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Previsualización

La previsualización (también conocida como previsualización, previs , previz , pre-renderizado , vista previa o ventanas de estructura alámbrica ) es el proceso de visualizar es...

La previsualización (también conocida como previsualización, previs , previz , pre-renderizado , vista previa o ventanas de estructura alámbrica ) es el proceso de visualizar escenas, secuencias o entornos antes de su producción física. Originalmente asociada al cine , donde se utiliza para planificar ángulos de cámara, puesta en escena y efectos visuales antes del rodaje, esta práctica se ha extendido a otras disciplinas creativas como la animación , las artes escénicas , los conciertos , el teatro , el diseño de videojuegos y la fotografía . Las técnicas abarcan desde el storyboard tradicional con bocetos a mano hasta simulaciones 3D asistidas digitalmente que permiten a directores y diseñadores explorar la sincronización, la composición espacial y la viabilidad técnica con antelación.

Descripción

La ventaja de la previsualización es que permite a un director, director de fotografía, supervisor de producción o supervisor de VFX experimentar con diferentes opciones de puesta en escena y dirección artística, como iluminación, ubicación y movimiento de la cámara, dirección escénica y edición, sin incurrir en costos de producción reales. [ 1 ] En proyectos de mayor presupuesto, los directores pueden previsualizar con los actores en el departamento de efectos visuales o salas dedicadas. La previsualización puede incluir música, efectos de sonido y diálogos que imitan fielmente las secuencias completamente producidas y editadas. Generalmente se emplea en escenas que involucran acrobacias, efectos especiales (como croma key ) o coreografía y cinematografía complejas. También se utiliza en proyectos que combinan técnicas de producción, como video digital , fotografía y animación, especialmente animación 3D .

Orígenes

Ansel Adams escribió sobre la visualización en la fotografía, definiéndola como «la capacidad de anticipar una imagen terminada antes de realizar la exposición». [ 2 ] El término previsualización se ha atribuido a Minor White , quien dividió la visualización en previsualización , lo que ocurre al estudiar el sujeto, y postvisualización , cómo se reproduce la imagen visualizada al imprimirla. White afirmó que la visualización era un «concepto psicológico» que aprendió de Adams y Edward Weston . [ 3 ]

El storyboard, la técnica de planificación más antigua, se ha utilizado desde la era del cine mudo. Los estudios Disney utilizaron por primera vez el término "storyboard" algún tiempo después de 1928, cuando su práctica habitual era presentar la acción básica y los gags en viñetas dibujadas, generalmente de tres a seis bocetos por página vertical. [ 4 ] Para la década de 1930, el storyboard de películas de acción real era común y una tarea habitual del departamento de arte del estudio. [ 5 ]

Disney Studios también inventó el proceso de carrete Leica , que filmaba y editaba storyboards con la banda sonora de la película. [ 1 ] Es el precursor de la previsualización por computadora moderna. Otras técnicas de prototipado de la década de 1930 involucraban sets en miniatura que a menudo se veían con un "periscopio", un pequeño dispositivo óptico con gran profundidad de campo . El director insertaba el periscopio en el set en miniatura para explorar ángulos de cámara . Los diseñadores de sets también usaban una técnica llamada "proyección de ángulo de cámara" para crear dibujos de escenas en perspectiva a partir de un plano y un plano de elevación. Esto permitía representar el set con precisión para una lente de una distancia focal y un formato de película específicos.

Con la llegada de las videocámaras y los equipos de edición económicos en la década de 1970, en particular los sistemas de vídeo de ¾ de pulgada y de edición U-Matic de Sony, las agencias de publicidad comenzaron a utilizar animatics con regularidad como herramienta de venta para anuncios televisivos y para guiar la producción del anuncio. Un animatic es un vídeo de un guion gráfico dibujado a mano con muy poco movimiento añadido y acompañado de una banda sonora. Al igual que el carrete Leica, los animatics se utilizaban principalmente para anuncios con actores reales.

A partir de mediados de los 70, las tres primeras películas de Star Wars introdujeron innovaciones de planificación previa de bajo costo que perfeccionaron secuencias de efectos visuales complejas. George Lucas , trabajando con artistas de efectos visuales de la recién creada Industrial Light & Magic , utilizó metraje de clips de combates aéreos de películas de Hollywood de la Segunda Guerra Mundial para crear el modelo de las batallas espaciales de X-wing en la primera película de Star Wars . [ 6 ] Otra innovación, desarrollada por Dennis Muren de Industrial Light and Magic , fue filmar video en un set en miniatura usando figuras de juguete sujetas a varillas, manipuladas a mano para previsualizar la persecución en moto deslizadora en el bosque en El retorno del Jedi . [ 7 ] Esto permitió a los productores de la película ver una versión preliminar de la secuencia antes de que comenzara la costosa producción a gran escala.

