Preferans (en ruso: преферанс , IPA: [prʲɪfʲɪˈrans] ) o Preferencia rusa es un juego de bazas simples de 10 cartas con subasta, jugado por tres o cuatro jugadores con una baraja Piquet de 32 cartas . Es una variante sofisticada del juego austriaco Préférence , que a su vez desciende del español Ombre y del francés Boston . Es famoso en el mundo de los juegos de cartas por sus muchas reglas complicadas y su insistencia en los enfoques estratégicos.
El Preferans, popular en Rusia desde aproximadamente la década de 1830, se convirtió rápidamente en el juego de cartas nacional del país. Aunque fue reemplazado en este papel por el Durak , sigue siendo uno de los juegos más populares en Rusia. Se juegan juegos similares en varios otros países europeos, desde Lituania hasta Grecia, donde una forma anterior del Preferans ruso se conoce como Prefa ( griego : Πρέφα ). En comparación con el Préférence austriaco, el Preferans ruso y el Prefa griego se distinguen por el mayor número de contratos posibles, lo que permite casi cualquier combinación de triunfos y número de bazas. Otra característica distintiva son los roles relativamente independientes que desempeñan los oponentes del solista.
Descripción general
Preferans es un juego en el que participan tres jugadores activos con una baraja de piquet de 32 cartas de palo francés . Los ases ocupan el primer puesto y los dieces ocupan su posición natural entre las jotas y los nueves. Como sucede en muchos juegos de bazas para tres jugadores, el juego suele jugarse con cuatro jugadores utilizando la convención de que en cada mano el crupier hace una pausa. Cada jugador activo recibe 10 cartas en grupos de 2. Las 2 cartas restantes forman un talón que el declarante utilizará para mejorar su mano. El reparto suele seguir el siguiente esquema: 2–talón–2–2–2–2....
También pueden jugar dos jugadores al Preferans. Esta variante se llama húsar (en ruso: Гусарик, Gusarik ). En esta variante se reparten cartas a tres jugadores. El tercer jugador se llama muerto, sus cartas no se abren durante la subasta. Si alguien gana una subasta y el segundo jugador decide echar el whist, su mano y la del muerto se mostrarán boca arriba sobre la mesa y el defensor jugará a la luz como en el juego con tres o cuatro jugadores.
Se utiliza un proceso de subasta para decidir qué jugador declara el palo de triunfo, así como el contrato, que es el número requerido de bazas que debe lograr el solista. El solista se conoce como declarante y el objetivo del declarante es ganar el número de bazas acordado, mientras que el objetivo principal de los defensores es evitarlo.
El juego de bazas se diferencia del Whist en que existe la obligación de hacer un triunfo. La mano más alta da lugar a la primera baza. Los jugadores deben seguir el palo si es posible, y de lo contrario, hacer un triunfo si es posible. La baza la gana el jugador que haya jugado el triunfo más alto o la carta más alta del palo de salida. El ganador de una baza da lugar a la siguiente baza.
Licitaciones y contratos
Comenzando con la mano más antigua, los jugadores pujan por el privilegio de declarar el contrato y el palo de triunfo y jugar como solista. Cada puja consiste en un número del 6 al 10 que indica el número mínimo de bazas que ganará el declarante y un palo de triunfo. La clasificación es primero por número de bazas y luego por palo de la siguiente manera: espadas, tréboles, diamantes, corazones y sin triunfos (en orden ascendente). [1] Una puja especial, misère , se clasifica entre 8 bazas sin triunfos y 9 bazas con espadas.
La subasta puede durar varias rondas hasta que todos los jugadores, excepto uno, pasen. Al comienzo de cada ronda, la mano más vieja puede hacer una oferta que solo necesita ser tan alta como la oferta más alta hasta el momento. De lo contrario, cada oferta debe ser más alta que la anterior. [2] Un jugador que ha pasado no puede volver a pujar más tarde, y un jugador que quiera pujar misère no debe hacer ninguna otra oferta antes o después. Si ningún jugador puja en absoluto, se juega un juego especial de todos los pases (en ruso: raspasovka ). Los juegos de misère y todos los pases son especiales en el sentido de que el objetivo es evitar bazas en lugar de ganarlas. Ambos se describen en sus propias secciones a continuación.
