Articulo de referencia

Reglas de Magic: The Gathering

Las reglas del juego de rol de cartas coleccionables Magic: The Gathering fueron desarrolladas originalmente por su creador, Richard Garfield , y acompañaron la primera versión ...

Las reglas del juego de rol de cartas coleccionables Magic: The Gathering fueron desarrolladas originalmente por su creador, Richard Garfield , y acompañaron la primera versión del juego en 1993. El fabricante, Wizards of the Coast , ha modificado con frecuencia las reglas , en su mayoría de forma menor, pero también se han implementado varios cambios importantes.

En su forma más popular, Magic es un juego en el que dos jugadores se enfrentan usando sus propios mazos de cartas. Los jugadores comienzan robando una mano de siete cartas y luego se turnan. En un turno, un jugador puede jugar una tierra que produce maná , lanzar hechizos que requieren diferentes cantidades y colores de maná, y atacar a su oponente para reducir su total de vidas de 20 a cero, ganando así la partida.

Descripción general

Una partida de Magic en curso

Una partida típica de Magic involucra a dos o más jugadores que participan en una batalla, actuando como poderosos magos conocidos como Planeswalkers . Cada jugador tiene su propio mazo de cartas, comprado y construido a partir de un conjunto limitado de cartas disponibles. [ 1 ] Un jugador normalmente comienza la partida con un "total de vida" de veinte y pierde la partida cuando el total se reduce a cero. [ 2 ] [ 3 ] Un jugador puede perder la partida si debe robar de un mazo vacío. Algunas cartas especifican otras formas de ganar o perder la partida. [ 2 ] [ 4 ] : 50 Una de las " Reglas de Oro de Magic " es: "Siempre que el texto de una carta contradiga directamente estas reglas, la carta tiene prioridad". [ 2 ] Según CNET , el juego tiene muchas variantes; " Magic tiende a adoptar todas esas reglas caseras , haciéndolas oficiales cuando se popularizan. Commander comenzó como un formato creado por fans, después de todo". [ 5 ]

Formatos

Magic se puede jugar en varios formatos; cada formato proporciona reglas adicionales para la construcción de mazos y el juego, y muchos limitan el conjunto de cartas permitidas a las lanzadas en un grupo específico de colecciones de cartas de Magic . Hay dos categorías principales establecidas por Wizards Play Network (WPN): Torneo y Casual. [ 6 ] El término "sancionado" se refiere a los formatos que la WPN permite que se jueguen en eventos oficiales. [ 7 ] Los eventos sancionados oficialmente pueden agregar reglas adicionales, como la prohibición de cartas proxy . [ 8 ]

Los jugadores también han inventado formatos alternativos para jugar, algunos de los cuales Wizards of the Coast ha aceptado. [ 9 ] Algunos de estos formatos utilizan reglas o conjuntos de cartas que difieren de los utilizados en los torneos oficiales. [ 10 ] Uno de los formatos más populares de Magic es Commander , que es un formato casual oficial. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]

Los formatos se pueden dividir además en formatos Construidos y Limitados. [ 14 ] [ 5 ] Los formatos Construidos requieren que los mazos se construyan antes de participar; los jugadores pueden usar cualquier carta legal para el torneo que posean. Los formatos Construidos sancionados incluyen Estándar , Moderno , Legado y Vintage . [ 14 ] [ 15 ] Los formatos Limitados, en cambio, utilizan un conjunto restringido y desconocido de cartas que generalmente se forma al abrir productos de Magic . La competición Limitada requiere que los jugadores seleccionen cartas y construyan mazos durante el torneo. Los dos formatos Limitados sancionados principales son Mazo Sellado y Draft de Sobres. [ 14 ] [ 16 ]

