, el margen de beneficio para el dueño de la ruleta es de aproximadamente el 2,7%. Sin embargo, a pesar de las probabilidades de perder, se han desarrollado varios sistemas de estrategia para la ruleta. Estos sistemas no pueden cambiar las probabilidades del juego a favor del jugador.
Las probabilidades para el jugador en la ruleta americana son aún peores, ya que la rentabilidad de la apuesta es la peor.y nunca mejor que.
Modelo matemático simplificado
Para una rueda de ruleta connúmeros verdes y otros 36 números únicos, la probabilidad de que la bola caiga en un número determinado es. Para una opción de apuesta conLos números que definen una victoria, la probabilidad de ganar una apuesta es
Por ejemplo, si un jugador apuesta al rojo, hay 18 números rojos,, por lo tanto, la probabilidad de ganar es.
El pago que otorga el casino por una ganancia se basa en que la ruleta tiene 36 resultados, y el pago por una apuesta se otorga por.
Por ejemplo, apostando al 1-12 hay 12 números que definen una victoria,, el pago es, por lo que el apostador gana 3 veces su apuesta.
El retorno promedio de la apuesta de un jugador viene dado por
Para, el retorno promedio siempre es inferior a 1, por lo que, en promedio, un jugador perderá dinero.
Con 1 número verde,, el rendimiento promedio es, es decir, después de una apuesta el jugador tendrá en promediode su apuesta original les fue devuelta. Con 2 números verdes,, el rendimiento promedio es. Con 3 números verdes,, el rendimiento promedio es.
Esto demuestra que la rentabilidad esperada es independiente de la apuesta elegida.
Apuestas anunciadas o llamadas

Aunque se las suele llamar "apuestas de llamada", técnicamente se las conoce con mayor precisión como "apuestas anunciadas". La distinción legal entre una "apuesta de llamada" y una "apuesta anunciada" radica en que una "apuesta de llamada" es una apuesta que el jugador realiza sin depositar dinero en la mesa para cubrir el importe de la misma. En muchas jurisdicciones (sobre todo en el Reino Unido ), esto se considera juego a crédito y es ilegal. Una "apuesta anunciada" es una apuesta que el jugador realiza depositando inmediatamente en la mesa el dinero suficiente para cubrir el importe apostado, antes de que se conozca el resultado de la tirada o de la mano en curso.
En la ruleta existen diferentes series numéricas con nombres específicos. Generalmente, estas apuestas se conocen como "apuestas francesas" y cada una cubre una sección de la rueda. Para mayor precisión, la apuesta al cero, aunque se explica más adelante, no es una apuesta francesa, sino más bien una "apuesta alemana". Los jugadores en una mesa pueden apostar una cantidad fija por serie (o múltiplos de esa cantidad). Las series se basan en la disposición de ciertos números en la rueda de la ruleta. No todos los casinos ofrecen estas apuestas, y algunos pueden ofrecer apuestas adicionales o variaciones de las mismas.
Voisins du zéro ( vecinos de cero )
Este es un nombre, más precisamente "grands voisins du zéro", para los 17 números que se encuentran entre el 22 y el 25 en la rueda, incluyendo el 22 y el 25. La serie es 22-18-29-7-28-12-35-3-26-0-32-15-19-4-21-2-25 (en una rueda de un solo cero).
Se apuestan nueve fichas o múltiplos de estas. Dos fichas se colocan en el trío 0-2-3; una en la división 4-7; una en 12-15; una en 18-21; una en 19-22; dos en la esquina 25-26-28-29; y una en 32-35.
Jeu zéro ( zero game )
El juego del cero, también conocido como zero spiel ( Spiel significa juego o juego en alemán), es el nombre que reciben los números más cercanos a cero. Todos los números del juego del cero están incluidos en el voisins, pero se colocan de forma diferente. Los números a los que se apuesta son 12, 35, 3, 26, 0, 32 y 15.
La apuesta consiste en cuatro fichas o múltiplos de cuatro. Se apuestan tres fichas a las combinaciones de números divididos y una ficha directamente al número 26: una ficha a la combinación de números divididos entre 0 y 3, una a la combinación de números divididos entre 12 y 15, una a la combinación de números divididos entre 32 y 35, y una directamente al número 26.