El mejor postor se convierte en el declarante. El declarante muestra las dos cartas del talón a los defensores antes de añadirlas a su mano y descartar dos cartas boca abajo. A menos que la oferta del declarante haya sido misère, el declarante declara cualquier contrato que tenga al menos el mismo rango que la oferta más alta.
En el juego de bazas, el declarante debe ganar al menos la cantidad de bazas indicadas en el contrato. Si tiene éxito, el declarante gana el valor del contrato en puntos de pozo (×10). Si no tiene éxito (una situación llamada remise ), el declarante pierde el valor del contrato multiplicado por la cantidad de bazas faltantes (bazas faltantes) en puntos de dump (×10), y también paga la misma cantidad a cada defensor en puntos de whist (×1).
Silbando
Una característica inusual de Preferans es que los defensores tienen sus propios objetivos secundarios además del objetivo de evitar que el declarante cumpla con el contrato. Además, los defensores pueden abandonar el juego de trucos o jugar con cartas abiertas.
Empezando por el jugador que se sienta a la izquierda del declarante, cada defensor indica si quiere hacer whist. Si ninguno de los defensores quiere hacer whist, el declarante gana automáticamente sin jugar la mano. El declarante puntúa el valor del contrato y no se realiza ninguna otra puntuación. Además, si el declarante juega un juego de 6 o 7 bazas, el segundo jugador elige si hará "half-whist" o "whist", en lugar del habitual "pass" o "whist". Esto significa que escribe whists en el declarante como si hiciera 2 bazas en un juego de 6 bazas y 1 en uno de 7 bazas.
Un segundo incentivo para hacer whist, además de la posibilidad de echar a perder el contrato del declarante, es que los jugadores que hacen whist reciben el valor del contrato en puntos whist (×1) del declarante por cada baza que ganan, independientemente de si el declarante o el defensor ganan su respectivo número de bazas requeridas. Si solo hay un whist, entonces ese jugador también obtiene los puntos whist por las bazas ganadas por el otro defensor (conocido como whist codicioso). También existe una convención según la cual si el declarante no ha logrado cumplir su contrato, los whist ganados por el whist se dividen en partes iguales entre el whist y el otro jugador (conocido como whist caballeroso). Sin embargo, existen penalizaciones significativas para el o los whist(s) si los defensores no logran ganar suficientes bazas. El número requerido es de 4 bazas si el declarante se comprometió a ganar 6 bazas, 2 bazas si el declarante se comprometió a ganar 7 bazas y 1 baza si el contrato del declarante es de 8 bazas o más. (Ver tabla anterior.)
Si precisamente uno de los defensores decide jugar con el whist, entonces ese jugador tiene la opción de jugar normalmente o jugar con el whist . En este último caso, las manos de ambos defensores se muestran boca arriba sobre la mesa y el jugador que juega con ambas manos, de manera similar al bridge contractual . En cualquier caso, solo el jugador que juega con el whist puntuaría en esta mano, positiva o negativamente.
Si los defensores no ganan el número requerido de bazas y sólo hay un whister, entonces el whister pierde el valor del contrato en puntos dump (×10) por cada undertrick. Si esto sucede cuando hay dos whisters, entonces la penalización se distribuye equitativamente entre ellos de acuerdo con el principio de que cada whister sólo es responsable de sus propias undertricks con respecto a la mitad del número requerido de bazas. Sin embargo, si el número requerido de bazas fue 1, entonces no se puede dividir por 2 y el segundo whister es considerado responsable (la justificación de esa regla es que si el segundo whister pasó, el primero podría jugar en la luz con cartas abiertas, lo que generalmente proporciona más oportunidades de defenderse y posiblemente vencer un contrato alto).
Cuando el primer defensor decide no hacer whist en contra de un contrato de 6 o 7 bazas, el otro defensor tiene una tercera opción además de pasar y hacer whist. En este caso, el segundo defensor puede hacer half-whist , en cuyo caso no se lleva a cabo el trick-play y el declarante y el segundo defensor puntúan cada uno como si ambos bandos hubieran ganado el número requerido de bazas y las bazas de los defensores se hubieran repartido equitativamente entre ambos. El primer defensor no puntúa. Sin embargo, si el segundo defensor quiere hacer half-whist, el primer defensor tiene una segunda oportunidad de hacer whist, en cuyo caso el trick-play y la puntuación se realizan normalmente.
