
User-generated content (UGC), alternatively known as user-created content (UCC), is content generated by users of the Internet such as images, videos, audio, text, testimonials, software, and user interactions.[1][2] Online content aggregation platforms such as social media, discussion forums and wikis by their interactive and social nature, no longer produce multimedia content but provide tools to produce, collaborate, and share a variety of content, which can affect the attitudes and behaviors of the audience in various aspects.[3] This transforms the role of consumers from passive spectators to active participants.[1][4][5]
User-generated content is used for a wide range of applications, including problem processing, news, entertainment, customer engagement, advertising, gossip, research and more. It is an example of the democratization of content production and the flattening of traditional media hierarchies. The BBC adopted a user-generated content platform for its websites in 2005, and Time magazine named "You" as the Person of the Year in 2006, referring to the rise in the production of UGC on Web 2.0 platforms.[6][7]CNN also developed a similar user-generated content platform, known as iReport.[8] There are other examples of news channels implementing similar protocols, especially in the immediate aftermath of a catastrophe or terrorist attack.[9] Social media users can provide key eyewitness content and information that may otherwise have been inaccessible.
Since 2020, there has been an increasing number of businesses that are utilizing User-Generated Content (UGC) to promote their products and services. Several factors significantly influence how UGC is received, including the quality of the content, the credibility of the creator, and viewer engagement.[10][11] These elements can impact users' perceptions and trust towards the brand, as well as influence the buying intentions of potential customers. UGC has proven to be an effective method for brands to connect with consumers, drawing their attention through the sharing of experiences and information on social media platforms.[12][13] Due to new media and technology affordances, such as low cost and low barriers to entry, the Internet is an easy platform to create and dispense user-generated content,[14] allowing the dissemination of information at a rapid pace in the wake of an event.[15]
Definition
The advent of user-generated content marked a shift among media organizations from creating online content to providing facilities for amateurs to publish their own content.[5] User-generated content has also been characterized as citizen media as opposed to the "packaged goods media" of the past century.[16] Citizen Media is audience-generated feedback and news coverage.[17] People give their reviews and share stories in the form of user-generated and user-uploaded audio and user-generated video.[18] The former is a two-way process in contrast to the one-way distribution of the latter. Conversational or two-way media is a key characteristic of so-called Web 2.0, which encourages the publishing of one's own content and commenting on other people's content.
The role of the passive audience, therefore, has shifted since the birth of new media, and an ever-growing number of participatory users are taking advantage of these interactive opportunities, especially on the Internet, to create independent content. Grassroots experimentation then generated an innovation in sounds, artists, techniques, and associations with audiences, which then are being used in mainstream media.[19] The active, participatory, and creative audience is prevailing today with relatively accessible media, tools, and applications, and its culture is in turn affecting mass media corporations and global audiences.
The Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD) has defined three core variables for UGC:[20][21]
- Accessible Content: User-generated content (UGC) is publicly produced through platforms located on the Internet and is available to any individual browsing such a publicly accessible website or a public social media account. There are other contexts where users must remain in a community or closed group to access and publish on such platforms (for example, wikis). This is a way of differentiating that although the content is accessible to the audience, there are certain restrictions for the users who generates the content.
- Creative effort: Creative effort was put into creating the work or adapting existing works to construct a new one; i.e. users must add their own value to the work. UGC often also has a collaborative element to it, as is the case with websites that users can edit collaboratively. For example, merely copying a portion of a television show and posting it to an online video website (an activity frequently seen on the UGC sites) would not be considered UGC. However, uploading photographs, expressing one's thoughts in a blog post or creating a new music video could be considered UGC. Yet the minimum amount of creative effort is hard to define and depends on the context.
- Creation outside professional routines and practices: User-generated content is generally created outside professional routines and practices. It often does not have an institutional or a commercial market context. In extreme cases, UGC may be produced by non-professionals without the expectation of profit or remuneration. Motivating factors include connecting with peers, achieving a certain level of fame, notoriety, or prestige, and the desire to express oneself.
Media pluralism
According to Cisco, in 2016 an average of 96,000 petabytes was transferred monthly over the Internet, more than twice as many as in 2012.[22] In 2016, the number of active websites surpassed 1 billion, up from approximately 700 million in 2012.[23]
Al alcanzar 1.660 millones de usuarios activos diarios en el cuarto trimestre de 2019, Facebook se ha convertido en la plataforma de redes sociales más popular a nivel mundial. [ 24 ] Otras plataformas de redes sociales también son dominantes a nivel regional, como: Twitter en Japón , Naver en la República de Corea , Instagram (propiedad de Facebook) y LinkedIn (propiedad de Microsoft ) en África , VKontakte (VK) y Odnoklassniki ( compañeros de clase ) en Rusia y otros países de Europa Central y Oriental , WeChat y QQ en China .
