
Las soluciones óptimas para el cubo de Rubik son las más cortas en algún sentido. Hay dos formas comunes de medir la longitud de una solución. La primera es contar el número de cuartos de vuelta (90°). La segunda, y más popular, es contar el número de giros de la capa exterior, llamados "giros de cara". Un movimiento para girar una capa exterior dos cuartos de vuelta (2x90°) en la misma dirección se contaría como dos movimientos en la métrica de cuartos de vuelta (QTM), pero como un giro en la métrica de cara (FTM, o HTM "Métrica de Medio Giro"). [ 1 ] Esto significa que la longitud de una solución óptima en HTM ≤ la longitud de una solución óptima en QTM.
El número máximo de giros de cara necesarios para resolver cualquier instancia del Cubo de Rubik es 20, [ 2 ] y el número máximo de cuartos de giro es 26. [ 3 ] Estos números también son los diámetros de los grafos de Cayley correspondientes del grupo del Cubo de Rubik . En STM (métrica de giro de rebanada) el número mínimo de giros es desconocido, siendo el límite inferior 18 y el límite superior 20.
Un cubo de Rubik desordenado al azar probablemente se pueda resolver de forma óptima en 18 movimientos (~67,0%), 17 movimientos (~26,7%), 19 movimientos (~3,4%), 16 movimientos (~2,6%) o 15 movimientos (~0,2%) en HTM. [ 4 ] De igual modo, se estima que hay aproximadamente 1 configuración que necesita 20 movimientos para resolverse de forma óptima en cada 90 mil millones de desordenamientos aleatorios. El número exacto de configuraciones que requieren 20 movimientos óptimos para resolver el cubo aún se desconoce.
Notación de movimiento
Para denotar una secuencia de movimientos en el cubo de Rubik de 3×3×3, este artículo utiliza la "notación Singmaster" [ 5 ] , que fue desarrollada por David Singmaster .
Las letras L , R , F , B , U y D indican un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj de la cara izquierda, derecha, frontal, posterior, superior e inferior respectivamente. Media vuelta (es decir, 2 cuartos de vuelta en la misma dirección) se indica añadiendo un 2. Una vuelta en sentido contrario a las agujas del reloj se indica añadiendo un símbolo de prima ( ' ).
Los programas informáticos pueden encontrar soluciones óptimas y no óptimas en una métrica de turno determinada. Para distinguir entre estos estados, se utiliza un asterisco ( * ). Por ejemplo, una solución seguida de (18f) indica que se encontró una solución de 18 movimientos en la métrica de turno de cara, pero que dicha solución no resultó ser óptima. Por el contrario, una solución seguida de (18f*) indica que se encontró una solución de 18 movimientos en la métrica de turno de cara y que dicha solución resultó ser óptima.
límites inferiores
Se puede demostrar contando argumentos que existen posiciones que requieren al menos 18 movimientos para resolverse. Para demostrar esto, primero cuente el número total de posiciones del cubo (43.252.003.274.489.856.000 o ~ 43 × 10¹⁸ ) , luego cuente el número de posiciones únicas alcanzables usando como máximo 17 movimientos a partir de un cubo resuelto (19.973.266.111.335.481.264 o ~ 20 × 10¹⁸ ) . Resulta que este último número es menor.
Este argumento no se mejoró durante muchos años. Además, no es una prueba constructiva : no muestra una posición concreta que necesite tantos movimientos. Se conjeturó que el llamado superflip sería una posición muy difícil. Un cubo de Rubik está en el patrón superflip cuando cada pieza de esquina está en la posición correcta, pero cada pieza de arista está mal orientada. [ 6 ] En 1992, Dik T. Winter encontró una solución para el superflip con 20 giros de cara , cuya minimalidad fue demostrada en 1995 por Michael Reid , proporcionando un nuevo límite inferior para el diámetro del grupo del cubo. También en 1995, Michael Reid encontró una solución para el superflip en 24 cuartos de giro, cuya minimalidad fue demostrada por Jerry Bryan . [ 6 ] En 1998, se encontró una nueva posición que requiere más de 24 cuartos de giro para resolverse. La posición, que se llamó un "superflip compuesto con cuatro puntos", necesita 26 cuartos de giro. [ 7 ]
límites superiores
Los primeros límites superiores se basaron en los algoritmos "humanos" . Al combinar los peores escenarios para cada parte de estos algoritmos, se encontró que el límite superior típico rondaba los 100.