Construcción de cubiertas

La construcción de mazos requiere estrategia; los jugadores deben elegir cartas para jugar entre miles de cartas, lo que les obliga a evaluar el poder de sus cartas, las posibles sinergias entre ellas y sus posibles interacciones con las cartas contra las que esperan jugar. Este "metajuego" puede variar según la ubicación y el período de tiempo. [ 17 ] [ 18 ] El jugador restringe la elección de cartas decidiendo qué colores incluir en el mazo. [ 18 ] Los mazos de inicio, que forman parte de la línea de productos Magic , están diseñados para dar a los jugadores novatos ideas para la construcción de mazos. [ 19 ] Los jugadores amplían su biblioteca de cartas para la construcción de mazos mediante paquetes de refuerzo , que tienen una distribución aleatoria de cartas de una colección específica de Magic y se definen por rareza. [ 20 ] Estas rarezas se conocen como Común, Poco común, Rara y Mítica; las cartas más poderosas suelen ser las más raras. [ 21 ] [ 22 ]

Configuración inicial

Inicio y final del juego

Cada jugador usa su propio mazo para jugar. En la mayoría de los formatos, un mazo debe tener un mínimo de 60 cartas; [ 23 ] [ 3 ] no hay un tamaño máximo de mazo, pero un jugador debe poder barajar su mazo sin ayuda. [ 24 ] [ 25 ] Algunos formatos tienen excepciones o limitaciones adicionales a estas reglas. [ 3 ] En los torneos, se puede permitir a los jugadores usar un banquillo que contenga hasta 15 cartas que se pueden intercambiar por cartas del mazo principal entre partidas. [ 4 ] : 61

Al comienzo de una partida, cada jugador baraja su mazo y roba siete cartas para formar su mano inicial. [ 4 ] : 50 Los jugadores pueden optar por hacer mulligan si no les gusta su mano inicial. [ 26 ] [ 3 ]

Un jugador gana la partida eliminando a todos sus oponentes. Los jugadores suelen empezar con 20 puntos de vida y generalmente pierden cuando su total de vida llega a cero o se quedan sin cartas en su mazo, [ 27 ] [ 4 ] : 50 aunque existen otras formas de perder la partida. [ 4 ] : 50

Londres Mulligan

La regla London Mulligan se implementó en todos los formatos competitivos de Magic en 2019. En orden de turno, cada jugador puede decidir hacer mulligan; ese jugador baraja su mano y su biblioteca juntas, y roba una nueva mano de siete cartas. Un jugador puede hacer esto tantas veces como desee. Luego coloca una carta en el fondo de su biblioteca por cada vez que haya hecho mulligan. [ 26 ] [ 28 ] [ 29 ]

Zonas

Zonas de Magic: The Gathering .

En cualquier momento dado, cada tarjeta se encuentra en una de las siguientes "zonas":

  • Biblioteca : La parte del mazo del jugador que se mantiene boca abajo y normalmente está en orden aleatorio (barajada). [ 30 ]
  • Mano : La mano oculta de un jugador, compuesta por cartas que puede jugar. Si un jugador tiene más de siete cartas en la mano al final de su turno, debe descartar las cartas sobrantes. [ 31 ]
  • Campo de batalla : Cartas que están en juego e influyen activamente en el juego. [ 32 ]
  • Cementerio : Pila de descarte de un jugador. [ 30 ] [ 33 ] Normalmente, "las criaturas, encantamientos y artefactos permanecen en el campo de juego, mientras que los conjuros e instantáneos se colocan en tu pila de descarte  ... después de lanzar su efecto único". [ 33 ]
  • La pila : Este es el lugar para los hechizos y habilidades que se han lanzado o jugado, pero que aún no se han resuelto. [ 34 ]
  • Exilio : Aquí se colocan las cartas que han sido exiliadas por efectos específicos. A diferencia del cementerio, el exilio es "el lugar al que van las cartas cuando están realmente muertas y no pueden volver a jugarse en el juego". [ 30 ]
  • Comando : En el formato Comandante , el comandante de cada jugador se coloca aquí al comienzo del juego y regresa cuando abandona el campo de batalla. [ 35 ]

Terminología

Talento

Los tipos de habilidades incluyen:

  • Las habilidades activadas tienen un coste y un efecto, separados por dos puntos. Un jugador puede activar dicha habilidad en cualquier momento pagando el coste. [ 36 ] [ 37 ]
  • Las habilidades disparadas comienzan con la palabra "cuando", "siempre que" o "en". La habilidad se coloca en la pila cuando ocurre el evento disparado. [ 36 ] [ 38 ]
  • Las habilidades estáticas se escriben como declaraciones que modifican las reglas del juego. [ 36 ] [ 38 ]

Capacidades de palabras clave

Algunas cartas, llamadas "habilidades de palabra clave", tienen habilidades que no se explican completamente en la carta y consisten en una palabra o frase cuyo significado se define en las reglas. Las habilidades de palabra clave suelen tener un texto recordatorio en el conjunto en el que se introducen. Hay más de cuarenta de estas habilidades. En la mayoría de los casos, múltiples instancias de la misma palabra clave en un objeto no tienen ningún efecto adicional. Las palabras clave se pueden clasificar como perennes y mecánicas. [ 39 ] [ 40 ] Las palabras clave perennes "pueden aparecer en absolutamente cualquier conjunto, ya que sus efectos de juego y ambientación son lo suficientemente flexibles y genéricos como para encajar en cualquier lugar. Efectos como arrollar, volar, toque mortal, primer golpe y prisa son ejemplos de esto". [ 41 ] Las habilidades clasificadas como mecánicas se rotan dentro y fuera del juego a medida que se lanzan expansiones. [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] Según Game Rant : "la mayoría de los planos tienen algunas reglas únicas que solo son relevantes en cartas de conjuntos específicos" y "constantemente se agregan nuevas mecánicas para cambiar las cosas y dar a los jugadores nuevas herramientas con las que trabajar". [ 43 ]

Maná

Cuando un jugador usa una habilidad que produce maná , ese maná se coloca en su "reserva de maná". El maná puede ser blanco, azul, negro, rojo, verde o incoloro. El maná en la reserva de maná se puede usar para pagar costes. [ 33 ] [ 45 ]

Tipos de tarjetas

Diseño de una carta de Magic: The Gathering .

Todos los objetos que permanecen en el campo de batalla se denominan permanentes , cuyos tipos incluyen tierras, criaturas, encantamientos, artefactos y planeswalkers. Los conjuros y los instantáneos van al cementerio inmediatamente después de ser usados. [ 46 ] [ 47 ]

Tierras

Las cartas de tierra se giran para producir maná que se usa para lanzar hechizos y activar habilidades. No cuestan maná para jugarlas, pero un jugador no puede jugar más de una tierra por turno, y solo durante las fases principales de su propio turno. [ 46 ] [ 30 ] Hay seis tipos de tierras básicas: Llanura, Isla, Pantano, Montaña, Bosque y Páramos, una para cada color más Páramos para incoloro. [ 48 ] Cada una de estas tierras se puede girar para producir un maná del color apropiado. Otras tierras no son básicas y pueden producir otras combinaciones o cantidades de maná, o pueden tener otras habilidades. [ 30 ] [ 33 ] [ 47 ] Jugar una tierra no usa la pila y, por lo tanto, ocurre inmediatamente y ningún jugador puede detenerlo. [ 49 ] Los jugadores pueden tener cualquier número de tierras básicas en un mazo, [ 4 ] : 44 mientras que todas las demás cartas están limitadas a cuatro copias por mazo. [ 4 ] : 42

Criaturas

Las criaturas representan personas o bestias que son invocadas al campo de batalla para atacar a criaturas o jugadores oponentes y defender a su controlador de los ataques de criaturas enemigas. [ 33 ] [ 30 ] Las criaturas tienen dos valores que representan su fuerza en combate; estos están impresos en la esquina inferior derecha de la carta. El primer número es el poder de la criatura, la cantidad de daño que causa en combate. [ 4 ] : 44 El segundo número es su resistencia; [ 4 ] : 44 si recibe esa cantidad de daño en un solo turno, la criatura es destruida y colocada en el cementerio. [ 4 ] : 51 Las criaturas se dividen en tipos de criatura, como "trasgo" o "mago". [ 38 ] Las criaturas del mismo tipo a menudo tienen buena sinergia entre sí, lo que hace que los jugadores construyan mazos basados ​​completamente en un tipo de criatura. [ 50 ]