Sin embargo, a nivel mundial se está produciendo un fenómeno de concentración que otorga dominio a unas pocas plataformas en línea que se popularizan por algunas características únicas que ofrecen, principalmente por la mayor privacidad que brindan a los usuarios mediante mensajes que desaparecen o cifrado de extremo a extremo (por ejemplo , Jami , Signal , Snapchat , Telegram , Viber y WhatsApp ), pero han tendido a ocupar nichos y a facilitar el intercambio de información que permanece bastante invisible para un público más amplio. [ 25 ]
La producción de información de libre acceso ha ido en aumento desde 2012. En enero de 2017, Wikipedia contaba con más de 43 millones de artículos, casi el doble que en enero de 2012. Esto se correspondió con una diversificación progresiva del contenido y un aumento de las contribuciones en idiomas distintos del inglés. En 2017, menos del 12 % del contenido de Wikipedia estaba en inglés, frente al 18 % en 2012. [ 26 ] Graham, Straumann y Hogan afirman que el aumento en la disponibilidad y diversidad del contenido no ha modificado radicalmente las estructuras y los procesos de producción del conocimiento. Por ejemplo, si bien el contenido sobre África ha aumentado drásticamente, una parte significativa de este contenido ha seguido siendo producido por colaboradores que operan desde Norteamérica y Europa , en lugar de desde la propia África. [ 27 ]
Historia
El enorme y multivolumen Diccionario Oxford de Inglés estaba compuesto exclusivamente de contenido generado por los usuarios. En 1857, Richard Chenevix Trench, de la Sociedad Filológica de Londres, solicitó contribuciones públicas de todo el mundo angloparlante para la creación de la primera edición del OED . [ 28 ] Como relata Simon Winchester:
Entonces, lo que vamos a hacer, si tengo su acuerdo de que vamos a producir dicho diccionario, es que vamos a enviar invitaciones, vamos a enviar estas invitaciones a cada biblioteca, cada escuela, cada universidad, cada librería que podamos identificar en todo el mundo de habla inglesa... en todos los lugares donde se hable o se lea inglés con cierto grado de entusiasmo, se invitará a la gente a contribuir con palabras. Y el punto es, la forma en que lo harán, la forma en que se les pedirá e instruirá para que lo hagan, es leer vorazmente y cada vez que vean una palabra, ya sea una preposición o un monstruo sesquipedálico, deben... si les interesa y si donde la leen, la ven en una oración que ilustre la forma en que se usa esa palabra, que ofrezca el significado del día para esa palabra, entonces deben escribirla en un trozo de papel... en el lado superior izquierdo escriben la palabra, la palabra elegida, la palabra clave, que en este caso es 'crepúsculo'. Luego la cita, la cita ilustra el significado de la palabra. Y debajo, la cita, de dónde proviene, si fue impresa o manuscrita... y luego la referencia, el volumen, la página, etc.... y envíen estas hojas de papel, estas hojas son la clave para la elaboración de este diccionario, a la sede del diccionario. [ 29 ]
En las décadas siguientes, se enviaron cientos de miles de contribuciones a los editores.
En la década de 1990, varios sistemas de tablones de anuncios electrónicos se basaban en contenido generado por los usuarios. Algunos de estos sistemas se han convertido en sitios web, incluido el sitio de información cinematográfica IMDb , que comenzó como rec.arts.movies en 1990. Con el crecimiento de la World Wide Web , la atención se centró en los sitios web, varios de los cuales se basaban en contenido generado por los usuarios, como Wikipedia (2001) y Flickr (2004).
El vídeo generado por los usuarios en Internet se popularizó gracias a YouTube , una plataforma de vídeo en línea fundada por Chad Hurley , Jawed Karim y Steve Chen en abril de 2005. Permitió la transmisión de vídeo de contenido generado por el usuario en formato MPEG-4 AVC (H.264) desde cualquier lugar de la World Wide Web . [ 30 ]
La BBC creó un equipo piloto de contenido generado por usuarios en abril de 2005 con tres personas. Tras los atentados de Londres del 7 de julio de 2005 y el incendio del depósito de petróleo de Buncefield , el equipo se convirtió en permanente y se amplió, reflejando la creciente presencia del periodismo ciudadano en los medios de comunicación. Después del desastre de Buncefield, la BBC recibió más de 5000 fotos de los espectadores. La BBC no suele pagar por el contenido generado por sus espectadores.
En 2006, CNN lanzó CNN iReport , un proyecto diseñado para incorporar contenido informativo generado por los usuarios a CNN. Su rival, Fox News Channel, lanzó su propio proyecto para incorporar noticias generadas por los usuarios, con un título similar: "uReport". Esto era típico de las principales organizaciones de noticias televisivas entre 2005 y 2006, que se dieron cuenta, especialmente tras los atentados del 7 de julio en Londres, de que el periodismo ciudadano podía convertirse en una parte importante de las noticias televisivas. [ 6 ] Sky News , por ejemplo, solicita regularmente fotografías y vídeos a sus espectadores.
