Articulo de referencia

Cámara lenta

Vídeo a cámara lenta de un vaso de cristal rompiéndose contra un suelo de hormigón. La cámara lenta (comúnmente abreviada como slow-mo o slo-mo ) es un efecto cinematográfico qu...

Vídeo a cámara lenta de un vaso de cristal rompiéndose contra un suelo de hormigón.

La cámara lenta (comúnmente abreviada como slow-mo o slo-mo ) es un efecto cinematográfico que hace que el tiempo parezca transcurrir más despacio . Fue inventado por el sacerdote austriaco Auguste Musger a principios del siglo XX. Esto se puede lograr utilizando cámaras de alta velocidad y reproduciendo las imágenes grabadas a una velocidad normal, como 30 fotogramas por segundo , o bien en posproducción mediante software.

Normalmente, este estilo se consigue cuando cada fotograma se captura a una velocidad mucho mayor que la de su reproducción. Al reproducirse a velocidad normal, el tiempo parece transcurrir más lentamente. Un término para crear películas a cámara lenta es "overcranking" , que se refiere a hacer girar manualmente una cámara antigua a una velocidad superior a la normal (es decir, más de 24 fotogramas por segundo). La cámara lenta también se puede conseguir reproduciendo metraje grabado normalmente a una velocidad menor. Esta técnica se aplica con más frecuencia a vídeos sometidos a reproducción instantánea que a películas. Una tercera técnica utiliza software de postproducción para fabricar fotogramas interpolados digitalmente entre los fotogramas grabados. El movimiento se puede ralentizar aún más combinando técnicas, como por ejemplo interpolando entre fotogramas "overcranking". El método tradicional para conseguir la cámara superlenta es mediante la fotografía de alta velocidad , una técnica más sofisticada que utiliza equipos especializados para registrar fenómenos rápidos, normalmente para aplicaciones científicas .

La cámara lenta es omnipresente en el cine moderno. La utilizan directores de diversos orígenes para lograr distintos efectos. Algunos ejemplos clásicos de películas que utilizan la cámara lenta son:

  • Actividades atléticas de todo tipo, para demostrar habilidad y estilo.
  • Para recapturar un momento clave en un partido deportivo, que normalmente se muestra como una repetición .
  • Fenómenos naturales, como una gota de agua que cae sobre un vaso.

La cámara lenta también puede utilizarse con fines artísticos, para crear una atmósfera romántica o de suspense, o para enfatizar un momento en el tiempo. Vsevolod Pudovkin , por ejemplo, utilizó la cámara lenta en una escena de suicidio en su película de 1933, El desertor , en la que un hombre que salta a un río parece ser arrastrado por las olas que salpican lentamente. Otro ejemplo es Contracara , en la que John Woo utilizó la misma técnica en los movimientos de una bandada de palomas en vuelo . Matrix tuvo un éxito rotundo al aplicar el efecto en escenas de acción mediante el uso de múltiples cámaras, así como al mezclar la cámara lenta con la acción real en otras escenas. El director japonés Akira Kurosawa fue un pionero en el uso de esta técnica en su película de 1954, Los siete samuráis . El director estadounidense Sam Peckinpah fue otro gran aficionado al uso de la cámara lenta. La técnica se asocia especialmente con tomas de efectos de explosión y secuencias submarinas.

Lo opuesto a la cámara lenta es la cámara rápida . Los cineastas se refieren a la cámara rápida como "undercranking" (grabación a cámara lenta), ya que originalmente se lograba girando una manivela de cámara más lentamente de lo normal. Se suele usar con fines cómicos o para lograr efectos estilísticos ocasionales. La cámara extremadamente rápida se conoce como fotografía de lapso de tiempo ; se toma una imagen de, por ejemplo, una planta en crecimiento cada pocas horas; cuando las imágenes se reproducen a velocidad normal, se ve cómo la planta crece ante los ojos del espectador.

Es posible que el concepto de cámara lenta existiera antes de la invención del cine: la forma teatral japonesa Noh emplea movimientos muy lentos.