Francis Ford Coppola hizo el uso más completo y revolucionario de la nueva tecnología para planificar secuencias cinematográficas en su largometraje musical de 1982, One From the Heart . Desarrolló el proceso de "cine electrónico", convirtiendo el animatic en la base de toda la película. Coppola se proporcionó herramientas de composición en el set para ampliar sus procesos de pensamiento. [ 1 ] Los actores leyeron el guion dramáticamente en una grabación "al estilo radiofónico". Luego, los artistas de storyboard dibujaron más de 1800 fotogramas individuales del storyboard. [ 1 ] Los dibujos se grabaron en videodiscos analógicos y se editaron para que coincidieran con las grabaciones de voz. [ 8 ]

Una vez iniciada la producción, el vídeo de las cámaras de 35 mm que filmaban la película de la actuación en vivo fue reemplazando gradualmente las imágenes fijas del guion gráfico para darle a Coppola una visión más completa del progreso de la película. [ 8 ] En lugar de trabajar con los actores en el set, Coppola dirigió desde un remolque Airstream apodado "Silverfish". El remolque estaba equipado con monitores y equipos de edición de vídeo de última generación para la época. [ 9 ] Las señales de vídeo de los cinco escenarios de Hollywood General Studios se enviaban al remolque, que también contaba con un sistema de edición fuera de línea , un mezclador, un almacenamiento de imágenes fijas en disco y keyers Ultimatte. Esta configuración permitía realizar escenas en vivo y/o grabadas tanto en escenarios de tamaño real como en miniatura. [ 8 ]

Los gráficos 3D por computadora eran relativamente raros hasta 1993, cuando Steven Spielberg realizó Jurassic Park utilizando los revolucionarios efectos visuales de Industrial Light and Magic , ganadores del Óscar , una de las pocas compañías que podían usar tecnología digital para crear imágenes. En Jurassic Park, se utilizó Lightwave 3D para la previsualización, ejecutándose en una computadora Amiga con una tarjeta Video Toaster .

En la película Misión Imposible de Paramount Pictures , el supervisor de efectos visuales (y creador de Photoshop ), John Knoll, le pidió al artista David Dozoretz que creara una de las primeras previsualizaciones de una secuencia completa de tomas, en lugar de una sola escena. El productor Rick McCallum le mostró esta secuencia a George Lucas , quien contrató a Dozoretz en 1995 para trabajar en las nuevas precuelas de Star Wars . Esto representó un hito, ya que fue la primera vez que un artista de previsualización reportó directamente al director de la película y no al supervisor de efectos visuales.

Desde entonces, la previsualización se ha convertido en una herramienta esencial para las producciones cinematográficas a gran escala, incluyendo la trilogía de Matrix , la trilogía de El Señor de los Anillos , Star Wars Episodio II y III , La Guerra de los Mundos y X-Men .

Las empresas de efectos visuales que se especializan en la previsualización de grandes proyectos suelen utilizar paquetes de software comunes, como Lightwave 3D de Newtek , Autodesk Maya, MotionBuilder y Softimage XSI. Esta tecnología es costosa y compleja. Por consiguiente, algunos directores prefieren utilizar programas 3D de propósito general, como iClone , Poser , Daz Studio , Vue y Real3D . Otros utilizan programas de previsualización 3D como FrameForge 3D Studio , que ganó un Emmy a la Trayectoria Técnica junto con Motion Builder de Avid por representar una mejora en los métodos existentes, de tal naturaleza innovadora que ha afectado materialmente la transmisión, grabación o recepción de la televisión. [ 10 ]

Previsualización digital

La previsualización digital es simplemente la aplicación de la tecnología al plan visual de una película. Coppola basó sus nuevos métodos en la tecnología de vídeo analógico, que pronto sería reemplazada por un avance tecnológico aún mayor: los ordenadores personales y los medios digitales . A finales de la década de 1980, a la revolución de la autoedición le siguió una revolución similar en el cine llamada multimedia (un término tomado de la década de 1960), pero que pronto sería rebautizada como vídeo de escritorio .

El primer uso de software 3D para previsualizar una escena de una película importante fue en 1988 por la animadora Lynda Weinman para Star Trek V: La última frontera (1989). La idea fue sugerida inicialmente al productor de Star Trek, Ralph Winter, por Brad Degraff y Michael Whorman, de la empresa de efectos visuales Degraff/Whorman. Weinman creó un movimiento 3D primitivo de la nave Enterprise utilizando el software Swivel 3D, diseñando tomas basándose en los comentarios del productor Ralph Winter y el director William Shatner .

