Apostar fuera de plazo o con posterioridad al cierre de las apuestas se considera trampa , ya que puede haberse obtenido información, incluido el resultado del evento, que no estaba disponible para quienes apostaron con anterioridad.
El término «posting» ( apuesta después de la salida) proviene de las carreras de caballos, donde un trompetista toca una « llamada a la salida » justo antes de que comience la carrera («tiempo de salida»). Esta es también la señal de que no se pueden aceptar más apuestas. Cualquier apuesta realizada después de ese momento se considera posterior al « tiempo de salida».
En otras formas de juego, el crupier puede anunciar "No más apuestas" o hacer un gesto con la mano sobre la mesa. En la ruleta , por ejemplo, la apuesta "past posting" consiste en realizar una apuesta después de que la bola caiga en una tronera. El jugador debe distraer la atención del crupier para mover la apuesta o apostar al número ganador. En la ruleta, quienes realizan apuestas "past posting" juegan en equipos. Según la mayoría de las estrategias para hacer trampa, el jugador que logró realizar una apuesta "past posting" sin ser descubierto debe hacer algunas apuestas más (ahora legales) y abandonar la mesa.
Las apuestas deportivas eran más factibles antes de las transmisiones en vivo por televisión o radio. Un ejemplo famoso, descrito por el mago y experto en juegos de azar John Scarne, fue el de la "Blondie Mob": cinco jóvenes rubias que estafaron a las casas de apuestas en el área de Los Ángeles por al menos un millón de dólares durante la década de 1940. Los corredores de apuestas permitían a sus grandes clientes apostar en una sala sellada e insonorizada, donde la comunicación con el exterior era, en teoría, imposible, excepto por el teléfono del corredor. Se aceptaban apuestas hasta que el corredor era informado del resultado (es decir, hasta unos minutos después de que la carrera hubiera terminado). La estafa se llevaba a cabo mediante un cómplice con acceso a agencias de noticias que realizaba por teléfono una apuesta menor en una carrera no relacionada y pedía al corredor que repitiera los detalles de la apuesta para su confirmación. Los detalles, repetidos por el corredor, contenían información codificada que indicaba al ganador de la carrera recién terminada. [ 1 ]
La película de 1973, El Golpe, presenta esta técnica como base de una estafa exitosa de 1936, realizada contra el personaje Doyle Lonnegan (interpretado por Robert Shaw ), en la que se utilizaron transmisiones de Western Union antes de que se hicieran públicas para realizar apuestas en carreras que en realidad habían terminado unos minutos antes. Además, Came a Hot Friday , ambientada en 1949 y protagonizada por Peter Bland , mostró una práctica menos elaborada de envío de resultados a posteriori, pero en este caso, la artimaña salió mal. En el Ulises de James Joyce (publicado en 1922, ambientado en 1904), Leopold Bloom reflexiona sobre la posibilidad de establecer un telégrafo inalámbrico privado que le proporcionara los resultados de las carreras desde Gran Bretaña más rápido que el servicio de telégrafo estándar, lo que le permitiría realizar apuestas a posteriori . [ 2 ]
Una variante de esto es el "pinching", donde la apuesta no se mueve, pero su cantidad cambia después del resultado. Después de una apuesta perdedora, el jugador retira fichas de una pila mediante un truco de manos para reducir las pérdidas. El jugador también puede colocar fichas de alto valor debajo de una o más fichas de bajo valor visibles en la parte superior, reduciendo aún más el pago por las rondas perdidas. Sin embargo, una apuesta encontrada con fichas de alto valor debajo de fichas de bajo valor puede considerarse sospechosa. En cualquier caso, la ficha superior permanece sin cambios, dando la misma apariencia externa a la apuesta, y no se alterará si la apuesta gana. Esto sería menos práctico de repetir una y otra vez en las apuestas con menos probabilidades de éxito, como el "directo", mientras que las apuestas de pago 1:1 en promedio solo requerirían casi una pérdida por "pinching" por cada victoria sin "pinching".
El fraude con fichas puede darse en muchos juegos de casino, y en el caso de los juegos de cartas, un tramposo hábil puede usar cartas para robar una ficha de la pila y ocultarla mientras la devuelve al mazo del jugador. Este método no solo le permite al tramposo aumentar sigilosamente sus ganancias retirando apuestas después de que se conoce el resultado, sino también ocultar hábilmente sus acciones mezclándolas con el juego legítimo, lo que dificulta que el personal del casino lo detecte.
Otra forma de hacer trampa en un juego de casino se conoce como "limitación de apuesta". En este caso, una vez que se conoce el resultado del juego, el jugador añade más fichas a su apuesta ganadora. Esto aumenta la cantidad ganada, aunque el jugador no haya realizado una apuesta inicial alta.
Véase también
Referencias
- Terminología de juegos de azar
- Hacer trampas en los juegos de azar