Cómo funciona la cámara lenta

En la cinematografía moderna, existen dos maneras de lograr el efecto de cámara lenta. Ambas implican una cámara y un proyector. Un proyector se refiere al proyector de cine clásico de una sala de cine, pero las mismas reglas básicas se aplican a una pantalla de televisión y a cualquier otro dispositivo que muestre imágenes consecutivas a una velocidad de fotogramas constante . [ 1 ]

Sobremarcha

Para que la ilustración anterior sea legible, se ha seleccionado una velocidad de proyección de 10 fotogramas por segundo ( fps ) (el estándar cinematográfico de 24 fps hace que el overclocking lento sea poco común, pero no obstante está disponible en equipos profesionales). [ 2 ] 

Los marcos marcados con una X deben ser fabricados.

Estiramiento del tiempo

El segundo tipo de cámara lenta se consigue durante la postproducción. Se conoce como estiramiento temporal o cámara lenta digital . Este tipo de cámara lenta se logra insertando nuevos fotogramas entre los fotogramas que ya se han filmado. El efecto es similar al de la sobreproducción, ya que el movimiento real se desarrolla durante un período de tiempo más prolongado.

Dado que los fotogramas necesarios nunca se fotografiaron, es necesario crear nuevos fotogramas. A veces, estos nuevos fotogramas son simplemente repeticiones de los anteriores, pero con mayor frecuencia se crean mediante interpolación entre fotogramas. (A menudo, esta interpolación de movimiento consiste, en la práctica, en una breve transición entre fotogramas fijos). Existen numerosos algoritmos complejos que permiten rastrear el movimiento entre fotogramas y generar fotogramas intermedios dentro de la misma escena. Es similar a la reproducción a media velocidad y no se trata de una verdadera cámara lenta, sino simplemente de una visualización más prolongada de cada fotograma.

En las películas de acción

Aumento de velocidad a 120 fps

La cámara lenta se utiliza ampliamente en películas de acción para lograr un efecto dramático, así como el famoso efecto de esquivar balas , popularizado por Matrix . Formalmente, este efecto se conoce comoEl aumento gradual de velocidad es un proceso mediante el cual la velocidad de fotogramas de la cámara cambia con el tiempo. Por ejemplo, si en el transcurso de 10 segundos de grabación, la velocidad de fotogramas se ajusta de 60 a 24 fotogramas por segundo, al reproducirse a la velocidad estándar de película de 24 fotogramas por segundo, se logra un efecto único de manipulación del tiempo. Por ejemplo, alguien que abre una puerta y sale a la calle parecería comenzar en cámara lenta, pero unos segundos después, dentro de la misma toma, la persona parecería caminar en "tiempo real" (velocidad cotidiana). El aumento gradual de velocidad opuesto se realiza enMatrixcuando Neo regresa a Matrix por primera vez para ver al Oráculo. Al salir del "punto de carga" del almacén, la cámara hace zoom sobre Neo a velocidad normal, pero a medida que se acerca a su rostro, el tiempo parece ralentizarse, quizás acentuando visualmente la pausa y reflexión de Neo, y tal vez aludiendo a la futura manipulación del tiempo dentro de Matrix más adelante en la película.

En la radiodifusión

La cámara lenta se utiliza ampliamente en las retransmisiones deportivas y sus orígenes en este ámbito se remontan a los primeros días de la televisión, un ejemplo de ello es el título europeo de peso pesado de 1939, donde Max Schmeling noqueó a Adolf Heuser en 71 segundos. [ 3 ]

HS-100 en DC Video

En las repeticiones instantáneas , las revisiones a cámara lenta se utilizan habitualmente para mostrar con detalle alguna acción ( foto finish , gol , etc.). Generalmente, se realizan con servidores de vídeo y controladores especiales. El primer sistema de cámara lenta para televisión fue el reproductor de discos Ampex HS-100 . Después del HS-100, se utilizaron grabadoras de vídeo de cinta tipo C con opción de cámara lenta. Existieron algunos sistemas de televisión especiales de alta velocidad de fotogramas (300 fps ) diseñados para ofrecer una cámara lenta de mayor calidad para televisión. Los 300 fps se pueden convertir a formatos de transmisión de 50 y 60 fps sin mayores problemas.