Este tipo de apuesta es popular en Alemania y en muchos casinos europeos. También se ofrece como apuesta de 5 fichas en muchos casinos de Europa del Este. Como apuesta de 5 fichas, se conoce como "zero spiel naca" e incluye, además de las fichas colocadas como se indicó anteriormente, una apuesta directa al número 19.
Le tiers du cylindre ( third of the wheel )
Este es el nombre que reciben los 12 números que se encuentran en el lado opuesto de la rueda entre el 27 y el 33, incluyendo el 27 y el 33. En una rueda de un solo cero, la serie es 27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33. El nombre completo (aunque se usa muy raramente, la mayoría de los jugadores lo llaman "tiers") para esta apuesta es "le tiers du cylindre" (que se traduce del francés al inglés como un tercio de la rueda) porque cubre 12 números (ubicados como 6 divisiones), lo que es lo más cercano a 1/3 de la rueda que se puede obtener .
Muy populares en los casinos británicos, las apuestas de niveles superan con creces a las apuestas de voisins y orphelins.
Se apuestan seis fichas o múltiplos de seis. Se coloca una ficha en cada una de las siguientes divisiones: 5–8, 10–11, 13–16, 23–24, 27–30 y 33–36.
La apuesta por niveles también se denomina "serie pequeña" y en algunos casinos (sobre todo en Sudáfrica ) "serie 5-8".
Una variante conocida como "niveles 5-8-10-11" consiste en colocar una ficha adicional directamente en los números 5, 8, 10 y 11, por lo que se trata de una apuesta de 10 piezas. En algunos lugares, esta variante se denomina "gioco Ferrari" y consiste en colocar una ficha directamente en los números 8, 11, 23 y 30; la apuesta se marca con una G roja en el tablero.
Huérfanos
Estos números conforman las dos secciones de la rueda que quedan fuera de los niveles y voisins. Contienen un total de 8 números, que comprenden 17-34-6 y 1-20-14-31-9.
Se apuestan cinco fichas o múltiplos de estas en cuatro combinaciones y una apuesta directa: se coloca una ficha en la apuesta directa al 1 y una ficha en cada una de las combinaciones: 6–9, 14–17, 17–20 y 31–34.
... y los vecinos
En una apuesta de 5 fichas, se puede apostar a un número junto con los dos números adyacentes. Por ejemplo, "0 y los vecinos" es una apuesta de 5 fichas con una ficha apostada directamente a 3, 26, 0, 32 y 15. Las apuestas a los vecinos suelen hacerse en combinaciones; por ejemplo, "1, 9, 14 y los vecinos" es una apuesta de 15 fichas que cubre 18, 22, 33 y 16 con una ficha, 9, 31, 20 y 1 con dos fichas, y 14 con tres fichas.
Cualquiera de las apuestas anteriores puede combinarse; por ejemplo, "orfelines por 1 y cero y los vecinos por 1". El crupier suele asumir la opción "...y los vecinos".
Apuestas finales
Otra apuesta que se ofrece en el juego de un solo cero es "final", "finale" o "finals".
Por ejemplo, la apuesta Final 4 cuesta 4 fichas y consiste en colocar una ficha en cada uno de los números que terminan en 4: 4, 14, 24 y 34. La apuesta Final 7 cuesta 3 fichas, una en cada uno de los números 7, 17 y 27. Las apuestas finales desde el 0 (cero) hasta el 6 cuestan cuatro fichas. Las apuestas finales 7, 8 y 9 cuestan tres fichas.
Algunos casinos también ofrecen apuestas finales divididas; por ejemplo, una apuesta final de 5-8 sería de 4 fichas, una ficha para cada una de las divisiones 5-8, 15-18, 25-28 y una para 35.
Completos completos/máximos
Una apuesta completa coloca todas las apuestas internas en un número determinado. Las apuestas completas suelen ser realizadas por grandes apostadores como apuestas máximas .
