Outrage!, el juego de mesa oficial de la Torre de Londres , fue creado en 1992 por Imperial Games . Los jugadores se mueven por el tablero, que representa la Torre de Londres, e intentan robar las Joyas de la Corona Británica . En realidad, el único intento moderno de robar las Joyas tuvo lugar en 1671, protagonizado por Thomas Blood y sus cómplices, quienes no lograron escapar. Un intento anterior, a principios del siglo XIV, tampoco tuvo éxito. El juego reta a los jugadores a "triunfar donde ellos fracasaron".
Normas
El juego puede jugarse en una versión corta o larga. En la primera, gana el primer jugador que logre escapar con (no solo robar) cualquiera de las Joyas de la Corona; en la segunda, gana el jugador que tenga el mayor valor total de joyas de la corona (como se indica en el tablero) después de que todas hayan sido robadas. En caso de empate, gana el jugador que tenga la Corona de San Eduardo .
Preliminar
Se barajan todas las cartas; se reparten seis cartas de Torre a cada jugador; se coloca una moneda por jugador en la Torre Devereux; los Guardianes Yeomen y las Joyas de la Corona se colocan según se indica en el tablero. Se coloca una bandera por jugador en la Casa de la Reina.
Movimiento
Los jugadores comienzan en la casilla de "Inicio" y deben avanzar por el camino de la muralla (amarillo), sin desviarse de este camino hasta que lleguen a la Casa de la Reina y sean acreditados o reciban instrucciones mediante una tarjeta para ir a algún lugar.
Para obtener la acreditación en la Casa de la Reina, un jugador debe entregar un Pase de Torre o sacar una suma impar en los dados. La acreditación se indica con una bandera insertada en la pieza de juego y permite al jugador moverse en cualquier dirección (a diferencia de solo en sentido contrario a las agujas del reloj en el recorrido por la muralla).
En Outrage!, los dobles se tratan de forma análoga a los de Monopoly ; dan derecho a un jugador a una tirada extra, pero tres dobles consecutivos enviarán a un jugador inmediatamente a la Torre Sangrienta.
Los jugadores también tienen la opción de "Dividir el Siete" cada vez que se obtiene este resultado. El jugador que sacó el siete puede optar por avanzar las siete casillas completas, o bien avanzar entre una y seis casillas y luego ceder las restantes a otro jugador.
Robo de las joyas de la corona
Para robar una joya de la corona, un jugador debe moverse a la Torre Blanca y caer en una casilla que corresponda a una joya de la corona, teniendo al menos una herramienta de robo . El jugador revela entonces sus herramientas, sin duplicados. En el siguiente turno, la suma de los valores de las herramientas se restará de doce, y el jugador intentará obtener una suma igual o mayor que la diferencia. Continuará intentando en los turnos siguientes si no lo consigue inicialmente. Más de un jugador puede intentar robar una joya al mismo tiempo. Cuando se roba una joya, todos los jugadores que estén intentando robarla simultáneamente pierden sus herramientas de robo, que se añaden al mazo de cartas de la Torre. Los jugadores pueden salir de la Torre Blanca y volver a intentarlo tantas veces como quieran, independientemente de la cantidad de joyas que tengan.
Los jugadores que lleven joyas consigo no pueden pasar junto a un Guardia Yeoman a menos que presenten una carta de disfraz o que el Guardia no esté en su puesto. Si un Guardia Yeoman es llamado al puesto de un jugador, este es enviado a la Torre Sangrienta. Una vez que un jugador ha escapado al Ferry, todas sus joyas quedan a salvo durante el resto de la partida; ese jugador regresa al inicio; se le devuelven sus cartas de torre y su moneda, y se le reparten seis nuevas cartas de torre.
Ataque y combate
Un jugador puede atacar a otro por joyas y dinero si están en la misma casilla. No robes una carta de Cuervo. En el mismo turno, el atacante selecciona y coloca boca abajo una combinación de armas (y armadura , [ 1 ] aunque esto solo se puede usar en defensa), y el defensor hará lo mismo no puedes tomar jugar más cartas de las que hayas elegido primero. Luego los jugadores revelan sus cartas, y el que tenga la puntuación más alta de armas gana. El defensor gana si hay un empate. El ganador reclama todas las joyas y el dinero para sí mismo, y el perdedor va al hospital. Si el ganador obtiene una segunda moneda, la moneda extra se envía a la Torre Deveraux. (Ningún jugador puede tener varias monedas). Todas las cartas usadas se envían de vuelta al mazo de Cartas de la Torre, del cual solo el ganador roba una cantidad de cartas nuevas igual a la cantidad que usó en el encuentro. Si el defensor juega una carta de santuario, el defensor va al Santuario, y todas las cartas usadas tanto por el atacante como por el defensor se envían al mazo de Cartas de Torre, los jugadores solo pueden tener un máximo de 7 cartas.
Otras reglas
- Los jugadores toman una carta de Cuervo cada vez que caen en una casilla gris, a menos que esa casilla tenga un círculo.
- Los jugadores no pueden ser atacados, moverse ni retroceder mientras se encuentren en la Torre Blanca.
- Cuando un jugador es enviado al potro de tortura y a prisión , entrega todas las joyas de la corona, así como la moneda para el ferry y todas las cartas de la torre. El jugador puede entonces jugar un indulto al potro de tortura o sufrir durante tres turnos.
- En lugar de tirar los dados, un jugador puede optar por usar su turno para intercambiar cartas de la Torre. Las cartas no deseadas se envían al fondo del mazo, y las cartas (del mismo número) se roban de la parte superior del mazo.
- Los jugadores no pueden moverse en diagonal ni pasar por la misma casilla más de una vez en un turno.
- Varios jugadores pueden ocupar una casilla, pero ningún jugador puede moverse sobre las zonas de césped ni sobre el cuartel de Waterloo.
- Los prisioneros son inmunes a los ataques y movimientos de otros jugadores.
- Si un jugador sospecha que otro no ha entregado todas sus armas cuando se le ha ordenado, el acusado revela sus cartas. Si es culpable, todas las cartas del acusado se descartan; si no, las cartas del acusador se descartan y las cartas reveladas se reemplazan por otras nuevas del mazo.
- Si un jugador va a la Torre de la Flecha Ancha, debe entregar todas sus armas, incluidas todas las cartas de Santuario y las cartas de Armadura.
- Para escapar hay que lanzar un dado que muestre el resultado exacto.
Las joyas
Otras versiones
Outrage! también está disponible en una versión «Deluxe». Este set, que incluye joyas hechas a mano con metales y piedras preciosas auténticas, es el juego de mesa más caro del mundo a 7995 £ (aproximadamente 15 000 USD). [ 2 ] Además, Outrage! está disponible en una versión de viaje .
Referencias
Enlaces externos
- ¡Indignación! en la tienda de los Palacios Reales Históricos (tienda online de la Torre de Londres)
- Descripción del juego y preguntas frecuentes
- ¡Indignación! en BoardGameGeek
- Juegos de mesa introducidos en 1992
- Juegos de mesa sobre historia