Encantamientos

Los encantamientos representan efectos mágicos persistentes; son hechizos que permanecen en el campo de batalla y alteran algún aspecto del juego. Algunos encantamientos se adjuntan a otras cartas en el campo de batalla (a menudo criaturas); estos se conocen como auras. Estos encantamientos afectan a esa carta de alguna manera y se colocan automáticamente en el cementerio cuando la carta a la que encantan abandona el campo de batalla. [ 4 ] : 46

Artefactos

Los artefactos representan objetos mágicos, construcciones animadas, piezas de equipo u otros objetos y dispositivos. Al igual que los encantamientos, los artefactos permanecen en el campo de batalla hasta que algo los elimina. [ 33 ] Algunos artefactos son equipo. [ 33 ] Cada equipo tiene un coste de equipamiento; un jugador puede pagar para darle ese equipo a una de sus criaturas, fortaleciéndola. A diferencia de las auras, que se destruyen cuando el objeto que encantan abandona el juego, el equipo puede ser reequipado por otra criatura si su usuario original abandona el juego. [ 51 ]

Hechizos y hechizos instantáneos

Los conjuros y los instantáneos representan hechizos mágicos de un solo uso o de corta duración. Nunca entran al campo de batalla, sino que surten efecto y se colocan inmediatamente en el cementerio de su propietario. [ 33 ] Los conjuros y los instantáneos se diferencian únicamente en el momento en que pueden ser lanzados. Los conjuros solo pueden ser lanzados durante las fases principales del jugador, [ 33 ] y solo cuando la pila está vacía. Los instantáneos pueden ser lanzados en cualquier momento, incluso durante los turnos de otros jugadores y mientras otro hechizo o habilidad está esperando para resolverse. [ 33 ]

Interrumpe

Antes de la introducción de la pila en la 6.ª edición , existía otro tipo de hechizo llamado "Interrupción". Las interrupciones funcionaban de forma similar a los instantáneos; podían jugarse en cualquier momento, pero los jugadores solo podían responder a las interrupciones con otras interrupciones y no podían usar instantáneos ni activar habilidades. [ 52 ]

Planeswalkers

Según la tradición de Magic , el jugador es un planeswalker , un mago que puede viajar entre diferentes reinos o universos (planos); [ 53 ] como tales, las cartas de planeswalker representan versiones reducidas de otros jugadores, cuyos mazos están representados por las habilidades de la carta. Las cartas de planeswalker fueron diseñadas originalmente para moverse de forma autónoma a través de una lista de efectos sin el control del jugador. [ 54 ] La mayoría de los planeswalkers son legendarios y están sujetos a la "regla de leyenda"; si un jugador controla más de un planeswalker legendario con el mismo nombre, ese jugador elige uno y pone al otro en el cementerio de su propietario. [ 55 ] [ 53 ]

Las habilidades de los Planeswalkers se basan en su lealtad , que se controla con contadores. Cada habilidad de lealtad de los Planeswalkers tiene un coste de lealtad positivo o negativo que indica la cantidad de contadores que deben añadirse (si es positivo) o eliminarse (si es negativo) para activar dicha habilidad. Independientemente de los costes de lealtad, un solo Planeswalker solo puede usar una habilidad de lealtad una vez por turno, [ 53 ] y solo en el turno de su controlador durante sus fases principales. [ 56 ] Los contadores de lealtad iguales a cualquier daño que reciba el Planeswalker también se eliminan. [ 53 ] Un Planeswalker sin contadores de lealtad, ya sea por el uso de sus habilidades o por daño, se coloca en el cementerio del jugador. [ 32 ]