La cantidad máxima permitida en una sola apuesta en la ruleta europea se basa en un modelo de apuestas progresivas. Si el casino permite una apuesta máxima de $1,000 en una apuesta directa de 35 a 1, entonces en cada división de 17 a 1 conectada a esa apuesta directa, se pueden apostar $2,000. En cada esquina de 8 a 1 (que cubre cuatro números) se pueden apostar $4,000. En cada calle de 11 a 1 (que cubre tres números) se pueden apostar $3,000. En cada línea de seis números de 5 a 1 se pueden apostar $6,000. Cada apuesta incremental de $1,000 se representa con un marcador que se utiliza para identificar específicamente al jugador y la cantidad apostada.
Por ejemplo, si un cliente desea realizar una apuesta completa al 17, el jugador diría "17 al máximo". Esta apuesta requeriría un total de 40 fichas, o $40,000. Para realizar la misma apuesta manualmente, el jugador tendría que apostar:
El jugador anuncia su apuesta al crupier (generalmente después de que la bola haya girado) y coloca suficientes fichas sobre la mesa, al alcance del crupier, para cubrirla. El crupier anunciará inmediatamente la apuesta (repitiendo lo que el jugador acaba de decir), se asegurará de que se haya entregado la cantidad correcta y, al mismo tiempo, colocará una ficha en la mesa que coincida con el número apostado.
El premio por esta apuesta, si el número elegido resulta ganador, es de 392 fichas. En el caso de una apuesta máxima directa de $1000, la apuesta máxima es de $40 000, lo que supone un premio de $392 000. Las 40 fichas apostadas por el jugador, al igual que todas las apuestas ganadoras en la ruleta, siguen siendo de su propiedad y, a menos que solicite lo contrario, quedan disponibles para una posible ganancia en la siguiente tirada.
En función de la ubicación de los números en el diseño, se puede determinar la cantidad de fichas necesarias para "completar" un número.
- El desafío Zero cuesta 17 fichas y otorga 235 fichas como recompensa.
- Los números 1 y 3 cuestan 27 fichas cada uno y otorgan 297 fichas.
- La apuesta número 2 es de 36 fichas y paga 396 fichas.
- Las casillas de la primera columna, del 4 al 31, y las de la tercera, del 6 al 33, cuestan 30 fichas cada una. El premio por ganar estas apuestas de 30 fichas es de 294 fichas.
- Los números de la segunda columna, del 5 al 32, cuestan 40 fichas cada uno. El premio por ganar con estos números es de 392 fichas.
- Los números 34 y 36 cuestan 18 fichas cada uno y otorgan 198 fichas.
- La apuesta número 35 es de 24 fichas y paga 264 fichas.
Por lo general ( en los casinos de Mayfair en Londres y otros casinos europeos de primera categoría), con estas apuestas máximas o completas , nunca se coloca nada en el tapete (excepto el botón de máximo mencionado anteriormente), incluso en caso de ganar. El personal de juego experimentado y el tipo de clientes que realizan estas apuestas conocen perfectamente los pagos, por lo que el crupier simplemente calcula el pago correcto, anuncia su valor al inspector de mesa (o supervisor de sala en EE. UU.) y al cliente, y luego se lo entrega al cliente, pero solo después de haber recibido la autorización verbal del inspector.
Además, normalmente en este nivel de juego (siempre que las reglas de la casa lo permitan), el crupier experimentado se adapta a las necesidades del cliente y, por lo general, sumará la apuesta ganadora del cliente al pago, ya que el tipo de jugador que realiza estas apuestas rara vez apuesta al mismo número dos veces seguidas. Por ejemplo, la apuesta ganadora de 40 fichas / $40,000 a "17 al máximo" paga 392 fichas / $392,000. El crupier experimentado pagaría al jugador 432 fichas / $432,000, es decir, 392 + 40, con el anuncio de que el pago "es con su apuesta".
También existen varios métodos para determinar el pago cuando un número adyacente al número elegido resulta ganador. Por ejemplo, el jugador apuesta a "23 full complete" y el número ganador es el 26. El método más conocido es el de "estaciones". Al pagar por estaciones, el crupier cuenta la cantidad de maneras o estaciones en que el número ganador coincide con la apuesta completa. En el ejemplo anterior, el 26 coincide con 4 estaciones: 2 esquinas diferentes, 1 división y 1 línea de seis. El crupier toma el número 4, lo multiplica por 36, obteniendo 144 con la apuesta del jugador.