Sistema de puntuación

El sistema de puntuación de Preferans tiene tres tipos diferentes de puntos. La unidad básica, los puntos de whist , se utiliza para los pagos de un jugador a otro. Los puntos de pool solo se pueden ganar ganando un juego como declarante (o no ganando ninguna baza en un juego de todos los pases). Los puntos de dump se utilizan para llevar un registro de las penalizaciones que los declarantes o los jugadores que juegan al whist tienen que pagar por no ganar la cantidad requerida de bazas. Un punto de pool o un punto de dump valen 10 puntos de whist.
El sistema de puntuación descrito hasta ahora se conoce como puntuación de Sochi, en honor a la ciudad de Sochi . En resumen:
- El declarante gana el valor del contrato en puntos de pozo o pierde el valor del contrato multiplicado por el número de bazas inferiores en puntos de descarte y paga la misma cantidad a cada oponente.
- Por cada baza del defensor, el declarante paga el valor del contrato en puntos de whist al whist correspondiente.
- Si los defensores no ganan su cuota de bazas, pierden colectivamente el valor del contrato multiplicado por la cantidad de bazas inferiores en puntos de dump (distribuidos equitativamente entre los que ganan).
La puntuación de Leningrado es similar a la de Sochi. Todas las puntuaciones de dump y whist se duplican al anotar las puntuaciones, pero no las puntuaciones de pool. Sin embargo, las puntuaciones de pool se duplican al final del juego antes de calcular su resultado. [ Aclaración necesaria ]
Un tercer sistema se denomina puntuación Rostov . Se diferencia de la puntuación Sochi en que las penalizaciones por whist en caso de que los defensores no ganen suficientes bazas se reducen a la mitad. Además, no se utilizan puntos dump. En lugar de perder un punto dump, un jugador paga 5 puntos whist a cada oponente, lo que da como resultado el mismo resultado general.
Una condición habitual para finalizar el juego es que cada jugador debe haber alcanzado una determinada puntuación objetivo en puntos de pool. Un jugador que gana más puntos de pool que esa puntuación objetivo realiza una operación conocida como ayuda americana . Los puntos de pool sobrantes se transfieren al jugador con el mayor número de puntos de pool entre los que aún no han alcanzado la puntuación objetivo. El jugador que recibe esto paga con diez veces más puntos de whist, es decir, la cantidad equivalente. Si es necesario, este procedimiento se repite con otro jugador. Si esto no es posible porque todos los jugadores han alcanzado la puntuación objetivo (y el juego ha terminado), el jugador reduce su dump en consecuencia para asegurarse de que los puntos de pool se puedan ignorar en el cómputo final.
Planillas de puntuación y pagos
Las puntuaciones se registran en planillas que tienen un área triangular designada para cada jugador. Dos líneas horizontales dividen el segmento de la planilla de puntuación de cada jugador en tres partes. La parte superior es el dump (a veces llamado la montaña ), y el último número anotado allí representa el número equivalente (negativo) de puntos de dump. El medio es el pool , y los números en esta área se utilizan para llevar un registro de los puntos de pool del jugador. El área inferior se subdivide aún más. En el lado izquierdo, el jugador lleva un registro de los puntos de whist recibidos del vecino izquierdo del jugador, y análogamente en el lado derecho. Si hay cuatro jugadores, el medio corresponde al jugador sentado enfrente.
Cuando se modifica un número en una zona de la planilla, el nuevo valor se escribe detrás del valor anterior, separado de éste por un punto. Los números anteriores no se tachan, incluso si son erróneos (en cuyo caso, simplemente se introduce el número correcto después del erróneo).
Un pequeño círculo o diamante en el centro de la hoja de puntuación, donde se encuentran los triángulos de todos los jugadores, se utiliza para llevar un registro de los acuerdos generales, como el número necesario de puntos de pool para finalizar el juego. Cuando el juego termina, la puntuación de cada jugador consiste en los puntos de whist en el área de puntos de whist del jugador, menos los puntos de whist que otros jugadores han escrito para ese jugador, menos 10 veces el número en el área de descarga del jugador. Se agrega un número apropiado a cada puntuación para que la suma de todas las puntuaciones sea 0. La puntuación final indica cuánto recibe o paga un jugador en términos de dinero.