El contenido generado por los usuarios apareció en la Persona del Año 2006 de la revista Time , en la que la persona del año era "tú", refiriéndose a todas las personas que contribuyen a los medios generados por los usuarios, incluidos YouTube, Wikipedia y Myspace . [ 7 ] Un precursor del contenido generado por los usuarios subido a YouTube fue America's Funniest Home Videos . [ 17 ]
Motivación para crear contenido generado por el usuario
Los beneficios que el contenido generado por el usuario aporta al sitio web son claros: promoción a bajo costo, impacto positivo en las ventas de productos y contenido novedoso. Sin embargo, el beneficio para el colaborador es menos directo. Existen diversas teorías sobre la motivación para contribuir con contenido generado por el usuario, que van desde el altruismo hasta el interés social y el materialismo. Debido al alto valor de este tipo de contenido, varios sitios web utilizan incentivos para fomentar su creación. Estos incentivos se pueden clasificar generalmente en implícitos y explícitos. En ocasiones, también se ofrecen incentivos monetarios a los usuarios para animarlos a crear contenido generado por el usuario atractivo e inspirador. [ 31 ]
- Incentivos implícitos: Los incentivos implícitos no se basan en nada tangible y están relacionados con las motivaciones de los usuarios para crear y compartir contenido (UGC). Los motivos de valor son propósitos extrínsecos directamente vinculados a compartir información útil e intercambiar opiniones sobre algo relevante para la comunidad. Asimismo, los usuarios se motivan a resolver un problema específico con la ayuda del conocimiento compartido de otros usuarios que interactúan en plataformas como YouTube , Instagram , TikTok y Twitter . [ 32 ] Por ejemplo, un usuario crea un video en TikTok con dudas sobre cómo usar un producto, y los usuarios interactúan compartiendo sus experiencias. Por otro lado, los usuarios pueden estar socialmente motivados a través de una recompensa social como insignias dentro de las plataformas sociales. Estas insignias se ganan cuando los usuarios alcanzan un cierto nivel de participación que puede o no venir con privilegios adicionales. Yahoo! Respuestas es un ejemplo de este tipo de incentivo social. El deseo de reconocimiento social, como popularidad o respeto dentro de una comunidad, está estrechamente ligado a la realización personal y la mejora del estatus social de uno. Los incentivos sociales cuestan muy poco al sitio anfitrión y pueden catalizar un crecimiento vital; Sin embargo, su propia naturaleza requiere una comunidad existente considerable antes de que pueda funcionar. Naver Knowledge-iN es otro ejemplo de este tipo de incentivo social. Utiliza un sistema de puntos para animar a los usuarios a responder más preguntas a cambio de puntos. [ 33 ] El deseo de reconocimiento social, como la popularidad o el respeto dentro de una comunidad, está estrechamente ligado a la realización personal y a la mejora de la posición social. [ 34 ] La motivación de identificación tiene una fuerte estandarización externa e internalización de objetivos conductuales, como la identidad social; es decir, los usuarios seguirán ciertas normas e imágenes subjetivas para limitar y practicar sus comportamientos. La integración tiene la estandarización externa y la internalización de objetivos más fuertes, y el agente a menudo integra sus acciones reales con las normas subjetivas del entorno, por lo que tiene el efecto de autocontrol y autorrealización, como el sentido de pertenencia. [ 35 ]
- Explicit incentives: These incentives refer to tangible rewards. Explicit incentives can be split into extrinsic and intrinsic. External motivation is more inclined to economic and material incentives, such as the reward for engaging in a task, which has little internalization and lacks relevant external norms and constraints. Examples include financial payment, entry into a contest, a voucher, a coupon, or frequent traveler miles. Direct explicit incentives are easily understandable by most and have immediate value regardless of the community size; sites such as the Canadian shopping platform Wishabi and Amazon Mechanical Turk both use this type of financial incentive in slightly different ways to encourage user participation. The projective agent has some external norms, but the degree of internalization is not enough; that is, it has not been fully recognized by the actor. The drawback to explicit incentives is that they may cause the user to be subject to the overjustification effect, eventually believing the only reason for participating is for the explicit incentive. This reduces the influence of the other form of social or altruistic motivation, making it increasingly costly for the content host to retain long-term contributors.[36]
Paid content
A growing subset of user-generated content (UGC) in this field is Paid UGC. It's primarily used by brands and businesses looking for organic content to leverage authenticity, the perspective of their customers and trust associated with user-generated content (UGC) for marketing purposes. According to several studies, a large percentage of millennials and younger consumers look up information on products through social media and see UGC before making a purchase decision. Research suggests 78% of millennials and 70% of Gen-Z rely on UGC to determine their purchasing decision.
Paid UGC is distinct from normal UGC through how it's created. It's created by a UGC Creator, someone who creates authentic-looking content on a product or service by a brand's request. In return, they receive compensation in the form of monetary rewards, free products, discounts, exclusive access or other valuable incentives. It is not to be confused with influencer marketing.
Unlike influencers, UGC developers focus on creating organic product reviews and the content isn't shared on their personal pages but on the company's page instead. On the other hand, influencers have a strong connection with their audience, showcasing branded content on their social media feeds and directly engaging with their followers. The structure of work differs since influencer deals are more comprehensive and agreements include creating and distributing content across their personal platforms.
