La animación paramétrica es una técnica utilizada en los gráficos de videojuegos que combina dos o más animaciones independientes para crear una nueva animación compuesta. Esta nueva animación se genera en tiempo real mediante el motor del juego, en lugar de almacenarse en un archivo aparte. Las animaciones paramétricas pueden reducir la carga de trabajo de los artistas durante el desarrollo del juego y proporcionar una apariencia más fluida.
Esta técnica se utilizó por primera vez en una versión temprana del juego Team Fortress 2. [ 1 ]
Motivación
En el desarrollo de videojuegos, los animadores deben crear animaciones únicas para reflejar las acciones del jugador, como disparar, recargar y saltar. Si el jugador saltara mientras dispara, el artista tendría dos opciones:
- Permitir que el juego muestre la animación con mayor prioridad ; en este caso, disparar.
- Crea una animación aparte que muestre saltos y disparos simultáneos.
Para gestionar todos estos casos, el animador tendría que crear animaciones compuestas para cada combinación de acciones: correr mientras dispara, moverse lateralmente mientras dispara, saltar mientras recarga, etc. Con la animación paramétrica, un animador solo necesita crear unas pocas animaciones base a partir de las cuales se pueden construir automáticamente las animaciones compuestas.
Mecanismo
Las animaciones tienen datos de capas y prioridades que se pueden combinar y sobrescribir. Por ejemplo, una animación de disparo podría sobrescribir el torso del personaje para apuntar el arma hacia adelante, pero posponer el movimiento de la parte inferior del cuerpo a la animación activa de correr, saltar o desplazarse lateralmente.
Referencias
- ↑ " Team Fortress 2: Tecnología " . PlanetFortress. Archivado del original el 1 de junio de 2007. Consultado el 5 de abril de 2007 .
- Animación por computadora
- Esbozos de gráficos por computadora