Another pioneering previsualization effort, this time using gaming technology, was for James Cameron's The Abyss (1989). Mike Backes, co-founder of the Apple Computing Center at the AFI (American Film Institute), introduced David Smith, creator of the first 3D game, The Colony, to Cameron recognizing the similarities between The Colony's environment and the underwater lab in The Abyss.[11] The concept was to use real-time gaming technology to previsualize camera movement and staging for the movie. While the implementation of this idea yielded limited results for The Abyss, the effort led Smith to create Virtus Walkthrough, an architectural previsualization software program, in 1990.[12] Virtus Walkthrough was used by directors such as Brian De Palma and Sydney Pollack for previsualization in the early '90s.[11]

The outline for how the personal computer could be used to plan sequences for movies first appeared in the directing guide Film Directing: Shot By Shot (1991) by Steven D. Katz, which detailed specific software for 2D moving storyboards and 3D animated film design, including the use of a real-time scene design using Virtus Walkthrough.

Mientras impartía clases de previsualización en el American Film Institute en 1993, Katz sugirió al productor Ralph Singleton que un animatic digital completamente animado de una secuencia de siete minutos para la película de acción de Harrison Ford, Clear and Present Danger, resolvería varios problemas de producción surgidos cuando la locación en México quedó indisponible. Este fue el primer uso completo de la previsualización por computadora creado para un director fuera del departamento de efectos visuales y exclusivamente para determinar el impacto dramático y el flujo de tomas de una escena. Los escenarios y accesorios 3D fueron texturizados y construidos para coincidir con los planos de escenarios y locaciones del diseñador de producción Terrence Marsh y los storyboards aprobados por el director Phillip Noyce . La secuencia digital final incluyó cada toma de la escena, incluyendo diálogos, efectos de sonido y una banda sonora. Las cámaras virtuales predijeron con precisión la composición lograda por las lentes de las cámaras reales, así como la posición de la sombra para la hora del día del rodaje. [ 13 ] La secuencia de Clear and Present Danger fue única en su momento, ya que incluyó largos pasajes dramáticos entre actores virtuales, además de tomas de acción, en una presentación completa de todos los aspectos de una escena clave de la película. También marcó el comienzo de la previsualización como una nueva categoría de producción, al margen de la unidad de efectos visuales.

En 1994, Colin Green comenzó a trabajar en la previsualización de Judge Dredd (1995). Green había formado parte del departamento de Ingeniería de Imagen en Ride Film, la compañía de VFX de Douglas Trumball en los Berkshires de Massachusetts, donde estaba a cargo del uso de sistemas CAD para crear modelos físicos en miniatura (prototipado rápido). Judge Dredd requería muchos sets en miniatura y Green fue contratado para supervisar un nuevo departamento de Ingeniería de Imagen. Sin embargo, Green cambió el nombre del departamento a Previsualización y centró su interés en la creación de animatics 3D. [ 14 ] La mayor parte de la previsualización de Judge Dredd fue una larga secuencia de persecución utilizada como ayuda para el departamento de efectos visuales. [ 15 ] En 1995, Green fundó la primera compañía dedicada a la previsualización, Pixel Liberation Front.

A mediados de la década de 1990, la previsualización digital se estaba convirtiendo en una herramienta esencial en la producción de largometrajes de gran presupuesto. En 1994, David Dozoretz, trabajando con el cocreador de Photoshop, John Knoll, creó animatics digitales para la escena de persecución final de Misión: Imposible (1996). [ 16 ] En 1995, cuando el productor de la precuela de Star Wars , Rick McCallum, vio los animatics de Misión: Imposible , recurrió a Dozoretz para que los creara para la carrera de vainas en Star Wars: Episodio I – La amenaza fantasma (1999). La previsualización resultó tan útil que Dozoretz y su equipo terminaron haciendo un promedio de cuatro a seis animatics de cada toma de efectos especiales en la película. Los dailies terminados reemplazaban secciones del animatic a medida que avanzaba el rodaje. En varios momentos, la previsualización incluía diversos elementos, como storyboards escaneados, gráficos CG, datos de captura de movimiento y acción real. [ 17 ] Dozoretz y el supervisor de efectos de previsualización Dan Gregoire luego hicieron la previsualización para Star Wars: Episodio II – El ataque de los clones (2002) y Gregoire terminó con la última precuela, Star Wars: Episodio III – La venganza de los Sith (2005).