Sin embargo, los creadores de contenido generado por el usuario (UGC) pueden funcionar como macroinfluencers si tienen más de 100.000 seguidores. En este caso, pueden aceptar acuerdos de colaboración en los que publican en su página personal a cambio de dinero, o acuerdos en los que las marcas publican en su propia página.
Existen varias maneras en que el contenido generado por el usuario (CGU) de pago difiere del CGU gratuito:
- Incentivo: Los creadores de contenido generado por el usuario (CGU) remunerados reciben una compensación por sus contribuciones, mientras que el CGU no remunerado es creado voluntariamente por sus clientes.
- Control: Las marcas pueden establecer directrices específicas y solicitar qué tipo de contenido desean que cree el usuario, garantizando así que dicho contenido se ajuste al objetivo de marketing.
- Canal de publicación: el contenido generado por el usuario (CGU) no remunerado se publica de forma espontánea por los clientes en su perfil, mientras que el CGU remunerado se publica directamente en el perfil de la marca.
Las empresas que utilizan contenido generado por el usuario (CGU) de pago ven una mayor credibilidad en su plataforma, ya que los clientes conectan con creadores que se sienten como personas comunes que enfrentan desafíos similares. Al presentar el producto como una solución real a un problema con el que el público se identifica, el CGU hace que las marcas sean más confiables y auténticas. Con los anuncios comerciales, los clientes no pueden ponerle rostro a las ediciones de alta producción y no conectan con ellas. Una encuesta muestra que el CGU es un 85 % más efectivo para aumentar las tasas de conversión que cualquier contenido de estudio. [ 37 ] Esto demuestra la capacidad del contenido para generar impacto y las posibles razones por las que las empresas lo utilizan cada vez más en su estrategia de redes sociales.
Sin embargo, existen preocupaciones sobre la autenticidad del contenido publicado en redes sociales, especialmente ante la creciente prevalencia del contenido generado por usuarios y patrocinado. Además, consideraciones legales como las leyes de derechos de autor, las normativas de privacidad y la protección de marcas registradas influyen en la difusión de contenido. A medida que este campo de trabajo crece, existe la posibilidad de que aumente la responsabilidad, en particular en lo que respecta a los requisitos de divulgación para el contenido patrocinado, y esta situación seguirá evolucionando con el tiempo.
Clasificación y evaluación
La distribución de contenido generado por el usuario (CGU) en la web proporciona una fuente de datos de gran volumen accesible para el análisis y ofrece utilidad para mejorar la experiencia de los usuarios finales . La investigación en ciencias sociales puede beneficiarse del acceso a las opiniones de una población de usuarios y utilizar estos datos para inferir sus características. Las aplicaciones en tecnología de la información buscan extraer datos de los usuarios finales para respaldar y mejorar los procesos automatizados, como la recuperación de información y la recomendación . Sin embargo, el procesamiento de los grandes volúmenes de datos que ofrece el CGU requiere la capacidad de ordenar y filtrar automáticamente estos datos según su valor. [ 38 ]
Determinar el valor de las contribuciones de los usuarios para la evaluación y clasificación puede ser difícil debido a la variación en la calidad y estructura de estos datos. La calidad y estructura de los datos proporcionados por el contenido generado por el usuario (CGU) depende de la aplicación y puede incluir elementos como etiquetas, reseñas o comentarios que pueden o no estar acompañados de metadatos útiles . Además, el valor de estos datos depende de la tarea específica para la que se utilizarán y de las características disponibles del dominio de la aplicación. En última instancia, el valor se puede definir y evaluar según si la aplicación prestará servicio a un grupo de personas, a un único usuario final o a un diseñador de la plataforma. [ 38 ]
La variación de los datos y la especificidad del valor han dado lugar a diversos enfoques y métodos para evaluar y clasificar el UGC. El rendimiento de cada método depende esencialmente de las características y métricas disponibles para el análisis. Por consiguiente, es fundamental comprender el objetivo de la tarea y su relación con la forma en que se recopilan, estructuran y representan los datos para elegir el enfoque más apropiado para su utilización. Los métodos de evaluación y clasificación se pueden categorizar en dos clases: centrados en el ser humano y centrados en la máquina. Los métodos que enfatizan la utilidad centrada en el ser humano consideran el problema de clasificación y evaluación en términos de los usuarios y sus interacciones con el sistema, mientras que el método centrado en la máquina considera el problema en términos de aprendizaje automático y computación . Los diversos métodos de evaluación y clasificación se pueden clasificar en uno de cuatro enfoques: basados en la comunidad, basados en el usuario, basados en el diseñador e híbridos. [ 38 ]
- Los enfoques comunitarios se basan en establecer una verdad fundamental a partir del conocimiento colectivo sobre el contenido de interés. Las evaluaciones proporcionadas por la comunidad de usuarios finales se utilizan para clasificar directamente el contenido dentro del sistema en los métodos centrados en el ser humano. El método centrado en la máquina aplica estos juicios de la comunidad en algoritmos de entrenamiento para evaluar y clasificar automáticamente el contenido generado por el usuario.