Quizás el primer valor concreto para un límite superior fueron los 277 movimientos mencionados por David Singmaster a principios de 1979. Simplemente contó el número máximo de movimientos requeridos por su algoritmo para resolver el cubo. [ 8 ] [ 9 ] Más tarde, Singmaster informó que Elwyn Berlekamp , John Conway y Richard K. Guy habían ideado un algoritmo diferente que requería como máximo 160 movimientos. [ 8 ] [ 10 ] Poco después, los Cubistas de Cambridge de Conway informaron que el cubo podía restaurarse en como máximo 94 movimientos. [ 8 ] [ 11 ]
Resolución de problemas por computadora
Cinco algoritmos informáticos (cuatro de los cuales pueden encontrar una solución óptima para el Cubo de Rubik en la métrica de media vuelta) se describen brevemente a continuación en orden cronológico. Se ha creado un ejemplo de resolución animado para cada uno de ellos. La secuencia de movimientos utilizada en todos los ejemplos de resolución es: U2 B2 R' F2 R' U2 L2 B2 R' B2 R2 U2 B2 U' L R2 ULF D2 R' F'. Consulte los ejemplos de resolución y utilice los botones de la parte superior derecha para navegar entre ellos; a continuación, utilice la barra de botones inferior para reproducir la secuencia de resolución.
También hay una comparación de algoritmos .
El algoritmo de Thistlethwaite
El algoritmo de cuatro fases de Thistlethwaite no está diseñado para buscar una solución óptima, ya que su promedio de movimientos es de aproximadamente 31. [ 12 ] Sin embargo, es un método de resolución interesante desde un punto de vista teórico.
El avance en la determinación de una cota superior, conocido como "descenso a través de subgrupos anidados", fue descubierto por Morwen Thistlethwaite ; los detalles del algoritmo de Thistlethwaite fueron publicados en Scientific American en 1981 por Douglas Hofstadter . Los enfoques del cubo que condujeron a algoritmos con muy pocos movimientos se basan en la teoría de grupos y en extensas búsquedas computacionales. La idea de Thistlethwaite fue dividir el problema en subproblemas. Mientras que los algoritmos hasta ese momento dividían el problema considerando las partes del cubo que debían permanecer fijas, él lo dividió restringiendo el tipo de movimientos que podían ejecutarse. En particular, dividió el grupo del cubo en la siguiente cadena de subgrupos:
(En el ejemplo resuelto anterior,se reemplaza por su equivalente <L,R,F2,B2,U,D> yse reemplaza por su equivalente <L2,R2,F2,B2,U,D> - si desea ver los subgrupos como se describió anteriormente, gire todo el cubo de manera que la pieza central azul o verde quede hacia arriba y la pieza central naranja o roja quede hacia el frente.
A continuación preparó tablas para cada uno de los espacios cociente derechos.Para cada elemento encontró una secuencia de movimientos que lo llevaron al siguiente grupo más pequeño. Después de estos preparativos trabajó de la siguiente manera. Un cubo aleatorio está en el grupo general de cubos.A continuación, encontró este elemento en el espacio de clases laterales derecho.. Aplicó el proceso correspondiente al cubo. Esto lo convirtió en un cubo en. Luego buscó un proceso que lleva el cubo a, junto ay finalmente a.
Aunque todo el grupo de cuboses muy grande (tiene ~ 43 × 10 18 elementos), los espacios de clases laterales derechasyson mucho más pequeños: [ 13 ]
- Fase 1 (espacio cociente) contiene 2.048 configuraciones
- Fase 2 (espacio coetáneo)) contiene 1.082.565 configuraciones
- Fase 3 (espacio coset)) contiene 29.400 configuraciones
- Fase 4 (espacio coset)) contiene 663.552 configuraciones
Inicialmente, Thistlethwaite demostró que cualquier configuración podía resolverse en un máximo de 85 movimientos utilizando un método totalmente diferente. En enero de 1980 mejoró su estrategia para obtener un máximo de 80 movimientos. Más tarde, ese mismo año, redujo el número a 63 utilizando un nuevo enfoque, y luego nuevamente a 52 utilizando un enfoque completamente diferente que ahora se conoce como el algoritmo de Thistlethwaite. [ 14 ] Al buscar exhaustivamente en los espacios de clases laterales, se descubrió posteriormente que el peor recuento posible de movimientos para cada fase es 7, 10, 13 y 15, lo que da un total de un máximo de 45 movimientos. Existen implementaciones del algoritmo de Thistlewaite en varios lenguajes de programación.