En algunos casinos, un jugador puede apostar "full complete" por menos del máximo permitido en la mesa; por ejemplo, "número 17 full complete por $25" costaría $1000, es decir, 40 fichas de $25 cada una.
Estrategias y tácticas de apuestas
A lo largo de los años, muchas personas han intentado vencer al casino y convertir la ruleta —un juego diseñado para generar ganancias para la casa— en un juego en el que el jugador espera ganar. La mayoría de las veces, esto se reduce al uso de sistemas de apuestas, estrategias que afirman que la ventaja de la casa se puede superar simplemente empleando un patrón especial de apuestas, a menudo basándose en la " falacia del jugador ", la idea de que los resultados pasados son una guía para el futuro (por ejemplo, si una ruleta ha caído 10 veces seguidas en rojo, la probabilidad de que salga rojo en el siguiente giro no es mayor ni menor que si el último giro fue negro).
Todos los sistemas de apuestas que se basan en patrones, cuando se emplean en juegos de casino con ventaja de la casa, resultan, en promedio, en pérdidas para el jugador. [ 14 ] En la práctica, los jugadores que emplean sistemas de apuestas pueden ganar, e incluso ganar sumas muy grandes de dinero, pero las pérdidas (que, según el diseño del sistema, pueden ocurrir con poca frecuencia) superarán a las ganancias. Ciertos sistemas, como la Martingala, que se describe a continuación, son extremadamente arriesgados, porque en el peor de los casos (que matemáticamente es seguro que ocurrirá en algún momento) el jugador puede intentar recuperar las pérdidas con apuestas cada vez mayores hasta quedarse sin dinero.
El matemático estadounidense Patrick Billingsley afirmó [ 15 ] que ningún sistema de apuestas puede convertir un juego injusto en una empresa rentable. Al menos en la década de 1930, algunos jugadores profesionales lograron obtener una ventaja constante en la ruleta buscando ruletas trucadas (algo que no era difícil de encontrar en aquella época) y apostando en contra de las apuestas más grandes.
Métodos de predicción
Mientras que los sistemas de apuestas son esencialmente un intento de vencer el hecho de que una serie geométrica con un valor inicial de 0,95 (ruleta americana) o 0,97 (ruleta europea) inevitablemente tenderá a cero con el tiempo, [ 16 ] los ingenieros intentan, en cambio, superar la ventaja de la casa prediciendo el rendimiento mecánico de la rueda, sobre todo por Joseph Jagger en Montecarlo en 1873. Estos esquemas funcionan determinando que la bola tiene más probabilidades de caer en ciertos números. Si son efectivos, elevan el retorno del juego por encima del 100%, venciendo el problema del sistema de apuestas.
Edward O. Thorp (creador del conteo de cartas y pionero de los fondos de cobertura) y Claude Shannon (matemático e ingeniero electrónico, conocido por sus contribuciones a la teoría de la información ) construyeron en 1961 el primer ordenador portátil para predecir la caída de la bola. Este sistema funcionaba cronometrando la bola y la rueda, y utilizando la información obtenida para calcular el octante más probable donde caería la bola. Irónicamente, esta técnica funciona mejor con una rueda imparcial, aunque aún podría contrarrestarse fácilmente cerrando la mesa de apuestas antes de que comience el giro.
En 1982, varios casinos británicos comenzaron a perder grandes sumas de dinero en sus mesas de ruleta a manos de equipos de jugadores estadounidenses. Tras una investigación policial, se descubrió que utilizaban un sistema legal de apuestas sesgadas en las secciones de la ruleta. Como consecuencia, el fabricante británico de ruletas John Huxley diseñó una ruleta para contrarrestar este problema.
La nueva ruleta, diseñada por George Melas, se denominó de "perfil bajo" porque la profundidad de las troneras se había reducido drásticamente, y otras modificaciones de diseño provocaban que la bola descendiera gradualmente hacia la zona de las troneras. En 1986, cuando un equipo de jugadores profesionales liderado por Billy Walters ganó 3,8 millones de dólares utilizando el sistema en una ruleta antigua en el Golden Nugget de Atlantic City , todos los casinos del mundo se percataron de ello y, en menos de un año, adoptaron la nueva ruleta de perfil bajo.