- Los enfoques centrados en el usuario enfatizan las diferencias individuales para que la clasificación y la evaluación se adapten de forma interactiva o se personalicen según las necesidades específicas de cada usuario. El enfoque centrado en el ser humano destaca las interfaces interactivas donde el usuario puede definir y redefinir sus preferencias a medida que cambian sus intereses. Por otro lado, los enfoques centrados en la máquina modelan al usuario individual según el conocimiento explícito e implícito que se recopila a través de las interacciones con el sistema.
- Los enfoques basados en el diseño utilizan principalmente métodos centrados en la máquina para maximizar la diversidad de contenido que se presenta a los usuarios y evitar así limitar el abanico de temas o perspectivas. La diversidad de contenido puede evaluarse en función de diversas dimensiones, como la autoría, los temas, los sentimientos y las entidades nombradas.
- Los enfoques híbridos buscan combinar métodos de diversos marcos de trabajo para desarrollar una metodología más sólida para evaluar y clasificar el contenido generado por el usuario (CGU). Generalmente, los enfoques se combinan de dos maneras: el enfoque colaborativo se utiliza a menudo para identificar contenido hiperlocal en un enfoque basado en el usuario, o bien, se utiliza un enfoque basado en el usuario para mantener la intención de un enfoque basado en el diseñador.
Tipos
Hay varios tipos de contenido generado por el usuario: foros de Internet , donde la gente habla sobre diferentes temas; blogs , que son servicios donde los usuarios pueden publicar sobre múltiples temas, reseñas de productos en un sitio web de un proveedor o en redes sociales; wikis como Wikipedia y Fandom, que permiten a los usuarios, a veces incluso anónimos, editar el contenido. Otro tipo de contenido generado por el usuario son las redes sociales como Facebook , Instagram , Tumblr , Twitter , Snapchat , Twitch , TikTok o VK , donde los usuarios interactúan con otras personas a través de chats, escribiendo mensajes, publicando imágenes o enlaces y compartiendo contenido. Sitios de alojamiento de medios como YouTube y Vimeo permiten a los usuarios publicar contenido. Algunas formas de contenido generado por el usuario, como un blog de comentarios sociales, pueden considerarse una forma de periodismo ciudadano .
Blogs
Los blogs son sitios web creados por individuos, grupos y asociaciones. Consisten principalmente en texto a modo de diario y permiten la interacción entre el bloguero y el lector mediante comentarios en línea. [ 39 ] Los blogs autoalojados pueden ser creados por entidades profesionales como emprendedores y pequeñas empresas. Las plataformas de alojamiento de blogs incluyen WordPress , Blogger y Medium ; Typepad es utilizado frecuentemente por empresas de medios; Weebly está orientado a las compras en línea . Las plataformas de blogs de redes sociales incluyen Tumblr, LiveJournal y Weibo . Entre los múltiples blogs en la web, Boing Boing es un blog grupal con temas que incluyen tecnología y ciencia ficción ; los blogs de HuffPost incluyen opiniones sobre temas como política, entretenimiento y tecnología. También hay blogs de viajes como Head for Points , Adventurous Kate y una versión temprana de The Points Guy . [ 40 ]
sitios web
Los sitios web de entretenimiento, redes sociales y para compartir información incluyen Reddit , 9gag , 4chan , Upworthy y Newgrounds . [ 41 ] Sitios como 9Gag permiten a los usuarios crear memes y videoclips cortos. Sitios como Tech in Asia y BuzzFeed involucran a los lectores con comunidades profesionales mediante la publicación de artículos con secciones de comentarios generados por los usuarios. [ 42 ] Otros sitios web incluyen sitios de fanfiction como FanFiction.Net ; tablones de imágenes ; comunidades de arte como DeviantArt ; sitios para compartir fotos y videos móviles como Picasa y Flickr ; redes sociales de audio como SoundCloud ; sitios de financiación colectiva o crowdsourcing como Kickstarter , Indiegogo y ArtistShare ; y sitios de reseñas de clientes como Yelp .