Algoritmo de 4 listas
La idea principal detrás del algoritmo de la lista de 4 (a veces denominado algoritmo de Shamir) es una búsqueda bidireccional, también conocida como enfoque de encuentro en el medio . Un grupo de investigadores —Adi Shamir , Amos Fiat , Shahar Mozes , Ilan Shimshoni y Gábor Tardos— demostraron cómo aplicar el algoritmo al cubo de Rubik en 1989, [ 15 ] basándose en un trabajo anterior de Richard Schroeppel y Adi Shamir de enero de 1980 (que se publicó en 1981). [ 16 ]
El algoritmo de la lista de 4 no está diseñado para buscar la solución óptima lo más rápido posible. Su propósito es encontrar una solución de como máximo 20 movimientos, pero sin ninguna garantía de que la solución encontrada sea la óptima. Si el algoritmo no se detiene al encontrar la primera solución, puede encontrar todas las soluciones, incluidas las óptimas. Sin embargo, el primer informe de soluciones óptimas para cubos desordenados aleatoriamente provino de Richard E. Korf en 1997, utilizando su propio algoritmo. El tiempo de búsqueda requerido para que el algoritmo de la lista de 4 encuentre una solución óptima es considerablemente mayor en comparación con los algoritmos de Kociemba o Feather.
La búsqueda bidireccional funciona explorando simultáneamente desde el estado desordenado hacia adelante y desde el estado resuelto hacia atrás, hasta alcanzar un estado común en ambas direcciones. La solución se obtiene combinando la ruta de búsqueda hacia adelante con la inversa de la ruta de búsqueda hacia atrás.
Para encontrar una solución utilizando el algoritmo de la lista de 4 elementos, primero se almacena en la RAM una lista con las 621.649 permutaciones que alcanzan profundidades de 0 a 5. Mediante la multiplicación inteligente de todos los pares posibles de elementos de esa lista y la ordenación de los productos resultantes, se generan todas las permutaciones que alcanzan profundidades de 0 a 10 en orden lexicográfico a partir de estados tanto aleatorios como resueltos, lo que finalmente lleva a encontrar una coincidencia en su intersección. [ 17 ] Como consecuencia del ordenamiento lexicográfico, es posible eliminar permutaciones duplicadas y contar el número de permutaciones únicas sin almacenar ninguno de los productos creados en la RAM.
El algoritmo de Kociemba
El algoritmo de Thistlethwaite fue mejorado por Herbert Kociemba en 1992. Redujo el número de grupos intermedios a solo dos:
- lo cual es equivalente a Thistlethwaite
El algoritmo de dos fases de Kociemba no está diseñado para buscar una solución óptima; su propósito es encontrar rápidamente una solución subóptima razonablemente corta. Un cubo desordenado aleatoriamente se resolvería normalmente en una fracción de segundo en 20 movimientos o menos, pero sin ninguna garantía de que la solución encontrada sea óptima. Si bien es técnicamente posible buscar una solución óptima utilizando el algoritmo de Kociemba reduciendo un solucionador de dos fases a uno de una sola fase (solo se usaría la fase 1 hasta que el cubo esté completamente resuelto, sin realizar ninguna operación de la fase 2), en ese caso sería necesario un mayor uso del hardware, ya que un solucionador óptimo rápido requiere muchos más recursos de computación que un solucionador subóptimo igualmente rápido.
Al igual que con el algoritmo de Thistlethwaite , buscaría en el espacio de clases laterales correcto.llevar el cubo al grupoA continuación, buscó la solución óptima para el grupo.Las búsquedas enyAmbos se realizaron con un método equivalente al método de profundización iterativa A* (IDA*). La búsqueda ennecesita como máximo 12 movimientos y la búsqueda encomo máximo 18 movimientos, como demostró Michael Reid en 1995. Al generar también soluciones subóptimas que llevan el cubo al grupoy buscando soluciones cortas enPor lo general, se obtienen soluciones globales mucho más cortas.
En 1995, Michael Reid demostró que, utilizando estos dos grupos, cualquier posición puede resolverse en un máximo de 29 giros de cara, o en 42 cuartos de giro. Este resultado fue mejorado por Silviu Radu en 2005, reduciéndolo a 40 cuartos de giro.