El uso de la previsualización digital se volvió asequible en la década de 2000 con el desarrollo de software de diseño cinematográfico digital, fácil de usar y accesible para cualquier cineasta con una computadora. Tomando prestada la tecnología desarrollada por la industria de los videojuegos, el software de previsualización actual permite a los cineastas componer storyboards electrónicos en 2D en su propia computadora personal y también crear secuencias animadas en 3D que pueden predecir con notable precisión lo que aparecerá en la pantalla. [ 18 ]

Más recientemente, los cineastas de Hollywood utilizan el término previsualización (también conocida como pre-vis , pre vis , pre viz , pre-viz , previs o animatics ) para describir una técnica en la que la tecnología digital ayuda a la planificación y eficiencia de la creación de tomas durante el proceso de filmación . Implica el uso de gráficos por computadora (incluso 3D ) para crear versiones preliminares de las tomas más complejas ( efectos visuales o acrobacias ) en una secuencia de película. Los gráficos preliminares pueden editarse junto con música temporal e incluso diálogos. Algunas previsualizaciones pueden parecer simples formas grises que representan a los personajes o elementos en una escena, mientras que otras pueden ser lo suficientemente sofisticadas como para parecer un videojuego moderno .

Actualmente, muchos cineastas buscan software 3D rápido y a la vez ópticamente preciso para facilitar la tarea de previsualización, con el fin de reducir las limitaciones de presupuesto y tiempo, así como para tener un mayor control sobre el proceso creativo, permitiéndoles generar la previsualización ellos mismos.

Previsualización en espectáculos y actuaciones en directo.

La previsualización se utiliza cada vez más en espectáculos en vivo , conciertos , teatro , festivales , eventos televisivos e instalaciones inmersivas para planificar la iluminación, el montaje, la automatización del escenario, el mapeo de proyecciones , los elementos escénicos y las líneas de visión del público antes del montaje en el lugar. Los diseñadores trabajan con modelos 3D del recinto y archivos del espectáculo para simular el movimiento, la sincronización de las señales, las transiciones escénicas y la alineación del contenido antes de la instalación física. En la práctica, esto puede acortar el tiempo de programación, reducir el riesgo y permitir que los equipos creativos y los clientes revisen las propuestas de apariencia y transiciones al principio del proceso. [ 19 ]

A diferencia del cine, la previsualización de eventos en directo debe tener en cuenta las tolerancias mecánicas, la velocidad de los motores, los requisitos de seguridad y el campo de visión del público desde múltiples puntos de vista. Los archivos de previsualización suelen estar vinculados directamente a las consolas de iluminación y a los servidores multimedia, lo que permite la sincronización virtual y la integración con los sistemas de control del espectáculo antes de que los equipos ejecuten el espectáculo real.

Los flujos de trabajo habituales incluyen la importación de modelos CAD de los recintos, la conexión de consolas al software de visualización, la previsualización del contenido en configuraciones LED simuladas y la prueba de la posición de los proyectores y la corrección trapezoidal. Muchas cadenas de herramientas utilizan ahora motores de renderizado en tiempo real o plataformas de visualización específicas para colaborar rápidamente con directores, diseñadores y programadores. Entre los beneficios observados se incluyen un análisis mejorado de la visibilidad en las zonas de asientos, la validación del contenido en superficies no estándar y sesiones de revisión de realidad virtual para las partes interesadas antes de la construcción.

La previsualización moderna de eventos en vivo suele basarse en herramientas de visualización especializadas (como Depence , Disguise, Capture o Vectorworks) junto con motores de juegos ( Unreal Engine , Unity ) [ 20 ] para la renderización casi en tiempo real y el ajuste in situ. Las principales producciones itinerantes y residencias artísticas han reconocido que estos métodos reducen el tiempo de preparación, minimizan los riesgos y fortalecen la confianza creativa.

Software Previs

Algunas herramientas populares para directores, directores de fotografía y supervisores de efectos visuales son FrameForge 3D Studio , [ 21 ] ShotPro (para iPad y iPhone), [ 22 ] [ 23 ] Shot Designer , [ 24 ] Toonboom Storyboard Pro , Moviestorm e iClone , [ 25 ] entre otras.

En espectáculos en vivo, giras de conciertos y producciones teatrales, las plataformas de visualización especializadas se utilizan ampliamente para previsualizar la iluminación, el vídeo y la automatización escénica. Algunos ejemplos comunes son Depence (de Syncronorm), disguise (antes d3 Technologies), Capture y Vectorworks Vision, que permiten a los diseñadores importar planos CAD del recinto, conectarse a consolas de iluminación, previsualizar la reproducción multimedia en superficies LED simuladas y probar las configuraciones de proyección antes de la instalación in situ.