Tras su lanzamiento a mediados de la década de 2000, los principales sitios web para adultos basados en contenido generado por el usuario, como Pornhub , YouPorn y xHamster, se convirtieron en el modo dominante de consumo y distribución de contenido pornográfico en internet. La aparición de contenido pornográfico en sitios como Wikipedia y Tumblr llevó a los moderadores y propietarios de sitios a establecer límites más estrictos a las subidas. [ 43 ]
La industria de la restauración también se ha visto transformada por un sistema de reseñas que da mayor importancia a las opiniones en línea y al contenido de otros usuarios que a las reseñas de los medios tradicionales. En 2011, Yelp contenía el 70 % de las reseñas de restaurantes en el área de Seattle, en comparación con la revista Food & Wine, que contenía menos del 5 %. [ 44 ]
Juegos de vídeo
Los videojuegos pueden tener contenido creado por fans en forma de mods , parches de fans , traducciones de fans o emuladores de servidores . [ 45 ] Algunos juegos vienen con programas de edición de niveles para ayudar en su creación. Algunos juegos multijugador masivos en línea, incluidos Star Trek Online , Dota 2 y EverQuest 2, tienen sistemas UGC integrados en el propio juego. [ 46 ] Un metaverso puede ser un mundo generado por el usuario, como Second Life . [ 47 ] Second Life es un mundo virtual en 3D que proporciona a sus usuarios herramientas para modificar el mundo del juego y participar en una economía, intercambiando contenido de usuario creado a través de la creación en línea por moneda virtual. [ 48 ] Plataformas de juegos como Fortnite y Roblox ofrecen medios para que los usuarios creen sus propios juegos, como recursos prefabricados, herramientas para generar nuevos recursos y capacidades de scripting. Estas nuevas creaciones se pueden compartir con otros usuarios a través de los listados de contenido de las plataformas. [ 49 ]
minoristas
Algunos sitios web de búsqueda de ofertas incluyen contenido generado por los usuarios, como eBay , Dealsplus y FatWallet, que permiten a los usuarios publicar, comentar y controlar qué ofertas se promocionan dentro de la comunidad. Debido a la dependencia de la interacción social, estos sitios se clasifican como comercio social .
Educativo

Wikipedia, a free encyclopedia, is one of the largest user-generated content databases in the world. Platforms such as YouTube have frequently been used as an instructional aid. Organizations such as the Khan Academy and the Green brothers have used the platform to upload series of videos on topics such as math, science, and history to help aid viewers master or better understand the basics. Educational podcasts have also helped in teaching through an audio platform. Personal websites and messaging systems like Yahoo Messenger have also been used to transmit user-generated educational content. There have also been web forums where users advise each other.
Students can also manipulate digital images or video clips to their advantage and tag them with easy-to-find keywords then share them with friends and family worldwide. The category of "student performance content" has risen in the form of discussion boards and chat logs. Students could write reflective journals and diaries that may help others.[50] The websites SparkNotes and Shmoop are used to summarize and analyze books so that they are more accessible to the reader.
Photo sharing
Photo sharing websites are another popular form of UGC. Flickr is a site in which users can upload personal photos they have taken and label them in regards to their "motivation".[51]:46 Flickr not only hosts images but makes them publicly available for reuse and reuse with modification.[51]Instagram is a social media platform that allows users to edit, upload and include location information with photos they post.[52]Panoramio.com and Flickr use metadata, such as GPS coordinates that allows for geographic placement of images.[53]
Video sharing
Video sharing websites are another popular form of UGC. YouTube and TikTok allow users to create and upload videos.
A popular form of User-Generated Video Content is shared in the form of video blogs, or vlogs.[54] Vlogs are a form of content that individuals create to capture their unique experiences. Creators of this type of content create a unique relationship with the viewer that is intimate and personal. The type of vlogs created vary in subject matter. These subjects are related but not limited to lifestyle, travel, or entertainment. Vlogging became popularized in the early years of the 2000s. As opposed to traditional blogs, which traditionally only contain words, vlogs give creators the ability to communicate with their audience through body language, moving images, and audio.[55]
Effect on journalism
The incorporation of user-generated content into mainstream journalism outlets is considered to have begun in 2005 with the BBC's creation of a user-generated content team, which was expanded and made permanent in the wake of the 7 July 2005 London bombings.[6] The incorporation of Web 2.0 technologies into news websites allowed user-generated content online to move from more social platforms such as MySpace, LiveJournal, and personal blogs, into the mainstream of online journalism, in the form of comments on news articles written by professional journalists, but also through surveys, content sharing, and other forms of citizen journalism.[56]
Since the mid-2000s, journalists and publishers have had to consider the effects that user-generated content has had on how news gets published, read, and shared. A 2016 study on publisher business models suggests that readers of online news sources value articles written both by professional journalists, as well as users—provided that those users are experts in a field relevant to the content that they create. In response to this, it is suggested that online news sites must consider themselves not only a source for articles and other types of journalism but also a platform for engagement and feedback from their communities. The ongoing engagement with a news site that is possible due to the interactive nature of user-generated content is considered a source of sustainable revenue for publishers of online journalism going forward.[57]
Journalists are increasingly sourcing UGC from platforms, such as Facebook and TikTok, as news shifts to a digital space.[58] This form of crowdsourcing can include using user content to support claims, using social media platforms to contact witnesses and obtain relevant images and videos for articles.[59]
Use in marketing
Companies can leverage user-generated content (UGC) to improve their products and services through feedback obtained by users. Additionally, UGC can improve decision-making processes by strengthening potential consumers and guiding them toward purchasing and consumption decisions.[60] An increasing number of companies have been employing UGC techniques into their marketing efforts, such as Starbucks with their "White Cup Contest" campaign where customers competed to create the best doodle on their cups.[61]
The effectiveness of UGC in marketing has been shown to be significant as well. For instance, the "Share a Coke" by Coca-Cola campaign in which customers uploaded images of themselves with bottles to social media attributed to a two percent increase in revenue. Of millennials, UGC can influence purchase decisions up to fifty-nine percent of the time, and eighty-four percent say that UGC on company websites has at least some influence on what they buy, typically in a positive way. As a whole, consumers place peer recommendations and reviews above those of professionals.