Los planeswalkers no son criaturas, por lo que no pueden atacar ni bloquear directamente. Las criaturas pueden atacar a los planeswalkers de un oponente en lugar de al oponente mismo. Esas criaturas pueden ser bloqueadas normalmente, pero si no son bloqueadas, dañan al planeswalker en lugar del jugador. [ 53 ]

Jugabilidad

Fases

Magic denomina oficialmente sus fases de juego como "Inicio, Fase principal, Combate, Segunda fase principal y Fin". [ 33 ]

Comenzar

La fase inicial tiene tres partes: [ 27 ]

  • Paso de enderezar : un jugador endereza todas las cartas que controla. [ 31 ] [ 57 ]
  • Paso de mantenimiento : luego, cualquier habilidad que se active en el "paso de mantenimiento" se activa, comenzando con el jugador del turno actual. Estas suelen incluir cartas que requieren pagos de maná en cada turno. [ 31 ] [ 57 ]
  • Paso de robar : un jugador roba una carta. [ 31 ] [ 57 ] En partidas de dos jugadores, el jugador que toma el primer turno no roba una carta en ese turno. [ 4 ] : 50

No se pueden jugar cartas ni habilidades durante el paso de enderezar. Durante los pasos de mantenimiento y de robar, los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades con normalidad. [ 31 ] [ 57 ]

Principal

La fase principal ocurre inmediatamente después del paso de robar; en esta fase, el jugador puede poner cartas en el campo. Puede jugar cualquier carta de su mano, a menos que esa carta especifique lo contrario, siempre que tenga suficiente maná para pagar su lanzamiento; esto incluye cartas de criatura, planeswalker, conjuro, instantáneo, tierra, encantamiento y artefacto. Los jugadores solo pueden jugar una tierra por turno. [ 31 ] [ 57 ]

Combatir

La fase de combate tiene cinco pasos. Los jugadores no pueden lanzar hechizos durante el combate, excepto instantáneos, habilidades activadas y hechizos que se indiquen como lanzables en cualquier momento (p. ej., criaturas con destello). Varias criaturas pueden atacar al mismo tiempo, pero el jugador del turno solo puede declarar su lista de atacantes una vez. [ 31 ] [ 57 ]

  • Inicio del combate : los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades que pueden alterar el progreso del combate. Como ejemplo más común, solo las criaturas enderezadas pueden atacar, por lo que el jugador defensor puede lanzar instantáneos o activar habilidades que giren una criatura, impidiendo que ataque. [ 31 ] [ 57 ]
  • Declarar atacantes : el jugador cuyo turno es declara qué criaturas que controla atacarán. Ambos jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades después de que se hayan declarado los atacantes. [ 31 ] [ 57 ]
  • Declarar bloqueadores : el jugador defensor elige las criaturas con las que bloqueará. Una criatura bloqueadora debe estar enderezada. Cada criatura solo puede bloquear a un atacante, pero varias criaturas defensoras pueden bloquear al mismo atacante. Ambos jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades después de que se hayan declarado los bloqueadores. [ 31 ] [ 57 ]
  • Daño de combate : las criaturas que atacan y bloquean infligen daño. Si una criatura tiene varios bloqueadores, el controlador de esa criatura elige el orden en que reciben daño. [ 31 ] [ 57 ]
  • Fin del combate : normalmente no ocurre nada durante esta fase, aunque los jugadores tienen otra oportunidad de actuar. [ 31 ] [ 57 ]

Segunda fase principal

La segunda fase principal es idéntica a la primera; el jugador puede lanzar hechizos y jugar una tierra si aún no ha jugado una. [ 27 ] [ 31 ]

Fin

La fase final consta de dos pasos:

  • Paso final : las habilidades que se disparan "al comienzo del paso final" se colocan en la pila. Esta es la última oportunidad del jugador para lanzar instantáneos o activar habilidades este turno. [ 31 ] [ 57 ]
  • Limpieza : el jugador activo descarta hasta alcanzar el tamaño máximo de su mano, luego, simultáneamente, se elimina todo el daño marcado en los permanentes y finalizan todos los efectos "hasta el final del turno" y "este turno". Los jugadores solo pueden actuar durante el paso de limpieza en el raro caso de que se active una habilidad. [ 31 ] [ 57 ]

Una vez completada esta fase, el siguiente jugador activo comienza su turno en la fase inicial. [ 31 ]

Costos de pago

Tocar y soltar

El símbolo de toque , que aparece en las cartas para indicar que una determinada habilidad requiere tocar la carta para ser utilizada. Esta es la primera versión del símbolo, impresa en las cartas de la Edición Revisada de Fallen Empires .

