En gráficos por computadora , la distancia de dibujo (o distancia de renderizado o distancia de visualización ) es la distancia máxima que pueden recorrer los objetos en una escena tridimensional , la cual es dibujada por el motor de renderizado . Los polígonos que se encuentran más allá de esta distancia no se mostrarán en la pantalla.
La distancia de renderizado requiere una definición porque un procesador que tenga que renderizar objetos a una distancia infinita ralentizaría la aplicación a una velocidad inaceptable. [ 1 ] A medida que aumenta la distancia de renderizado, se deben dibujar en la pantalla polígonos más distantes que se recortarían con frecuencia . Esto requiere mayor potencia de cálculo; la calidad gráfica y el realismo de la escena aumentarán a medida que aumente la distancia de renderizado, pero el rendimiento general ( fotogramas por segundo ) disminuirá. Muchos juegos y aplicaciones permiten a los usuarios configurar manualmente la distancia de renderizado para equilibrar el rendimiento y la calidad visual.
Problemas en juegos antiguos
Los juegos más antiguos tenían distancias de dibujo mucho más cortas, lo que se notaba sobre todo en escenas amplias y abiertas. En muchos casos, objetos o terrenos que antes estaban lejos podían aparecer repentinamente sin previo aviso o desvanecerse a medida que la cámara se acercaba a ellos, un efecto conocido como "gráficos emergentes", "pop-in" o "draw in". [ 1 ] Esta es una característica distintiva de la corta distancia de dibujo y todavía afecta a juegos grandes y abiertos como la serie Grand Theft Auto y Second Life . En los juegos más nuevos, este efecto suele limitarse a objetos más pequeños como personas o árboles, a diferencia de los juegos antiguos donde grandes trozos de terreno podían aparecer repentinamente o desvanecerse junto con objetos más pequeños. En algunos casos relacionados, los objetos y sus texturas relacionadas se cargan por separado, lo que hace que el objeto aparezca primero con una apariencia tosca e indefinida, para luego ganar definición a medida que se carga su textura. El juego Formula 1 97 de Sony PlayStation incluye una configuración que permite elegir entre distancia de dibujo fija (con velocidad de fotogramas variable) y velocidad de fotogramas fija (con distancia de dibujo variable).
Alternativas
Un truco común en los videojuegos para disimular una distancia de renderizado corta consiste en ocultar la zona con niebla . Se han desarrollado métodos alternativos para evitar este problema por completo mediante la manipulación del nivel de detalle . Black & White fue uno de los primeros juegos en utilizar un nivel de detalle adaptativo para reducir el número de polígonos en los objetos a medida que se alejaban de la cámara, lo que permitía una gran distancia de renderizado manteniendo el detalle en los primeros planos.
The Legend of Zelda: The Wind Waker utiliza una variante de programación con un alto nivel de detalle. El mapa del juego se divide en 49 casillas en una cuadrícula de 7x7. Cada casilla contiene una isla; las distancias entre la isla y los bordes de la casilla son considerables. Todo lo que se encuentra dentro de una casilla se carga al entrar, incluyendo todos los modelos utilizados en las vistas de primer plano y las animaciones. Al usar el telescopio, se puede apreciar el nivel de detalle incluso en las zonas lejanas. Sin embargo, las texturas no se muestran; aparecen gradualmente a medida que uno se acerca a la isla de la casilla. Las islas fuera de la casilla actual tienen menos detalle; sin embargo, estos modelos de islas lejanas no se degradan más allá de eso, aunque algunas de estas islas se pueden ver desde cualquier otro lugar del mapa. Tanto en interiores como en exteriores, no hay niebla de distancia; sin embargo, hay algunas zonas donde se utiliza niebla de "distancia" como efecto atmosférico. Como consecuencia de la atención al detalle de los desarrolladores, algunas zonas del juego presentan una menor velocidad de fotogramas debido a la gran cantidad de enemigos en pantalla.
Según sus creadores en Bungie , Halo 3 tiene una distancia de renderizado de más de 14 millas, lo que demuestra la enorme mejora en esta capacidad gracias a las consolas de videojuegos más recientes. Además, se dice que Crysis alcanza los 16 kilómetros (9,9 millas) , mientras que Cube 2: Sauerbraten tiene una distancia de renderizado potencialmente ilimitada, posiblemente debido al mayor tamaño de su mapa. Grand Theft Auto V fue elogiado por su distancia de renderizado aparentemente infinita a pesar de contar con un mapa grande y detallado. [ 2 ]
Véase también
Referencias
- 1 2 "Léxico de la próxima generación de 1996 de la A a la Z" . Next Generation . N.° 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 32.Consulte las entradas sobre "Sombreado de profundidad" y "Dibujo dentro".
- ↑ "'GTA 5' PS4 Vs. PS3 Gráficos: Imágenes exuberantes que nos dejan sin aliento [ VIDEO, COMPARACIÓN ] " . Latin Times . 15 de septiembre de 2014 . Consultado el 17 de noviembre de 2015 .
Enlaces externos
- Cómo optimizar la velocidad de fotogramas: funciones disponibles en GameSpot.
- Gráficos por computadora en 3D
- Realidad virtual