Miseria
La misère es una oferta especial que se clasifica entre 8 sin triunfos y 9 con espadas, pero puede considerarse que tiene un valor de contrato de 10. Un jugador que haya hecho una oferta diferente antes no puede ofertar ni declarar misère, y un jugador que haya ofertado misère antes no puede ofertar ni declarar un contrato diferente. Una vez que se ha declarado un contrato misère, no se les pregunta a los defensores si quieren whist. Se juega sin triunfos, con las cartas de los defensores boca arriba sobre la mesa. [3] Los defensores pueden discutir sus opciones antes de hacer un movimiento.
Si el declarante no gana ni una sola baza, recibe 10 puntos de pozo (×10). De lo contrario, el declarante pierde 10 puntos de dump (×10) por cada baza adicional. No se realizan más pagos.
Como variante, también puede haber una mano misère (también conocida como misère sin talon ) que se ofrece con un rango entre 9 sin triunfos y 10 con espadas. En algunas variantes, la mano misère puede ser superada por 9 sin talon.
Pase total
El juego all-pass (en ruso: raspasovka o raspasy ) se juega cuando ningún jugador ha hecho una oferta. El objetivo es ganar la menor cantidad posible de bazas sin triunfos. Cada jugador recibe 1 punto dump (×10) por baza. Un jugador que no gane ninguna baza gana 1 punto pool (×10). En la variante Rostov, los jugadores no reciben puntos dump, pero se otorgan 5 puntos whist por baza al ganador del all-pass.
Hay una serie de variantes populares que pueden acordarse. Estas incluyen el talón, el repartidor (si hay cuatro jugadores) y escaladas en caso de que ocurran varias rondas consecutivas de pases.
Si hay cuatro jugadores y el crupier está en pausa, el talón pertenece al crupier y el crupier (en lugar de la mano mayor y, por lo tanto, el ganador de la primera baza) lleva a cabo las dos primeras bazas: primero con la carta superior del talón, luego con la segunda carta. Después de eso, la mano mayor lleva a cabo la tercera baza. Se puede seguir un arreglo similar con tres jugadores. En la variante de Rostov, el talón no pertenece al crupier y no se muestra durante el all-pas; el crupier recibe 1 punto de pozo.
En caso de dos rondas consecutivas de all-pass, la segunda se juega con apuestas duplicadas. Para las siguientes rondas consecutivas de all-pass, esta puede aumentar en 1 punto de descarte o duplicarse cada vez. (Los jugadores pueden acordar un límite). Las rondas de all-pass pueden incluso considerarse consecutivas si solo se interrumpen por declaraciones fallidas. Además, las rondas consecutivas de all-pass pueden dar lugar a apuestas mínimas cada vez mayores, lo que hace que sea cada vez más difícil abandonar el modo all-pass.
Irregularidades
El crupier recibe 2 puntos de descarte por mala distribución. Las faltas por mala distribución son:
- Cualquier carta que se coloca boca arriba durante el reparto.
- Los jugadores reciben 10 cartas adicionales cada uno.
- No repartir la garra correctamente. La garra no debe repartirse ni al principio ni al final, y debe constar de dos cartas consecutivas del mazo. Se pueden utilizar reglas más estrictas en las que la garra debe repartirse solo entre rondas de reparto, y no después de la primera o justo antes de la última ronda.
- No permitir que el jugador situado a la derecha del crupier corte el mazo.
Estas reglas se introdujeron para reducir las trampas. Cuando se declara que un reparto ha fracasado, el mismo repartidor debe volver a barajar las cartas, dejar que el jugador a su derecha las corte y repartir de nuevo.
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Otras variaciones
- Regla del silbido de caballeros: cuando el declarante no cumple su contrato, los defensores comparten su ganancia total equitativamente.