A primera vista, este algoritmo parece ser prácticamente ineficiente: sicontiene 18 movimientos posibles (cada movimiento, su primo y su rotación de 180 grados), que deja(más de 1 cuatrillón) de estados cúbicos para buscar. Incluso con un algoritmo informático basado en heurísticas como IDA* , que puede reducirlo considerablemente, buscar a través de tantos estados probablemente no sea práctico. Para resolver este problema, Kociemba ideó una tabla de búsqueda que proporciona una heurística exacta para. [ 18 ] Cuando el número exacto de movimientos necesarios para alcanzarestá disponible, la búsqueda de soluciones subóptimas se vuelve prácticamente instantánea (tenga en cuenta que la búsqueda de soluciones óptimas lleva mucho más tiempo): solo es necesario generar 18 estados del cubo para cada uno de los 12 movimientos y elegir el que tenga la heurística más baja cada vez. Esto permite la segunda heurística, la que paraPara ser menos precisos, pero permitiendo que se pueda calcular una solución en un tiempo razonable en un ordenador moderno.
El algoritmo de Korf
En 1997, Richard E. Korf escribió el primer programa para resolver cubos aleatorios de forma óptima. De los diez cubos aleatorios que resolvió, ninguno requirió más de 18 giros de cara. El método que utilizó se llama IDA* y se describe en su artículo "Finding Optimal Solutions to Rubik's Cube Using Pattern Databases". [ 19 ] Korf describe este método de la siguiente manera:
- IDA* es una búsqueda en profundidad que busca soluciones cada vez más largas en una serie de iteraciones, utilizando una heurística de límite inferior para podar ramas una vez que el límite inferior de su longitud excede el límite de iteraciones actual.
Funciona aproximadamente de la siguiente manera. Primero identificó una serie de subproblemas lo suficientemente pequeños como para poder resolverse de forma óptima. Utilizó:
- El cubo se limita solo a las esquinas, sin observar los bordes.
- El cubo se limita a solo 6 aristas, sin tener en cuenta ni las esquinas ni las demás aristas.
- El cubo se limita a las otras 6 aristas.
Es evidente que el número de movimientos necesarios para resolver cualquiera de estos subproblemas constituye un límite inferior para el número de movimientos necesarios para resolver el cubo completo.
Dado un cubo aleatorio C, se resuelve mediante un proceso iterativo de profundización . Primero, se generan todos los cubos que resultan de aplicarles un movimiento. Es decir, C * F, C * U, ... A continuación, de esta lista, se generan todos los cubos que resultan de aplicarles dos movimientos, luego tres movimientos, y así sucesivamente. Si en algún momento se encuentra un cubo que requiere demasiados movimientos, según los límites inferiores, para seguir siendo óptimo, se puede eliminar de la lista.
Si bien este algoritmo siempre encontrará una solución óptima, su tiempo de búsqueda es considerablemente mayor que el de los algoritmos de Kociemba o Feather.
El algoritmo de Feather
En 2015, Michael Feather presentó en su sitio web un algoritmo único de dos fases. Este algoritmo es capaz de generar soluciones tanto subóptimas como óptimas en un tiempo razonable en un dispositivo moderno. [ 20 ] A diferencia de los algoritmos de Thistlethwaite o Kociemba, el algoritmo de Feather no se basa en gran medida en la teoría de grupos.
El cubo de Rubik se puede simplificar utilizando solo 3 colores en lugar de los 6 habituales. Generalmente, las caras opuestas comparten el mismo color. En un cubo de 6 colores, un cubo de 3 colores resuelto se representa mediante un estado en el que solo aparecen colores opuestos en las caras opuestas.
En resumen, el algoritmo de Feather funciona así: cualquier solución de 3 colores (en la fase 1) que surja de los nodos generados se busca (en la fase 2) en el array que contiene un total de 3.981.312 configuraciones y que incluye las distancias desde las soluciones intermedias de 3 colores hasta la solución final de 6 colores. Si la fase 2 tiene como máximo 8 movimientos* (de los cuales hay 117.265 configuraciones), se genera una solución. [ 21 ] Se puede considerar como una búsqueda por fuerza bruta mejorada mediante el uso de arrays de distancias para podar el árbol de búsqueda cuando sea posible, y también reduciendo el tamaño de los arrays de distancias de manera efectiva mediante la simetría cúbica. [ 22 ] *No existe ningún requisito real de que la fase 2 se limite a 8 movimientos, ya que el algoritmo es perfectamente capaz de trabajar con cualquier longitud para la fase 2, hasta un máximo de 16 movimientos. [ 23 ] [ 24 ]
Al buscar una solución óptima, el algoritmo de Feather encuentra soluciones subóptimas en el proceso. Esto representa una ventaja, ya que en muchos casos no necesita explorar hasta la profundidad de la solución óptima, puesto que ya ha encontrado una solución subóptima a una profundidad menor, igual a la longitud de la solución óptima. Por lo tanto, solo necesita completar la búsqueda hasta la profundidad n − 1 para demostrar que la solución de longitud n es óptima.