Uso científico

Una abeja cortadora de hojas emprende el vuelo desde una planta de goma del Gran Valle . Su par de alas izquierdas no se han enganchado, lo que provoca que el ala posterior no contribuya a la sustentación y que la abeja mantenga sus patas hacia la derecha.

En aplicaciones científicas y técnicas, a menudo es necesario ralentizar la imagen considerablemente, por ejemplo, para examinar los detalles de una explosión nuclear . En ocasiones se publican ejemplos que muestran, por ejemplo, una bala reventando un globo.

Métodos de grabación de archivos de vídeo

Por lo general, las videocámaras digitales (incluidas las cámaras bridge , las DSLM , las cámaras compactas de gama alta y los teléfonos móviles ) históricamente tenían dos formas de almacenar vídeo a cámara lenta (o vídeo a alta velocidad de fotogramas ) en el archivo de vídeo: el método en tiempo real y el método manual .

Método en tiempo real

El método en tiempo real trata el vídeo como un vídeo normal durante su codificación. El archivo de vídeo resultante tiene la misma velocidad de fotogramas que la del sensor de imagen . La duración del vídeo en el archivo de salida también coincide con la duración real de la grabación. Además, el vídeo de salida incluye una pista de audio, como los vídeos habituales.

Este método lo utilizan todas las cámaras GoPro , las cámaras de la serie Sony RX10/RX100 (excepto en el modo de alta velocidad de fotogramas (HFR) de "cámara superlenta" con tiempo limitado), los iPhones de Apple con funcionalidad de grabación de vídeo a alta velocidad de fotogramas (cámara lenta) (a partir del iPhone 5s a finales de 2013), los buques insignia de Sony Xperia desde 2014 ( Xperia Z2 , el primer buque insignia de Sony con grabación de vídeo a 120 fps excluida), los teléfonos móviles de la serie LG V y todos los teléfonos insignia de Samsung Galaxy desde 2015 ( Galaxy S6 ) para vídeos a 120 fps o superior.

Cada cámara de video que puede grabar a 60 fps (por ejemplo, Asus PadFone 2 (finales de 2012: 720p a 60 fps [ 4 ] ) y Samsung Mobile a partir del Galaxy Note 3 (finales de 2013) con 1080p a 60 fps, [ 5 ] etiquetado como "movimiento suave"), lo grabó utilizando el método en tiempo real.

Ventajas
  • Los programas de edición de vídeo (por ejemplo, Sony Vegas , Kdenlive y el software incluido en los teléfonos móviles) y los programas de reproducción de vídeo (por ejemplo, el reproductor multimedia VLC ) permiten tratar estos vídeos tanto como vídeos normales como vídeos a cámara lenta.
    • Durante la edición y la reproducción de vídeo, la velocidad de reproducción indicada coincide con la de la vida real.
    • El software de visualización de metadatos (por ejemplo, MediaInfo ) muestra una velocidad de fotogramas y un tiempo que coinciden con las condiciones reales durante el transcurso de la grabación de vídeo.
  • La velocidad de fotogramas y la duración del vídeo coinciden con la vida real.
  • Incluye pista de audio, como los vídeos con velocidad de fotogramas normal.

Estas ventajas hacen que el método en tiempo real sea el más útil para los usuarios avanzados .

Método menial

El método manual guarda los archivos de vídeo grabados de forma estirada y sin pista de audio. La velocidad de fotogramas en el archivo de salida no coincide con la velocidad de fotogramas de salida original del sensor, siendo la primera inferior. La duración real de la grabación (mientras se sostiene la cámara) no coincide con la duración del vídeo en el archivo de salida, siendo este último más largo. Lo contrario ocurre con los vídeos de lapso de tiempo , donde la velocidad de fotogramas efectivamente guardada es inferior a la de los vídeos normales.

Esto significa que la acción visible en el vídeo se desarrolla a velocidades más lentas que en la vida real, a pesar de que la velocidad de reproducción indicada sea de ×1.

Este método de codificación es utilizado por el software de la cámara de los siguientes dispositivos (lista incompleta):

Ventajas
  • El archivo de vídeo resultante se puede reproducir directamente a cámara lenta en reproductores de vídeo que no admiten el ajuste de la velocidad de reproducción (por ejemplo, en un Galaxy S3 Mini ).
  • El archivo de vídeo resultante se puede reproducir directamente en reproductores de vídeo y/o en dispositivos que solo admiten velocidades de fotogramas limitadas (por ejemplo, en un Galaxy S3 Mini ).