- La versión de los Balcanes es un poco diferente: la subasta comienza con el jugador a la izquierda del repartidor y continúa en el sentido de las agujas del reloj. Los palos se ordenan de menor a mayor: picas, diamantes, corazones, tréboles, bettler y sin triunfo (sans) y se anuncian por números, respectivamente, segundos, tercios, cuartos, quintos, sextos y séptimos. En la primera ronda de subasta, cualquier jugador puede anunciar un "juego", cuando juega usando las cartas que tiene en la mano, sin tomar las cartas de talón. En ambas situaciones, el jugador que lleva la delantera DEBE tomar al menos 6 bazas para pasar, mientras que los demás jugadores intentan tomar tantas como puedan, excepto en un juego de "bettler", donde el jugador que lleva la delantera no debe tomar ninguna baza; bettler es la palabra alemana para misere.
- Esta variante es popular cuando se juega con la puntuación de Sochi. Cuando un postor ganador nombra un contrato de 6 de espadas, ambos jugadores oponentes deben hacer un whist y jugar sus manos cerradas. Esto hace referencia a la Batalla de Stalingrado , cuando el Ejército Soviético no tenía a dónde retirarse y fue empujado a las orillas del río Volga . Esta variante se utiliza a veces cuando un postor hace una oferta sin oposición al principio, pero tiene el riesgo de remise y quiere que los que hacen el whist tengan más dificultades para oponerse a él. A veces, los jugadores acuerdan jugar Seis de espadas - Stalingrado incluso cuando no están jugando la variante de Sochi, sino la de Leningrado o Rostov.
En un juego de cuatro jugadores, existen las siguientes reglas para el crupier. Estas reglas a veces se consideran arcaicas y rara vez se utilizan.
- El postor ganador puede "arrojar la garra a la cara" del crupier si no le gusta. La garra se deja boca arriba sobre la mesa hasta el final de la ronda. El crupier recibe 1 punto de descarte.
- En juegos de 6 a 10 bazas, el crupier recibe el valor del contrato de whists del postor ganador, por baza, cuando las siguientes cartas aparecen en el talon:
- Un as, un truco
- As y rey del mismo palo: dos bazas
- Dos ases: tres bazas
- Matrimonio (Rey y Reina del mismo palo): un truco
- En un juego de Misère, el crupier recibe 10 puntos de whist por cada 7 en el talon al postor, o 20 puntos de whist por 7 y 8 del mismo palo en el talon.
- En juegos de todos los pases, ver arriba.
Historia
La popularidad de Préférence parece haber comenzado en Viena a principios del siglo XIX antes de extenderse a Rusia, donde alcanzó su punto máximo a mediados del siglo XIX y todavía se juega hoy en día. [4] Además de desarrollarse y diversificarse dentro de la Rusia Imperial y luego en la Unión Soviética , el juego también se expandió a otros países de Europa del Este y Central. Las variaciones modernas incluyen la Préférence ilustrada austriaca y la Préférence balcánica, que son cercanas al juego original, y la Prefa griega, que es más similar al juego ruso. Muchas de las mecánicas del juego se basan en el Boston francés , un juego que se puede caracterizar aproximadamente como Whist con subastas basadas en palos.
Referencias
- ^ Las ofertas también se conocen como "[seis en] primeros" para 6♠, etc., hasta "[seis en] cuartos" para 6 ♥ y "[seis en] quintos" para 6NT, y luego "siete en primeros", etc.
- ^ Generalmente se considera ventajoso hacer la oferta más baja permitida, incluso si no hay posibilidad de que se declare ese contrato. De esta manera, los jugadores obtienen una mejor idea de la distribución de cartas a partir del comportamiento de las ofertas.
- ^ Si el declarante tiene la primera salida, los defensores ponen sus cartas sobre la mesa después de que el declarante haya jugado la primera carta.
- ^ Wigzell, Faith (1998), Lectura de la fortuna rusa: cultura impresa, género y adivinación en Rusia , Cambridge University Press, págs. 32 y siguientes, ISBN 0-521-58123-0.
Enlaces externos
- (en ruso) Sitio con el código oficial de reglas para la preferencia rusa
- (en ruso) Descripción de las reglas para las variantes más populares de la preferencia rusa.
- (en inglés) Reglas para los hablantes de croata, ruso, austriaco y griego