El algoritmo de Feather se implementó en el primer solucionador óptimo en línea del Cubo de Rubik, más específicamente en el primer solucionador de procesamiento del lado del cliente ( JavaScript ) con una interfaz gráfica de usuario que se ejecuta en un navegador web y que puede generar soluciones óptimas de manera oportuna. Esto incluye el cálculo de soluciones óptimas de 19 movimientos, ya que se presentan en aproximadamente el 3,4 % de todos los casos en un lote de cubos mezclados aleatoriamente. El solucionador tiene múltiples opciones para matrices de distancia de diferentes tamaños para maximizar el uso de la RAM disponible , y también utiliza todos los procesadores disponibles para obtener el mejor rendimiento de una amplia variedad de plataformas. [ 25 ]
Similitudes y diferencias entre algoritmos
Los algoritmos de 4 listas, Kociemba, Korf y Feather pueden ajustarse para encontrar siempre la solución óptima en HTM; el algoritmo de Thistlethwaite no puede hacerlo. Sin embargo, si se compara con un algoritmo de Feather de dos fases (tanto óptima como subóptima), entonces un algoritmo de Kociemba de una fase (óptima) y uno de dos fases (subóptima) deben considerarse algoritmos distintos.
Se sabe que los algoritmos de 4 listas, Kociemba y Korf siempre buscan a una profundidad n para demostrar que la solución encontrada es óptima, mientras que el algoritmo de Feather suele buscar a una profundidad n − 1 para demostrar que la solución encontrada es óptima, donde n es la longitud de la solución.
Los algoritmos de Korf, Kociemba y Feather utilizan la búsqueda IDA* , pero difieren en los componentes del cubo que se usan para las tablas de distancias (también conocidas como matrices de distancias, bases de datos de patrones, tablas de búsqueda o tablas de poda) para podar el árbol. El factor de ramificación para los tres algoritmos mencionados es de aproximadamente 13,35, lo que significa que tardarán aproximadamente 13,35 veces más en completar la búsqueda a profundidad n que la búsqueda a profundidad n − 1 .
El cubo de Rubik tiene un total de 48 simetrías. [ 26 ] Los solucionadores óptimos para los algoritmos de Korf y de 4 listas no explotan ninguna simetría del cubo. El solucionador óptimo para el algoritmo de Kociemba puede explotar 16 simetrías*. El solucionador óptimo para el algoritmo de Feather puede explotar las 48 simetrías. *16 simetrías por eje. Para explotar las 48 simetrías, el solucionador debe realizar una búsqueda triple, lo que significa que en lugar de buscar en un solo eje, tiene que buscar en los 3 ejes del cubo (eje arriba-abajo, eje adelante-atrás, eje derecha-izquierda) simultáneamente. [ 27 ]
Los algoritmos de Thistlethwaite, Kociemba de dos fases (subóptimo) y Feather de dos fases (óptimo y subóptimo) son todos algoritmos basados en reducción:
- Algoritmo de Thistlethwaite: Cubo desordenado → Orientación de aristas (EO) → Reducción en dominó (DR) → Reducción de media vuelta (HTR) → Cubo resuelto
- Algoritmo de Kociemba: Cubo desordenado → DR → Cubo resuelto
- Algoritmo de Feather: Cubo desordenado → Reducción de cubo de 3 colores → Cubo resuelto
Mientras que los algoritmos de Thistlethwaite y Kociemba de dos fases se restringen más en cuanto a movimientos en cada fase siguiente, el algoritmo de Feather no se restringe en cuanto a movimientos en la fase 2. Además, existe una diferencia sustancial entre HTR y la reducción de cubo de 3 colores (HTR es un subconjunto de la reducción de cubo de 3 colores) aunque puedan parecer iguales a primera vista. [ 28 ] De manera similar al HTR de Thistlethwaite, la fase 2 del algoritmo de Feather también se puede resolver usando solo medias vueltas*, pero en ese caso no todas las configuraciones serían resolubles en un máximo de 8 medias vueltas. *Suponiendo que las secuencias en la fase 2 están limitadas a 8 movimientos.