Comparación

Ejemplo

Un vídeo de 120 FPS cuya duración real de grabación es de 00 h: 00 min: 10 s se puede codificar mediante los siguientes métodos que se muestran en la tabla para los Samsung Galaxy Note 2 , S4 , Note 3 , S5 y Note 4 (ejemplos de dispositivos que utilizan el método manual para la grabación de vídeo a 120 fps).

En este ejemplo, el dispositivo de grabación en tiempo real puede ser un iPhone 5s , un Galaxy S6 (incluidas sus variantes), un Galaxy Note 5 , un Sony Xperia Z2 , Xperia Z3 o Xperia Z5 .

Esta tabla también incluye referencias a otros tipos de grabación de vídeo (normal, baja velocidad de fotogramas, time-lapse ) para facilitar la comprensión a las personas sin experiencia.

Notas

  1. Los vídeos en cámara lenta en tiempo real se pueden reproducir como vídeos normales a su velocidad original de 1×. Su alta velocidad de fotogramas puede generar una mayor fluidez en monitores compatibles con velocidades de fotogramas más altas (por ejemplo, monitores para juegos).
  2. Algunas cámaras pueden usar/ofrecer velocidades de fotogramas variables , aunque es menos común que las velocidades de fotogramas constantes.
  3. Ejemplo común para cámaras de vigilancia . También podría ser de 5 fps, pero 10 fps es lo más adecuado para este ejemplo.
  4. El vídeo se puede acelerar para verlo como una secuencia a cámara rápida .
  5. Algunas cámaras pueden grabar a velocidades de fotogramas más bajas debido a limitaciones técnicas; por ejemplo, la Panasonic Lumix DMC-CM1 graba a 2160p a 15 fps en lugar de los 30 fps habituales, probablemente debido a un rendimiento de procesamiento insuficiente. En la Lumix CM1, los 30 fps solo se pueden alcanzar con resoluciones de vídeo más bajas, como 1080p.
  6. No todas las cámaras de videovigilancia graban audio, pero normalmente sí.
  7. En este ejemplo, el vídeo time-lapse se guarda acelerado (comprimido), del mismo modo que se alarga en el método de cámara lenta. Un segundo de reproducción a una velocidad indicada de ×1 muestra 4 segundos de acción real.

Véase también

Referencias

  1. Shroder, John F. (2011). «Hindu Kush». Enciclopedia de la nieve, el hielo y los glaciares . Serie Enciclopedia de Ciencias de la Tierra. págs. 523–525 . doi : 10.1007/978-90-481-2642-2_237 . ISBN  978-90-481-2641-5.
  2. "Sony F23: Tres sensores CCD de 2/3 de pulgada con cámara CineAlta de montura de objetivo B4 (descatalogada)" . Sony Reino Unido .Ofrece velocidades de fotogramas de 1 a 60 fps .
  3. ^ Kloft, Michael (Director) (1999). Das Fernsehen unter dem Hakenkreuz (Documental). Alemania: Spiegel TV.
  4. Asus PadFone 2 en GSMarena
  5. Especificaciones del Samsung Galaxy Note 3 en GSMArena .
  6. Análisis del Samsung GT-i8000 Omnia II: "Una experiencia sorprendente" – Página 1: Introducción.
  7. Reseña de PhoneArena: Samsung Omnia 2 GT-i8000 – Página 3: "Cámara, multimedia y software" .
  8. Manual de usuario de la Sony FDR-AX100 (guía de ayuda) , página 93: "Este producto graba acciones o movimientos rápidos de aproximadamente 3 segundos de duración como una película a cámara lenta de aproximadamente 12 segundos de duración."
  9. GSMArena: "Análisis del OnePlus One: Cuando surge la oportunidad" – Página 8: "Cámara y vídeo": "Y por último, aquí tenéis un vídeo en 720p a 120 fps, en cámara lenta. El teléfono graba el vídeo a 120 fps, pero luego lo procesa internamente a 30 fps [...]."