Thomas Bass , en su libro The Eudaemonic Pie (1985) (publicado como The Newtonian Casino en Gran Bretaña), afirmó poder predecir el rendimiento de la ruleta en tiempo real. El libro describe las hazañas de un grupo de estudiantes de la Universidad de California en Santa Cruz , autodenominados los Eudaemons , quienes a finales de la década de 1970 utilizaban ordenadores ocultos en sus zapatos para ganar a la ruleta. Se trata de una versión actualizada y mejorada del método de Edward O. Thorp , donde se aplican las leyes newtonianas del movimiento para rastrear la desaceleración de la bola de la ruleta; de ahí el título británico.
Para protegerse contra este tipo de trampas, muchos casinos utilizan software de seguimiento, usan ruedas con nuevos diseños, rotan los cabezales de las ruedas y rotan aleatoriamente los anillos de las troneras. [ 17 ]
En el casino Ritz de Londres, en marzo de 2004, dos serbios y un húngaro utilizaron un escáner láser oculto en un teléfono móvil conectado a un ordenador para predecir el sector de la ruleta donde era más probable que cayera la bola. Ganaron 1,3 millones de libras en dos noches. [ 18 ] Fueron arrestados y permanecieron en libertad bajo fianza policial durante nueve meses, pero finalmente fueron liberados y se les permitió conservar sus ganancias, ya que no habían manipulado el equipo del casino. [ 19 ]
Sistemas de apuestas específicos
Las numerosas apuestas de pago 1:1 en la ruleta han inspirado a muchos jugadores a lo largo de los años a intentar vencer al juego utilizando una o más variantes de la estrategia de apuestas Martingala , en la que el jugador duplica la apuesta después de cada pérdida, de modo que la primera ganancia recupere todas las pérdidas anteriores, más una ganancia igual a la apuesta original. El problema con esta estrategia es que, recordando que los resultados pasados no afectan al futuro, es posible que el jugador pierda tantas veces seguidas que, al duplicar y redoblar sus apuestas, se quede sin dinero o alcance el límite de la mesa. Una gran pérdida financiera es casi segura a largo plazo si el jugador continúa empleando esta estrategia. Otra estrategia es el sistema Fibonacci, donde las apuestas se calculan según la secuencia de Fibonacci . Independientemente de la progresión específica, ninguna estrategia de este tipo puede superar estadísticamente la ventaja del casino, ya que el valor esperado de cada apuesta permitida es negativo.
Tipos de sistemas de apuestas
Los sistemas de apuestas en la ruleta se pueden dividir en dos categorías principales:

Los sistemas de progresión negativa implican aumentar la apuesta al perder. Este es el tipo de sistema de apuestas más común. El objetivo es recuperar las pérdidas más rápidamente para volver a la senda de la victoria con mayor rapidez tras una racha perdedora. Estos sistemas suelen caracterizarse por pequeñas pero constantes ganancias seguidas de pérdidas catastróficas ocasionales. Algunos ejemplos de sistemas de progresión negativa son el sistema Martingala, el sistema Fibonacci, el sistema Labouchère y el sistema d'Alembert.

Los sistemas de progresión positiva implican aumentar el tamaño de la apuesta cuando se gana. El objetivo de estos sistemas es potenciar los efectos de las rachas ganadoras (por ejemplo, el sistema Paroli) o aprovechar los cambios en la suerte para recuperarse más rápidamente de las pérdidas anteriores (por ejemplo, el método de Oscar). La estructura típica de estos sistemas consiste en pérdidas pequeñas pero constantes, seguidas de grandes ganancias ocasionales. Sin embargo, a largo plazo, estas ganancias no compensan las pérdidas sufridas entre medias. [ 20 ]
Sistema de martingala inversa
El sistema Martingala Inversa, también conocido como sistema Paroli, sigue la idea de la estrategia de apuestas Martingala , pero a la inversa. En lugar de duplicar la apuesta tras una pérdida, el jugador la duplica tras cada victoria. Este sistema crea una falsa sensación de eliminar el riesgo de apostar más al perder, pero, en realidad, presenta el mismo problema que la estrategia Martingala . Al duplicar las apuestas tras cada victoria, se sigue apostando todo lo ganado hasta que se deja de jugar o se pierde todo.