User-generated content can enhance marketing strategies by gathering relevant information from users and directing social media advertising efforts toward UGC marketing, which functions similarly to influencer marketing. However, each serves different purposes and plays distinct roles.[62] The distinction between UGC creators and influencers lies primarily in their approaches to content creation. UGC creators are a varied range of individuals who share content based on their personal experiences with a product, service, or brand. They typically do not collaborate with specific brands, which lends authenticity to their posts and makes them relatable to their audience. In contrast, influencers have a significant and engaged following. They create branded content through sponsorships and paid partnerships with companies. Their role is to influence their followers' purchasing decisions, and their content is usually more polished and aligns closely with the branding and messaging of the companies they work with.[63]
El contenido generado por el usuario, impulsado por su propia motivación individual, es poco común, pero igualmente valioso para la reputación de una marca en las redes sociales. [ 64 ] Esta clasificación de contenido generado por el usuario le brinda a la marca publicidad sin la pérdida de gastos. Los consumidores que crean contenido generado por el usuario sin una recompensa externa pueden ser denominados "embajadores de marca no oficiales". [ 64 ] Estos creadores no están vinculados contractualmente a una empresa. Sin el requisito contractual que implica la producción de un video, los creadores de contenido generado por el usuario, impulsados personalmente, son libres de construir su propia narrativa para el producto, la marca o el servicio que se está discutiendo. El contenido orgánico generado por el usuario que refleja positivamente la marca o su producto puede conducir a resultados positivos para la empresa. Por el contrario, el contenido generado por el usuario impulsado personalmente que es negativo puede conducir a consecuencias negativas. Las marcas que han experimentado contenido generado por el usuario negativo han visto impactos negativos, como la caída del precio de las acciones. [ 65 ] Debido a la naturaleza incontrolable del contenido generado por el usuario, impulsado personalmente por las propias empresas, algunas compañías no están seguras del valor de motivar a sus consumidores a crear dicho contenido. Algunos de los riesgos asociados con este tipo de contenido generado por el usuario son que los creadores difundan información falsa sobre el producto, presenten ventajas engañosas del mismo o presenten una imagen distorsionada de la marca o la empresa. [ 64 ]
Crítica
El término "contenido generado por el usuario" ha recibido algunas críticas. Las críticas hasta la fecha han abordado cuestiones de equidad, calidad, [ 66 ] privacidad, [ 67 ] la disponibilidad sostenible del trabajo creativo y el esfuerzo entre cuestiones legales, concretamente relacionadas con los derechos de propiedad intelectual como los derechos de autor, etc.
Algunos comentaristas afirman que el término "usuario" implica una distinción ilusoria o improductiva entre diferentes tipos de "editores", y que el término "usuarios" se utiliza exclusivamente para caracterizar a los editores que operan a una escala mucho menor que los medios de comunicación tradicionales o que operan de forma gratuita. [ 68 ]
Otro aspecto criticado es la gran cantidad de reseñas de productos y servicios generadas por los usuarios, que a veces pueden resultar engañosas para los consumidores en internet. Un estudio realizado en la Universidad de Cornell reveló que entre el 1 y el 6 por ciento de las reseñas positivas de hoteles en línea generadas por los usuarios son falsas. [ 69 ]
Another concern of platforms that rely heavily on user-generated content, such as Twitter and Facebook, is how easy it is to find people who holds the same opinions and interests in addition to how well they facilitate the creation of networks or closed groups.[70] While the strength of these services are that users can broaden their horizon by sharing their knowledge and connect with other people from around the world, these platforms also make it very easy to connect with only a restricted sample of people who holds similar opinions (see Filter bubble).[71]
There is also criticism regarding whether or not those who contribute to a platform should be paid for their content. In 2015, a group of 18 famous content creators on Vine attempted to negotiate a deal with Vine representatives to secure a $1.2 million contract for a guaranteed 12 videos a month.[72] This negotiation was not successful.