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 4 Bill Ferster (1998-04), "Edición de ideas: Previsualización para largometrajes". Archivado el 3 de abril de 2009 en Wayback Machine , revista POST . Consultado el 9 de diciembre de 2008.
  2. Ansel Adams, La cámara , 1980
  3. White, Minor (1968). Manual del sistema de zonas: previsualización, exposición, revelado, impresión: el sistema de zonas de Ansel Adams como base de la fotografía intuitiva . Morgan and Morgan. pág.  98.
  4. Steven D. Katz, Storyboards & The Art Of Continuity , Revista SCENARIO, Volumen 6, #1, 2002
  5. Steven D. Katz (1991), Film Directing Shot By Shot , Michael Wiese Productions, ISBN 0-941188-10-8
  6. Steve D. Katz (abril de 2005), "Charting The Stars v.3" Archivado el 4 de febrero de 2010 en Wayback Machine , Millimeter. Consultado el 9 de diciembre de 2008.
  7. Dennis Muren sobre El retorno del Jedi , Píndaro/Moloch, añadido a YouTube el 27 de noviembre de 2007. Consultado el 9 de diciembre de 2008.
  8. 1 2 3 Jay Ankeney (24/02/1999), "Previsualización simplificada". Archivado el 10/11/2006 en Wayback Machine , TV Technology. Consultado el 09/12/2008.
  9. El cine electrónico : documental especial del DVD One From the Heart , Fantoma Films/American Zoetrope, publicado el 27 de enero de 2004.
  10. "TECNOLOGÍA E INGENIERÍA | Los Emmy" . Archivado del original el 16 de febrero de 2016. Consultado el 10 de enero de 2016 .
  11. 1 2 Frank Maley (1996-11-01), "Reality Check" Archivado el 23-06-2011 en Wayback Machine , All Business.com. Recuperado el 09-12-2008
  12. Steven D. Katz, "¿Es real el tiempo real? Parte 2" , Millimeter, abril de 2005. Consultado el 9 de diciembre de 2008.
  13. Thomas Ohanian y Michael E. Phillips (2000), Digital Filmmaking: The Changing Art and Craft of Making Motion Pictures , Focal Press, ISBN 978-0-240-80427-9
  14. Raffael Dickreuter (1 de abril de 2007), "Entrevista con Colin Green". Archivado el 10 de julio de 2007 en Wayback Machine , XSIbase.com. Consultado el 9 de diciembre de 2008.
  15. Jane Killick con David Chute y Charles M. Lippincott (1995), Cómo se hizo Judge Dredd , Cinegri Pictures Entertainment, ISBN 0-7868-8106-2
  16. PC Magazine (12/05/2006) Preguntas y respuestas: David Dozoretz. Archivado el 07/10/2012 en Wayback Machine , PC Magazine . Consultado el 09/12/2008.
  17. Steve Silberman (1999-05), "G Force". Archivado el 9 de febrero de 2014 en Wayback Machine , Wired . Consultado el 9 de diciembre de 2008.
  18. Steve D. Katz, (1 de noviembre de 2003) Populist Previz Archivado el 3 de febrero de 2009 en Wayback Machine por Steven d. Katz, Millimeter. Recuperado el 9 de diciembre de 2008
  19. "Comparte tu visión: previsualizaciones para entretenimiento y eventos en vivo" . www.vectorworks.net . Archivado del original el 8 de septiembre de 2024. Consultado el 28 de septiembre de 2025 .
  20. "Moment Factory lleva efectos visuales en tiempo real a Phish en Sphere" . Unreal Engine . Archivado del original el 19 de julio de 2025. Consultado el 28 de septiembre de 2025 .
  21. "estudios de caso" . Archivado del original el 18 de enero de 2016. Consultado el 10 de enero de 2016 .
  22. "Inicio" . shotprofessional.com . Archivado del original el 23 de abril de 2016. Consultado el 16 de abril de 2016 .
  23. "Demostración y reseña de la aplicación ShotPro Previs para cineastas" . www.cinematographydb.com . Archivado del original el 29 de enero de 2015.
  24. "Trabajo de cámara de Hollywood" .
  25. "Inicio de sesión de miembros" . 4 de agosto de 2014. Archivado del original el 28 de abril de 2016. Consultado el 16 de abril de 2016 .
  • Entrevista con Colin Green
  • Entrevista previa a la previsualización de Superman Returns