Algunos hechizos y habilidades requieren que el jugador gire un permanente como parte de su coste, lo que significa que no puede volver a usar la habilidad durante el resto del turno. [ 4 ] : 46 Una criatura que ataca también se gira, pero una criatura que bloquea no. [ 58 ] Una criatura girada no puede ser declarada como atacante o bloqueadora. [ 58 ]

Al comienzo del turno de cada jugador, este endereza todas las cartas que controla, a menos que el efecto de una carta indique lo contrario, y estas pueden volver a girarse con normalidad. [ 27 ] [ 58 ]

Costes de maná y colores

La mayoría de las cartas, excepto las tierras, al ser lanzadas como hechizos, incurren en un coste de maná. Las cartas pueden requerir maná de cualquier color o combinación de colores, incluyendo costes genéricos que pueden pagarse con maná de cualquier color. [ 27 ]

Screen Rant comentó:

Uno de los aspectos más importantes al construir un mazo es la proporción de maná. Esta proporción determina cuántas cartas de tierra básica necesitarán los jugadores en su mazo para lanzar hechizos de combate y defensa durante una partida. Un exceso de maná puede provocar que los jugadores se vean "abrumados por el maná" o que saquen principalmente cartas de maná básico y no suficientes hechizos para atacar. También puede ocurrir lo contrario: que los jugadores se queden "escaseces de maná" y tengan muy poco maná para lanzar sus hechizos.  ... Existen varias formas de calcular o estimar esto con mayor precisión, pero una regla general rápida es que el maná básico debería constituir aproximadamente un tercio de su mazo de Magic: The Gathering , o entre 20 y 24 cartas en un mazo de 60 cartas. [ 25 ]

Momento

Cuando un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad, no surte efecto inmediatamente. La carta se coloca en la pila, permitiendo que otros jugadores respondan a la habilidad. La mayoría de las habilidades activadas y los hechizos instantáneos pueden usarse como respuestas de esta manera en el turno de cualquier jugador. [ 33 ] Cada nuevo hechizo o habilidad se coloca en la parte superior de la pila, con el más reciente arriba y el más antiguo abajo. [ 49 ] Cuando ningún jugador tiene más hechizos o habilidades para agregar, los hechizos y habilidades en la pila se resuelven en orden de arriba a abajo. [ 4 ] : 49

Ciertos hechizos permiten a un jugador contrarrestar otros hechizos. Estos hechizos deben lanzarse mientras los hechizos a los que afectarán aún estén en la pila. Si un hechizo es contrarrestado, se mueve de la pila al cementerio de su propietario y no se resuelve. [ 4 ] : 49 Jugar tierras y ciertas otras acciones especiales surten efecto inmediatamente y no usan la pila. [ 49 ]

Historia

Las Reglas Completas de Magic [ 59 ] [ 60 ] tienen como objetivo "estabilizar las reglas" con erratas y delinear "decisiones de casos especiales". [ 61 ] En abril de 1994, Wizards of the Coast intentó simplificar y formalizar las reglas de Magic con el conjunto de cartas de la Edición Revisada . [ 61 ] Esta codificación de reglas simplificó muchas cartas, introdujo o aclaró muchos términos, eliminó "la necesidad de múltiples tipos de artefactos" e "introdujo el símbolo de girar". [ 61 ] También introdujo el sistema de tiempo "último en entrar, primero en salir" (LIFO) que, de forma similar, todavía se utiliza en el juego hoy en día, en lugar de que los hechizos se resuelvan simultáneamente como en ediciones anteriores. Los hechizos ahora se anunciaban en lotes. [ 52 ] Durante el año siguiente, Wizards of the Coast se dio cuenta de que el juego necesitaba un reglamento más detallado, lo que llevó al desarrollo de las Reglas Completas, que se introdujeron a mediados de 1995 con el conjunto de cartas de la Cuarta Edición . [ 61 ]