Legal issues
The ability for services to accept user-generated content opens up a number of legal concerns, from the broader sense to specific local laws. In general, knowing who committed the online crime is difficult because many use pseudonyms or remain anonymous. Sometimes it can be traced back. But in the case of a public coffee shop, they have no way of pinpointing the exact user. There is also a problem with the issues surrounding extremely harmful but not legal acts. For example, the posting of content that instigates a person's suicide. It is a criminal offense if there is proof of "beyond reasonable doubt" but different situations may produce different outcomes.[73] Depending on the country, there is certain laws that come with Web 2.0. In the United States, the "Section 230" exemptions of the Communications Decency Act state that "no provider or user of an interactive computer service shall be treated as the publisher or speaker of any information provided by another information content provider." This clause effectively provides a general immunity for websites that host user-generated content that is defamatory, deceptive or otherwise harmful, even if the operator knows that the third-party content is harmful and refuses to take it down. An exception to this general rule may exist if a website promises to take down the content and then fails to do so.[74]
Copyright laws
Las leyes de derechos de autor también influyen en el contenido generado por los usuarios, ya que estos pueden utilizar dichos servicios para subir obras —en particular vídeos— para las que no poseen los derechos suficientes de distribución. En muchos casos, el uso de estos materiales puede estar amparado por las leyes locales de " uso legítimo ", especialmente si el uso del material enviado es transformador . [ 75 ] Las leyes locales también varían en cuanto a la responsabilidad por las infracciones de derechos de autor resultantes causadas por el contenido generado por los usuarios; en Estados Unidos, la Ley de Limitación de Responsabilidad por Infracción de Derechos de Autor en Línea (OCILLA), parte de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA), establece disposiciones de puerto seguro para los " proveedores de servicios en línea " según se definen en la ley, que les otorgan inmunidad frente a la responsabilidad secundaria por las acciones de sus usuarios que infringen los derechos de autor, siempre que eliminen rápidamente el acceso a los materiales supuestamente infractores al recibir una notificación del titular de los derechos de autor o de su agente registrado , y no tengan conocimiento real de que su servicio se está utilizando para actividades infractoras. [ 76 ] [ 77 ]
En el Reino Unido, la Ley de Difamación de 1996 establece que si una persona no es autora, editora o publicadora y desconocía la situación, no será condenada. Además, los proveedores de servicios de Internet (ISP) no se consideran autores, editores ni publicadores y no pueden ser responsables de personas sobre las que no tienen un "control efectivo". Al igual que con la DMCA, una vez que el ISP tiene conocimiento del contenido, debe eliminarlo de inmediato. [ 73 ] El enfoque de la Unión Europea es de naturaleza horizontal, lo que significa que las cuestiones de responsabilidad civil y penal se abordan en virtud de la Directiva de Comercio Electrónico . La Sección 4 trata la responsabilidad del ISP al realizar servicios de "mero conducto", almacenamiento en caché y alojamiento web. [ 78 ]
Investigación
En 2007 se realizó un estudio sobre YouTube que analizaba uno de los sistemas de vídeo bajo demanda. La duración de los vídeos se había reducido a la mitad en comparación con el contenido no generado por el usuario, pero se observó una alta tasa de producción. El comportamiento del usuario es lo que perpetúa el contenido generado por el usuario. Se estudió el proceso P2P (peer-to-peer) y se constató un gran beneficio para el sistema. También se estudió el impacto del aliasing de contenido, el intercambio de múltiples copias y las cargas ilegales. [ 79 ]
A study from York University in Ontario in 2012 conducted research that resulted in a proposed framework for comparing brand-related UGC and to understand how the strategy used by a company could influence the brand sentiment across different social media channels including YouTube, Twitter and Facebook. The three scholars of this study examined two clothing brands, Lulu Lemon and American Apparel. The difference between these two brands is that Lulu Lemon had a social media following while American Apparel was the complete opposite with no social media following. Unsurprisingly, Lulu Lemon had much more positive contributions compared to American Apparel which had fewer positive contributions. Lulu Lemon has three times the number of positive contributions, 64 percent vs 22 percent for American Apparel on Twitter while on Facebook and YouTube, they had roughly an equal number of contributions. This proves that social media can influence how a brand is perceived, usually in a more positive light.[80] A study by Dhar and Chang, published in 2007, found that the volume of blogs posted on a music album was positively correlated with future sales of that album.[81]
See also
- Carr–Benkler wager
- Cognitive Surplus – Book by Clay Shirky
- Collective intelligence – Group intelligence that emerges from collective efforts
- Communal marketing – Type of advertisingPages displaying short descriptions of redirect targets
- Consumer generated marketing – Type of advertisingPages displaying short descriptions of redirect targets
- Content creation – Contribution of information to any media
- Content moderation – System to sort undesirable contributions
- Creative Commons – Organization designing open copyright licenses
- Crowdsourcing – Sourcing services or funds from a group
- Customer engagement – Type of interaction
- Digital public square
- Fan art – Artwork featuring aspects of a work of fiction created by a fan
- Fan fiction – Type of fiction created by fans of the original subject
- List of online image archives
- Modding – Customization of a product by the end user
- Networked information economy – 2006 book by Yochai BenklerPages displaying short descriptions of redirect targets
- Participatory culture – Cultural production made through social interactions of different communities and groups
- Participatory design – Active involvement of all stakeholders in the design process
- Prosumer – Person who consumes and produces a product
- User-centered design – Framework of processes with focus on users, uses, and tasks
- User-generated TV
- User innovation – Revolutional resource
- Web 2.0 – Websites that use technology beyond the static pages of the early Internet
General sources
This article incorporates text from a free content work.Licensed under CC BY SA 3.0 IGO(license statement/permission).Text taken from World Trends in Freedom of Expression and Media Development Global Report 2017/2018,202,University of Oxford,UNESCO.
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External links
- OECD study on the Participative Web: User Generated Content
- A Bigger Bang –an overview of the UGC trend on the Web in 2006
- Branding in the Age of Social Media
- User-generated content
- Collective intelligence
- Digital media
- New media
- Video game design