Sistema Labouchère
El sistema Labouchère es una estrategia de apuestas progresiva similar a la martingala , pero no requiere que el jugador arriesgue su apuesta tan rápidamente con grandes duplicaciones. El sistema Labouchère utiliza una serie de números en línea para determinar la cantidad de la apuesta, tanto si se gana como si se pierde. Normalmente, el jugador suma los números del principio y del final de la línea para determinar el tamaño de la siguiente apuesta. Si gana, tacha los números y continúa con la línea más corta. Si pierde, suma su apuesta anterior al final de la línea y continúa con la línea más larga. Este es un sistema de apuestas progresivas mucho más flexible, que ofrece al jugador un amplio margen para diseñar su línea inicial según sus preferencias de juego.
Este sistema está diseñado para que, cuando el jugador haya ganado más de un tercio de sus apuestas (menos del esperado 18/38), obtenga una victoria. Mientras que la martingala puede llevar a la ruina en caso de una larga racha de pérdidas consecutivas, el sistema Labouchère provoca que el tamaño de la apuesta aumente rápidamente incluso cuando una racha perdedora se interrumpe con victorias. Esto se debe a que, a medida que el jugador pierde, el tamaño promedio de la apuesta en la línea aumenta.
Al igual que con todos los demás sistemas de apuestas, el valor promedio de este sistema es negativo.
Sistema de D'Alembert
El sistema, también llamado montant et demontant (del francés, que significa hacia arriba y hacia abajo), se conoce comúnmente como sistema piramidal. Se basa en una teoría de equilibrio matemático ideada por un matemático francés del mismo nombre . Al igual que la martingala, este sistema se aplica principalmente a las apuestas externas de pago par y es el preferido por los jugadores que desean minimizar el monto de sus apuestas y pérdidas. La progresión de las apuestas es muy simple: después de cada pérdida, se agrega una unidad a la siguiente apuesta, y después de cada victoria, se resta una unidad de la siguiente apuesta. Comenzando con una apuesta inicial de, digamos, 1 unidad, una pérdida aumentaría la siguiente apuesta a 2 unidades. Si a esto le sigue una victoria, la siguiente apuesta sería de 1 unidad.
Este sistema de apuestas se basa en la falacia del jugador: que es más probable que el jugador pierda después de ganar y más probable que gane después de perder.
Otros sistemas
Existen muchos otros sistemas de apuestas que se basan en esta falacia o que intentan seguir "rachas" (buscando patrones en el azar), variando el tamaño de la apuesta en consecuencia.
Muchos sistemas de apuestas se venden en línea y prometen permitir al jugador "vencer" las probabilidades. Uno de estos sistemas fue anunciado por Jason Gillon, de Rotherham , Reino Unido, quien afirmaba que se podían "ganar 200 libras esterlinas diarias" siguiendo su sistema de apuestas, descrito como una "laguna legal". Dado que el sistema se anunciaba en la prensa británica, estaba sujeto a la regulación de la Autoridad de Normas Publicitarias (ASA , por sus siglas en inglés). Tras una queja, la ASA dictaminó que el Sr. Gillon no había podido respaldar sus afirmaciones ni demostrar la existencia de ninguna laguna legal.