Al comparar el factor de reducción entre ambos algoritmos de dos fases, la fase 1 del algoritmo de Feather reduce el cubo 19.508.428.800/3.981.312 = 4.900 veces más que la fase 1 del algoritmo de Kociemba.
Resolución humana
En el evento "3x3x3 Fewest Moves" organizado por la World Cube Association, se conocen casos en los que los humanos han encontrado soluciones óptimas de 16, 17 y 18 movimientos para cubos desordenados aleatoriamente. Para lograr esta hazaña, la mayoría de los competidores imitan actualmente los pasos del algoritmo de Thistlethwaite (que no debe confundirse con el Algoritmo Humano de Thistlethwaite), combinados con técnicas de resolución avanzadas como NISS (abreviatura de Normal Inverse Scramble Switch) e inserciones de aristas.
Encontrar el número de Dios
Dos términos —el número de Dios y el algoritmo de Dios— están estrechamente relacionados con la solución óptima del cubo de Rubik. El número de Dios se refiere a la menor cantidad de movimientos necesarios para resolver un cubo desordenado en una métrica de turnos determinada; también se refiere al mayor número de estos entre todos los cubos desordenados. El algoritmo de Dios se refiere a la secuencia de movimientos más corta necesaria para resolver un cubo desordenado en particular en una métrica de turnos determinada. Por ejemplo, el número de Dios para una secuencia de movimientos desordenados dada en la sección de resolución por computadora anterior es 18 en FTM, y cada una de las cuatro soluciones de ejemplo de esa sección, que tiene 18 movimientos en FTM, es el algoritmo de Dios para ese cubo desordenado en particular.
En 2006, Silviu Radu demostró que cada posición puede resolverse en un máximo de 27 giros de cara o 35 cuartos de giro. [ 29 ] En 2007, Daniel Kunkle y Gene Cooperman utilizaron una supercomputadora para demostrar que todos los cubos sin resolver pueden resolverse en no más de 26 giros de cara. En lugar de intentar resolver explícitamente cada una de las miles de millones de variaciones, la computadora fue programada para llevar el cubo a uno de 15 752 estados, cada uno de los cuales podía resolverse con unos pocos movimientos adicionales. Se demostró que todos eran resolubles en 29 movimientos, y la mayoría en 26. Aquellos que inicialmente no podían resolverse en 26 movimientos fueron resueltos explícitamente y se demostró que también podían resolverse en 26 movimientos. [ 30 ] [ 31 ]
Tomas Rokicki informó en una prueba computacional de 2008 que todos los cubos sin resolver podían resolverse en 25 movimientos o menos. [ 32 ] Posteriormente, esto se redujo a 23 movimientos. [ 33 ] En agosto de 2008, Rokicki anunció que tenía una prueba para 22 movimientos. [ 34 ]
Finalmente, en 2010, Tomas Rokicki, Herbert Kociemba, Morley Davidson y John Dethridge dieron la prueba final asistida por computadora de que todas las posiciones del cubo podían resolverse con un máximo de 20 giros de cara. [ 2 ] En 2009, Tomas Rokicki demostró que 29 movimientos en la métrica de cuarto de giro son suficientes para resolver cualquier cubo desordenado. [ 35 ] Y en 2014, Tomas Rokicki y Morley Davidson demostraron que el número máximo de cuartos de giro necesarios para resolver el cubo es 26. [ 3 ]
Las métricas de giro de cara y cuarto de giro difieren en la naturaleza de sus antípodas. [ 3 ] Una antípoda es un cubo desordenado que está lo más lejos posible de ser resuelto, uno que requiere el máximo número de movimientos para resolverse. En la métrica de medio giro, donde el número de Dios es 20, hay cientos de millones de tales posiciones. En la métrica de cuarto de giro, donde el número de Dios es 26, solo se conoce una única posición (y sus dos rotaciones) que requiere el máximo de 26 movimientos. A pesar de un esfuerzo significativo, no se han encontrado posiciones adicionales de cuarto de giro a distancia 26. Incluso a distancia 25, solo se conocen dos posiciones (y sus rotaciones). [ 3 ] A distancia 24, tal vez existan 150 000 posiciones.
Referencias
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- Cubo de Rubik
- Pruebas asistidas por ordenador