Un mundo persistente , o mundo de estado persistente ( PSW ), es un mundo virtual que, según la definición de Richard Bartle , "continúa existiendo y desarrollándose internamente incluso cuando no hay personas interactuando con él". [ 1 ] Los primeros mundos virtuales se basaban en texto y a menudo se denominaban MUD , pero el término se usa frecuentemente en relación con los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) [ 1 ] y los juegos ubicuos . [ 2 ] Ejemplos de mundos persistentes que existen en videojuegos incluyen Battle Dawn , EVE Online y Realms of Trinity .
Un mundo persistente se puede lograr desarrollando y manteniendo un estado de instancia único o dinámico del mundo del juego que sea compartido y visualizado por todos los jugadores las 24 horas del día. La persistencia de un mundo se puede subdividir en "persistencia del juego", "persistencia del mundo" y "persistencia de datos". La persistencia de datos garantiza que ningún dato del mundo se pierda en caso de fallo del sistema informático. La persistencia del mundo significa que el mundo continúa existiendo y está disponible para los jugadores cuando desean acceder a él. La persistencia del juego se refiere a la persistencia de los eventos del juego dentro del mundo (un MUD tipo " El día de la marmota" es un mundo virtual donde todo el mundo (del juego) se reinicia periódicamente). [ 3 ] Al referirse a un "mundo persistente", a veces se usan indistintamente los términos persistencia del mundo y persistencia del juego. El criterio de persistencia es la característica que separa los mundos virtuales de otros tipos de videojuegos. [ 4 ]
Juegos omnipresentes
El mundo real es persistente. El mundo de juego de un juego ubicuo se desarrolla en el mundo real, por lo que los juegos ubicuos también son persistentes. [ 2 ] [ 5 ] En otras palabras, los juegos ubicuos comparten la característica de persistencia con los mundos virtuales. [ 3 ] [ 6 ] Un ejemplo de un juego ubicuo que hace un uso intensivo de un mundo virtual es Can You See Me Now?, donde los corredores callejeros existen en un mundo virtual mientras corren simultáneamente por el mundo físico real; el juego era persistente durante la partida, al igual que el mundo virtual.
Persistencia simulada
Para dar la ilusión de que el mundo del juego está siempre disponible, se puede simular la persistencia. Esto se puede lograr programando los momentos en que los jugadores pueden jugar, coincidiendo con los momentos en que el mundo está desconectado, o, como en la serie Animal Crossing , haciendo que el juego genere eventos que podrían haber ocurrido durante el período de inactividad. Además de los mundos virtuales, la simulación de un mundo persistente también es posible en juegos para un solo jugador. En Noctis , se recomienda a los jugadores apagar el juego mientras repostan, ya que el proceso es muy largo. Asimismo, si un jugador que ha aterrizado en un planeta deja de jugar y luego lo reanuda después de un tiempo, puede observar cambios visibles en el nivel del mar o en el ciclo día/noche.
Una forma de persistencia simulada denominada "pseudopersistencia" se ha utilizado tanto en videojuegos como en juegos ubicuos. La pseudopersistencia consiste en poner a disposición los datos relevantes del mundo cuando los jugadores correspondientes se reconectan a la instancia del mundo. En un juego para móviles , un mundo virtual puede existir en una colección distribuida de dispositivos móviles. Si un jugador se reconecta a un dispositivo al que se conectó previamente, encontrará que sus datos relevantes del mundo siguen presentes. [ 2 ] En el videojuego Destiny , un servidor mundial proporciona los datos persistentes del mundo para las instancias del juego (llamadas "burbujas"), que se crean bajo demanda cuando se emparejan varios jugadores para jugar juntos. El término "mundo persistente" es utilizado frecuentemente por los jugadores de Neverwinter Nights (2002) y Neverwinter Nights 2 (2006) para referirse a entornos en línea tipo MMORPG creados con el kit de herramientas. [ 7 ]
Primeros mundos virtuales
El primer juego multijugador que demostró persistencia en línea fue el MUD1 basado en texto , escrito en 1978 por Rob Trubshaw y Richard Bartle . Inicialmente disponible solo durante unas pocas horas en horario de menor actividad en la Universidad de Essex, Reino Unido, [ 8 ] presentaba un reinicio del mundo cada 105 minutos. Sin embargo, persistía independientemente de que los jugadores iniciaran sesión durante el tiempo que estuvo en funcionamiento. La década siguiente vio muchos mundos en línea clonar este modelo, pero todos presentaban variaciones en reinicios y reinicios programados o no permitían a los jugadores conservar objetos dentro del juego más allá de los totales de puntos acumulados, como tesoros o puntos de experiencia, como marcador de progreso.
Avalon: The Legend Lives puede considerarse el primer juego en introducir unmundo con estado persistente real en 1989. [ 9 ] Avalon fue pionero en la capacidad de que el jugador conservara sus objetos mientras estaba desconectado, mientras que el reino de Avalon en general continuaba funcionando las 24 horas del día, los 7 días de la semana, con solo una copia de seguridad matutina para indicar que el mundo se detenía brevemente. Actualmente es el mundo virtual en línea de mayor duración.
Véase también
Referencias
- 1 2 Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. ISBN 0-13-101816-7.
- 1 2 3 de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. (2009). Paisajes urbanos digitales: fusión de espacios de juego digitales y urbanos . Nueva York: Peter Lang Publishing, Inc.
- 1 2 Nevelsteen, Kim JL (2016), "Persistencia del mundo físico, virtual y de juegos", Enciclopedia de gráficos por computadora y juegos , Springer International Publishing, pp. 1– 5, doi : 10.1007/978-3-319-08234-9_72-2 , ISBN 978-3-319-08234-9
- ↑ Bell, Mark W. (2008). "Hacia una definición de "mundos virtuales""" . Revista de Investigación sobre Mundos Virtuales . 1 (1). doi : 10.4101/jvwr.v1i1.283 (inactivo 12 de julio de 2025) . Recuperado el 29 de julio de 2012 .
{{cite journal}}: CS1 maint: DOI inactivo desde julio de 2025 ( enlace ) - ^ Nieuwdorp, E. (2007). "El discurso omnipresente". Computadoras en Entretenimiento . 5 (2): 13.doi : 10.1145 /1279540.1279553 . S2CID 17759896 .
- ↑ Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Juegos omnipresentes. Teoría y diseño. Experiencias en la frontera entre la vida y el juego . Morgan Kaufmann Publishers. ISBN 978-0-12-374853-9.
- ↑ Olivetti, J. (24 de mayo de 2014). "The Game Archaeologist: The persistent worlds of Neverwinter Nights 1 & 2" . Engadget . Recuperado el 5 de abril de 2022 .
- ↑ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. ISBN 0-13-101816-7pág
. 23 A pesar de las quejas sobre el desperdicio de recursos, a los miembros de la Sociedad de Informática de la universidad se les permitió pasar el tiempo fuera de las horas punta haciendo cualquier cosa que les gustara que no fuera académica. Muchos de ellos optaron por jugar a MUD.
- ↑ Bartle, Richard (15 de diciembre de 2015). "Revisiones del legado de MUA y MUDS" . Recuperado el 14 de diciembre de 2015 .
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