Ganancias destacadas
- En las décadas de 1960 y principios de 1970, Richard Jarecki ganó alrededor de 1,2 millones de dólares en decenas de casinos europeos. Afirmaba utilizar un sistema matemático diseñado en una potente computadora. En realidad, simplemente observó más de 10 000 giros de cada ruleta para detectar fallos en las ruedas. Con el tiempo, los casinos se dieron cuenta de que podían explotar esos fallos y reemplazaron las ruedas más antiguas. La fabricación de ruletas ha mejorado con el paso del tiempo. [ 21 ]
- En 1963, Sean Connery , que estaba filmando Desde Rusia con amor en Italia, acudió al casino de Saint-Vincent y ganó tres veces consecutivas con el número 17, obteniendo sus ganancias en el segundo y tercer giro. [ 22 ]
- A principios de la década de 1990, Gonzalo García-Pelayo realizó análisis informáticos de numerosas tiradas de ruleta en el Casino de Madrid , en Madrid , España, ganando 600.000 euros en un solo día y dos millones de euros en total. La demanda interpuesta por el casino contra él no prosperó, ya que se dictaminó que el casino debía manipular su ruleta. [ 23 ] [ 24 ]
- En 2004, Ashley Revell, de Londres, vendió todas sus pertenencias, incluyendo su ropa, y apostó todo su patrimonio neto de 135.300 dólares estadounidenses al rojo ( equivalente a 231.000 dólares en 2025 ) en el Hotel Plaza de Las Vegas. La bola cayó en el "Rojo 7" y Revell se llevó 270.600 dólares. [ 25 ]
Véase también
- Bauernroulette
- Bola
- Eudemones
- Paradoja de Monte Carlo
- ruleta rusa
- Straperlo
- El jugador , una novela escrita por Fiódor Dostoievski inspirada en su adicción a la ruleta.
- Le multicolore ; un juego similar a la ruleta
Notas
- ↑ "Blaise Pascal" . Lemelson-MIT . Instituto Tecnológico de Massachusetts . Consultado el 20 de octubre de 2017 .
- ↑ Epstein, Richard A. (2009). La teoría del juego y la lógica estadística (2.ª ed.). Londres: Academic. ISBN 978-0-12-374940-6.
- ↑ "Artículo El juego de EO en The Sporting Magazine , febrero de 1793, páginas 274-275" . 1792.
- ↑ Estudio sobre la ruleta, Ron Shelley, (1988)
- ↑ Trumps (septiembre de 2010). The Modern Pocket Hoyle: Containing All The Games Of Skill And Chance As Played In This Country At The Present Time (1868) . Kessinger. pág. 220. ISBN 978-1167231667.
- ↑ Doak, Melissa J. (2011). Juego : ¿qué está en juego? ( Ed. 2011). Detroit, Mich.: Gale. p. 114. ISBN 978-1414448619.
- 1 2 Ruleta de California y dados de California como juegos de cartas con banca de la casa (PDF) , archivado del original (PDF) el 21 de diciembre de 2016 , recuperado el 2 de enero de 2012
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- ↑ Scarne, John (1986). La nueva guía completa de Scarne sobre el juego (Edición totalmente revisada, ampliada y actualizada ). Nueva York: Simon & Schuster. pág. 403. ISBN 0-671-63063-6.
- ↑ Shackleford, Michael. "Ruleta: Lo básico" . wizardofodds.com . Consultado el 22 de febrero de 2025 .
- ↑ Grochowski, John (13 de marzo de 2023). "¿Puede la ruleta 00 superar al cero simple? Depende de la regla de la mitad atrás" . Atlantic City Weekly . Recuperado el 22 de febrero de 2025 .
- ↑ Barboianu, Catalin (2008). Probabilidades y ganancias en la ruleta: Las matemáticas de las apuestas complejas . Infarom. pág. 23. ISBN 9789738752078.
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- ↑ El atraco: ¿De verdad la banda utilizó un láser, un teléfono y un ordenador para robar el Ritz por 1,3 millones de libras? | Ciencia | The Guardian , guardian.co.uk
- ↑ du Sautoy, Marcus (2011). Los misterios de los números : una odisea matemática a través de la vida cotidiana (1.ª ed. Palgrave Macmillan). Nueva York: Palgrave Macmillan. p. 237. ISBN 978-0230113848.
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- ↑ La guía ilustrada completa sobre juegos de azar de Alan Wykes, Doubleday , 1964, págs. 226, 227. . Archivo de Internet (se requiere registro gratuito) >
- ↑ "Theage.com.au" . 24 de junio de 2004.
- ↑ La Rueda de la Fortuna | Motley Fool , fool.com
- ↑ "La apuesta de "todo o nada" tiene éxito . BBC. 12 de abril de 2004. Consultado el 18 de enero de 2017 .
Enlaces externos
- Juegos de azar
- Juegos de ruleta y rueda
- Inventos franceses