Las Reglas Completas fueron revisadas nuevamente para el conjunto de cartas de la Quinta Edición de 1997. [ 61 ] Las reglas de la Quinta Edición intentaron crear un libro de reglas completo a partir del cual las interacciones de las cartas pudieran determinarse lógicamente sin necesidad de reglas de casos especiales. [ 61 ] Según Dan Grey: " Las reglas de la Quinta Edición cambiaron las interrupciones para que funcionaran notablemente como instantáneos, simplificaron el ataque e introdujeron varios conceptos 'nuevos' que nunca habían tenido nombres formales (incluidos los costos de fase y las habilidades disparadas)". [ 61 ] La Quinta Edición también introdujo texto recordatorio en la carta para las palabras clave para ayudar a los principiantes a aprender más fácilmente las palabras clave del juego. [ 61 ] Las reglas fueron revisadas más drásticamente para el conjunto básico de la Sexta Edición Clásica en 1999. En lugar de que los hechizos se resolvieran en lotes completos, los jugadores ahora podían interactuar en la pila en cualquier punto, las interrupciones fueron eliminadas del juego, el daño de combate usaba la pila y las reglas que desactivaban los artefactos girados y evitaban que los bloqueadores girados hicieran daño fueron eliminadas. [ 52 ] [ 62 ] : 42 El texto de las reglas en las cartas se hizo más consistente, con algunas reglas estandarizadas para lograr consistencia. [ 63 ] : 225

La siguiente actualización importante de reglas se produjo con el set básico de Magic 2010. [ 64 ] Se realizaron varios cambios en las reglas para hacer que la terminología del juego fuera más atractiva, como cambiar el nombre de la "zona de juego" a "campo de batalla". El cambio principal fue que el combate ya no utilizaba la pila, un cambio que muchos veteranos del juego consideraron que reducía la profundidad estratégica de las situaciones de combate, aunque en general se aceptó que en muchos casos el cambio no afectaría la situación de combate. [ 65 ]

Tarjetas prohibidas y restringidas

En caso de que cartas individuales aparezcan como "restringidas", solo se puede incluir una copia en un mazo; otras cartas están "prohibidas" a discreción de WPN . [ 6 ] Estas restricciones suelen imponerse por razones de equilibrio de poder, pero ocasionalmente se han aplicado debido a las mecánicas de juego. [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] Por ejemplo, con la eliminación de la mecánica "jugar por apuesta" en todos los formatos formales, [ 69 ] todas las cartas con esta característica fueron prohibidas. [ 66 ] Durante la pandemia de COVID-19 , que atrajo a más jugadores a los juegos de Magic en línea y generó volúmenes de datos sobre construcciones de mazos populares, Wizards of the Coast pudo rastrear combinaciones populares más rápidamente que en un juego puramente físico, y a mediados de 2020, la compañía prohibió cartas adicionales que en combinaciones específicas podían alargar los juegos mucho más de lo deseado. [ 70 ]

Wizards of the Coast ha prohibido algunas cartas antiguas de todo juego formal debido a representaciones raciales o culturales inapropiadas en su texto o ilustraciones a raíz de las protestas por George Floyd , y sus imágenes han sido bloqueadas o eliminadas de las bases de datos en línea de Magic . [ 71 ] [ 72 ] Esto incluye una carta llamada "Invoke Prejudice", que se mostraba en el sitio oficial de índice de cartas Gatherer "en una URL web que termina en '1488', números que son sinónimo de supremacía blanca ". [ 72 ]

Referencias

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Lecturas adicionales

  • Reglas completas de Magic: The Gathering