Articulo de referencia

Pacru

Pacru es un juego de mesa abstracto inventado por Mike Wellman. Tiene mucho en común con el ajedrez (movimiento de piezas con intercambios tácticos precisos y consideraciones po...

Pacru es un juego de mesa abstracto inventado por Mike Wellman. Tiene mucho en común con el ajedrez (movimiento de piezas con intercambios tácticos precisos y consideraciones posicionales a largo plazo) y el Go (juego) (conceptos estratégicos como el control de áreas y la "vida y muerte" de las piezas). Pacru puede ser jugado por 2, 3 o 4 personas, cada una controlando un color. Las versiones comerciales suelen incluir las reglas de otros dos juegos que se pueden jugar con el mismo equipo: Azacru y Shacru. [ 1 ] Pacru, Azacru y Shacru han aparecido en la Olimpiada de Deportes Mentales . [ 2 ] [ 3 ]

Descripción general y terminología

Pacru se juega en una cuadrícula de 9x9 donde cada punto se llama "campo". La cuadrícula está dividida en nueve zonas fronterizas, o "áreas fronterizas", cada una compuesta por nueve campos. Las piezas se llaman "chevrones" en las reglas oficiales. Cada jugador comienza con 3 piezas (en la versión de 3 o 4 jugadores) o 4 piezas (en la versión de 2 jugadores). Durante la partida, cada jugador intentará colocar marcadores de su color en el tablero con el objetivo final de dominarlo. Un campo con una pieza, independientemente de si tiene un marcador o no, se llama "ocupado". Un campo sin marcador ni pieza se llama "vacío". [ 4 ]

Reglas (sitio web de Pacru)

Los movimientos disponibles para esta pieza negra

Movimiento básico

En Pacru, las piezas apuntan en una dirección específica. Al moverse, pueden hacerlo en línea recta o girando cuarenta y cinco grados a la izquierda o a la derecha de la dirección en la que apuntan. La pieza finaliza su movimiento apuntando en la dirección en la que se desplazó. Solo pueden aterrizar en una casilla vacía o que tenga un marcador de su mismo color. La excepción se da durante la captura de piezas (véase Captura más abajo).

Colocación de marcadores

Cuando una pieza cruza una frontera, debe colocarse un marcador en cualquier casilla vacía de la zona fronteriza a la que se ha movido, que puede ser la casilla donde aterriza. No se pueden colocar marcadores en casillas sin marcador, pero ocupadas por otra pieza que ya se encuentre en la zona fronteriza. Para zonas fronterizas donde todas las casillas tienen marcadores, consulte «Zonas fronterizas llenas» más abajo.

Poder del movimiento

Las piezas siempre pueden moverse al menos una casilla. Si la zona fronteriza en la que la pieza comienza su movimiento tiene N marcadores del color del jugador, entonces la pieza puede moverse hasta N casillas. Por ejemplo, supongamos que el jugador Rojo tiene una pieza en e1 (usando notación algebraica de ajedrez) apuntando hacia arriba del tablero y la zona fronteriza tiene cuatro marcadores Rojos. Su pieza puede moverse a cualquiera de las siguientes casillas:

  • d2, c3, b4, a5 (diagonal izquierda de cuarenta y cinco grados)
  • e2, e3, e4, e5 (ortogonales)
  • f2, g3, h4, i5 (diagonal derecha de cuarenta y cinco grados)

Los movimientos siempre se realizan en línea recta. No se permite cambiar de dirección durante los movimientos largos. Las piezas no pueden saltar sobre otras piezas (independientemente de su color), salvo que las casillas de inicio y fin ya tengan un marcador de su color (véase Conexiones más abajo). Al igual que en la sección anterior, si la pieza cruza un borde con un salto de largo alcance, se coloca un marcador en la zona a la que se ha movido.

Conexiones

Un salto de una ficha de su propio color a otra ficha del mismo color se denomina "conexión". Cuando esto ocurre, el jugador debe rellenar las casillas entre la casilla de inicio y la de fin con fichas de su propio color. Esto puede implicar reemplazar fichas de otro jugador (estas fichas deben devolverse al oponente). La excepción se da cuando el movimiento salta sobre otra pieza (propia o no), en cuyo caso no hay beneficio alguno.

Si una pieza realiza un salto de conexión de largo alcance y, además, cruza un límite, el jugador debe elegir entre rellenar las casillas (por el salto) o conseguir una ficha en la zona a la que se movió la pieza (por el cruce del límite). No es posible obtener ambos beneficios.

Borderlands lleno

Cuando una pieza cruza una frontera y entra en una nueva zona fronteriza, debe colocarse un marcador en cualquier casilla desocupada (es decir, vacía). Más adelante en la partida, algunas zonas fronterizas pueden llenarse completamente de marcadores sin casillas vacías. En ese caso, el jugador debe reemplazar los marcadores del oponente en la zona con los suyos, devolviéndoselos a su oponente. Si la zona ya está completamente llena de marcadores de su propio color, el jugador no recibe ningún beneficio. Si alguna casilla está vacía pero ocupada por una pieza, entonces la zona no está completamente llena y no se puede colocar ningún marcador en ella.

