Articulo de referencia

Juego de guerra por la paz

El imperio de Genghis Khan a lo largo del tiempo El juego de guerra por la paz es un juego iterativo que originalmente se jugó en grupos académicos y mediante simulación por com...

El imperio de Genghis Khan a lo largo del tiempo

El juego de guerra por la paz es un juego iterativo que originalmente se jugó en grupos académicos y mediante simulación por computadora durante años para estudiar posibles estrategias de cooperación y agresión . [1] A medida que los pacificadores se volvieron más ricos con el tiempo, se hizo evidente que hacer la guerra tenía mayores costos de lo que se anticipó inicialmente. La única estrategia que adquiría riqueza más rápidamente era un " Gengis Khan ", un agresor constante que hacía la guerra continuamente para obtener recursos. Esto llevó al desarrollo de la estrategia del "buen tipo provocable" , un pacificador hasta que es atacado. [2] Múltiples jugadores continúan ganando riqueza cooperando entre sí mientras desangran al agresor constante. [2]

El juego de guerra por la paz es una variación del dilema del prisionero iterado en el que las decisiones ( cooperar , desertar ) se reemplazan por ( paz , guerra ). Las estrategias siguen siendo las mismas con el altruismo recíproco , " ojo por ojo " o "chico bueno provocable" como la mejor estrategia determinista . Esta estrategia consiste simplemente en hacer la paz en la primera iteración del juego ; después de eso, el jugador hace lo que hizo su oponente en el movimiento anterior. Una estrategia ligeramente mejor es "ojo por ojo con perdón". Cuando el oponente hace la guerra, en el siguiente movimiento, el jugador a veces hace la paz de todos modos, con una pequeña probabilidad. Esto permite escapar de los ciclos de retribución inútiles, una motivación similar a la Regla de Ko en el juego de Go . "Ojo por ojo con perdón" es mejor cuando se introduce la falta de comunicación, cuando el movimiento de uno se informa incorrectamente al oponente. Una matriz de pagos típica para dos jugadores (A, B) de una iteración de este juego es:

Aquí los recursos de un jugador tienen un valor de 2, la mitad de los cuales debe gastarse para hacer la guerra. En este caso, existe un equilibrio de Nash , una respuesta mutuamente mejor para una única iteración, aquí (Guerra, Guerra), por definición sin tener en cuenta las consecuencias en iteraciones posteriores. La optimalidad del "buen tipo provocable" depende de las iteraciones. La cantidad necesaria probablemente esté vinculada a la matriz de pagos y las probabilidades de elección. [3] Una versión perfecta en subjuegos de esta estrategia es "Contrite Tit-for-Tat", que consiste en hacer las paces a menos que uno esté en "buena posición" y el oponente no. Bueno ("posición" asumida) significa hacer las paces con buenos oponentes, hacer las paces cuando hay malos o hacer la guerra cuando hay buenos y el oponente no. [4]

El que es hábil en la guerra somete al enemigo sin luchar.

—  Sun Tzu , El arte de la guerra , III.2

Véase también

Notas

  1. ^ Shy, O., 1996, Organización industrial : teoría y aplicaciones , Cambridge, Mass.: The MIT Press.
  2. ^ ab NR Miller, "Las buenas estrategias terminan primero: una revisión de la evolución de la cooperación", Política y ciencias de la vida , Asociación para la política y las ciencias de la vida , 1985.
  3. ^ Organización Industrial Archivado el 14 de junio de 2007 en Wayback Machine - conferencia de economía en la que el Juego de la Guerra de la Paz es un ejemplo.
  4. ^ Herbert Gintis , La evolución de la teoría de juegos: una introducción centrada en problemas al modelado del comportamiento estratégico , Princeton University Press , 2000, pág. 133
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