Capturando

Cuando una pieza puede moverse al campo ocupado por una pieza del oponente, se dice que está "bajo ataque". El ataque es mutuo si las piezas de ambos jugadores se atacan entre sí. Sin embargo, para capturar, el jugador debe tener dos (o más) piezas atacando a la misma pieza enemiga. No basta con capturar con una sola pieza atacante. Debe haber línea de visión directa; las piezas no pueden saltar por encima de otras piezas para atacar.

La captura, al igual que en el ajedrez, se realiza por reemplazo. Mueva una de las piezas atacantes al campo del oponente, retire la pieza enemiga y coloque un marcador en el campo, reemplazando un marcador del oponente (si lo hubiera). Tenga en cuenta que un marcador en el campo atacado no protege la pieza enemiga. Si la pieza atacante también cruza un límite, se coloca un marcador en el área a la que se ha movido.

Piezas bloqueadas y rotación

Cuando una pieza no tiene movimientos legales, está "bloqueada". Esto sucede cuando:

  • Todas las casillas disponibles están ocupadas por piezas o por marcadores del oponente, o
  • La pieza está orientada hacia el borde del tablero.

Las piezas pueden desbloquearse por la acción de otras piezas, pero también mediante la rotación. Para rotar, el jugador gira su pieza cuarenta y cinco grados (una rotación) o noventa grados (dos rotaciones) hacia la izquierda o hacia la derecha. Al hacerlo, el jugador retira 2 marcadores (rotación de 45 grados) o 4 marcadores (rotación de noventa grados) como coste de la rotación. Los marcadores solo se pueden tomar de casillas desocupadas y pueden estar en cualquier parte del tablero. Cabe destacar que la rotación ocupa el turno completo del jugador; es decir, el jugador no realiza una rotación y un movimiento en el mismo turno.

Reuniones

Se produce un "encuentro" cuando una pieza se mueve de tal manera que al final del movimiento (incluida la colocación de cualquier marcador) se cumplen las siguientes condiciones:

  • El campo al que se mueve la pieza tiene un marcador de su color.
  • El jugador tiene otra pieza exactamente a una casilla de distancia (en cualquier dirección) y esta pieza ocupa un campo que también tiene un marcador de su propio color.
  • Las piezas se enfrentan entre sí (punto con punto).

Cuando se produce un encuentro, el jugador recibe una bonificación especial que consiste en colocar una de sus fichas en cualquier lugar del tablero, siempre que el área esté desocupada. El área puede tener una ficha del color del oponente; en ese caso, la ficha reemplazada debe devolverse al oponente. Los encuentros se producen únicamente mediante movimiento. No es posible entrar en un encuentro por rotación. Los encuentros son difíciles de lograr y es probable que las partidas no tengan ninguno. En torneos (véase más abajo), no se obtiene ningún beneficio al encontrarse con un oponente si este tiene 8 o menos fichas en el tablero.

Ganar el juego

En Pacru hay tres condiciones de victoria:

  • Captura todas las piezas del oponente.
  • Coloca 42 marcadores (versión para 2 jugadores)
  • Excepto por la rotación, el oponente no tiene movimientos legales.

Campeonatos Mundiales

El juego ha sido incluido en la Olimpiada Anual de Deportes Mentales o en un Campeonato Mundial organizado por su inventor (Mike Wellman). Los campeones mundiales de Pentamind , Alain Dekker, David M. Pearce y Martyn Hamer , han ganado el Campeonato Mundial en múltiples ocasiones.

Los controles de tiempo para los Campeonatos Mundiales han variado, siendo lo habitual 20 minutos más 10 segundos por jugada. En los torneos, no se obtiene ninguna ventaja adicional al reunirse con el oponente si este tiene 8 o menos fichas en el tablero (véase la sección Reuniones más arriba).

  • 2003: SudáfricaAlain Dekker
  • 2004: SudáfricaAlain Dekker
  • 2005: SudáfricaAlain Dekker
  • 2006: SudáfricaAlain Dekker
  • 2007: SudáfricaAlain Dekker
  • 2008: SudáfricaAlain Dekker
  • 2009: InglaterraMartyn Hamer
  • 2010: SudáfricaAlain Dekker
  • 2011: SudáfricaAlain Dekker
  • 2012: SudáfricaAlain Dekker
  • 2013: SudáfricaAlain Dekker
  • 2014: SudáfricaAlain Dekker
  • 2015: SudáfricaAlain Dekker
  • 2016: InglaterraDavid M. Pearce
  • 2017: SudáfricaAlain Dekker
  • 2018: SudáfricaAlain Dekker
  • 2019: SudáfricaAlain Dekker
  • 2020: No hay torneo debido al Covid.
  • 2021: InglaterraDavid M. Pearce
  • 2022: InglaterraDavid M. Pearce
  • 2023: SudáfricaAlain Dekker
  • 2024: SudáfricaAlain Dekker
  • 2025: SudáfricaAlain Dekker

Referencias

  1. Kevin Barnes (28 de agosto de 2009). "Los acertijos de un hombre de Cheam en la olimpiada mental" . Lancashire Telegraph . Consultado el 16 de diciembre de 2015 .
  2. Josh Tapper (12 de junio de 2012). "El ajedrez subacuático es uno de los juegos mentales de la Olimpiada de Deportes Mentales" . The Star . Consultado el 16 de diciembre de 2015 .
  3. "Resultados de 2012" . MSO World . Consultado el 16 de diciembre de 2015 .
  4. "Reseña de Pacru" . RPGnet . Consultado el 16 de diciembre de 2015 .
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