Articulo de referencia

Lista de juegos de precios de El Precio Justo

En la versión actual del programa de concursos estadounidense The Price Is Right, se incluyen juegos de precios . El concursante de la fila de participantes que ofrezca la canti...

En la versión actual del programa de concursos estadounidense The Price Is Right, se incluyen juegos de precios . El concursante de la fila de participantes que ofrezca la cantidad más cercana al precio de un premio sin pasarse, gana el premio y tiene la oportunidad de ganar premios adicionales o dinero en efectivo en un juego en el escenario. Una vez finalizado el juego de precios, se selecciona un nuevo concursante para la fila de participantes y el proceso se repite. Se juegan seis juegos de precios en cada episodio de una hora. Antes de que el programa se extendiera a una hora, se jugaban tres juegos por episodio durante el formato de media hora. Con la excepción de un solo juego de los inicios del programa, solo un concursante participa en un juego de precios a la vez.

En el programa se han jugado un total de 113 juegos de precios, 78 de los cuales están en rotación actual. [ 1 ] En un episodio típico de una hora, se juegan dos juegos (uno en cada mitad del programa) para ganar un automóvil, como máximo un juego se juega para ganar un premio en efectivo y los demás juegos ofrecen mercancía o viajes. Por lo general, uno de los seis juegos involucra productos de supermercado, mientras que otro involucra premios más pequeños que se pueden usar para ganar un paquete de premios mayor.

Algunas reglas de los juegos de precios se han modificado a lo largo de los años debido a los efectos de la inflación . En la versión sindicada de 1994 presentada por Doug Davidson , [ 2 ] las reglas de varios juegos se modificaron . En particular, los productos de supermercado utilizados en algunos juegos de la versión diurna fueron reemplazados por pequeños premios de mercancía, generalmente con un valor inferior a $100. Otras series especiales, incluyendo The Price Is Right $1,000,000 Spectacular que se emitió en 2008, y semanas especiales como Big Money Week y Dream Car Week , también presentaron cambios temporales en las reglas de algunos juegos de precios. Los nombres de algunos juegos se cambian ocasionalmente para episodios con temas específicos, como el Día de la Tierra , Halloween y el Día Universitario.

Juegos activos

A

Cualquier número

Un tablero de juego contiene casillas que representan cinco dígitos del precio de un automóvil, tres dígitos del precio de un premio menor y tres dígitos que representan una cantidad de dinero (menos de $10, en dólares y centavos) en una alcancía. El primer dígito del precio del automóvil se revela al comienzo del juego (una regla implementada después de que se usaran automóviles valorados en más de $10,000 en el juego). Los dígitos del 0 al 9 aparecen una vez cada uno en las diez casillas restantes, incluyendo una copia del primer dígito del precio del automóvil. El concursante dice los dígitos uno por uno, revelándolos en los precios de los premios en el tablero de juego, y gana el primer premio cuyo precio se revela por completo. [ 3 ]

B

Volver al '76

Tres pequeños premios que aparecieron por primera vez en el programa hace 50 años se exhiben en una plataforma giratoria dentro de un televisor antiguo de diseño estilizado. El concursante debe adivinar el precio de cada artículo de ese año. Para ello, gira una perilla en el televisor para introducir su estimación, utilizando un rango de $50 para los dos primeros premios y de $100 para el tercero. Si la diferencia total entre sus estimaciones y los precios reales de los artículos no supera los $50, el concursante gana un premio moderno de mayor valor.

El juego debutó con el nombre de Back to '72 durante la temporada número 50 del programa, y ​​originalmente se suponía que solo se jugaría hasta finales de 2022. Regresó en enero de 2023 como Back to '73 y desde entonces se ha añadido a la lista actual de juegos de precios, y el nombre se actualiza cada año.

Juego de equilibrio

Se coloca una bolsa de dinero de utilería que representa los últimos tres dígitos del precio de un premio en un lado de una balanza. Luego, se le muestran al concursante tres bolsas más, cada una con un valor diferente en múltiplos de $1,000, y debe elegir dos de ellas para colocarlas en ese mismo lado de manera que la suma de las tres bolsas sea igual a su estimación del precio correcto. A continuación, se coloca una bolsa que representa el precio completo en el otro lado de la balanza. El concursante gana el premio si ambos lados se equilibran. [ 4 ]

Juego de regateo

Se muestran dos premios, cada uno con un precio de oferta inferior a su precio de venta al público. El concursante gana ambos premios al elegir el que tenga el precio más rebajado. [ 5 ]

El juego se conocía como Barker's Bargain Bar , en honor a su anterior presentador, Bob Barker , hasta que fue retirado de la programación el 5 de diciembre de 2008. El juego regresó el 10 de abril de 2012 tras una pausa y fue renombrado como Bargain Game , con un nuevo escenario.

Loco

Un tablero de juego muestra un precio incorrecto de cuatro dígitos para un premio y contiene ocho espacios: uno encima y uno debajo de cada dígito. El concursante recibe cuatro fichas para colocar en el tablero y tiene 30 segundos para determinar si cada dígito correcto del precio del premio es mayor o menor que el dígito mostrado, colocando una ficha encima o debajo del dígito incorrecto para indicar su elección. Luego, el concursante presiona un botón. Gana el premio si el patrón adivinado es correcto. Si la suposición es incorrecta, suena un timbre y el concursante debe intentarlo de nuevo, sin saber cuántos dígitos son incorrectos ni cuáles. Se pueden realizar cambios hasta que el concursante encuentre el patrón correcto o hasta que se agote el tiempo. [ 6 ]

Juego de bonificación

Se le pregunta al concursante si cada uno de los cuatro premios pequeños tiene un precio mayor o menor que el precio incorrecto dado. Cada premio corresponde a una de las cuatro ventanas de un tablero de juego, una de las cuales oculta la palabra "Bonus", y cada respuesta correcta otorga el premio pequeño y el control de la ventana. El concursante gana un gran premio adicional al controlar la ventana que contiene la palabra "Bonus". [ 7 ]

Diana

Se muestran cinco artículos de supermercado y se le pide al concursante que compre una cantidad de cada artículo cuyo precio total esté entre $10 y $12. El concursante puede realizar tres intentos, cada uno con un artículo diferente, y gana el juego inmediatamente si acierta en cualquiera de ellos. Si el total de un artículo está entre $2 y $9.99, el presentador coloca una ficha en un tablero de juego con forma de diana para indicarlo. Si el total es menor de $2 o mayor de $12, no se coloca ninguna ficha.

Un artículo tiene una diana oculta tras su etiqueta de precio. Si el concursante no alcanza el rango de $10 a $12 en los tres intentos, aún puede ganar si la diana oculta se encuentra tras la etiqueta de precio de un artículo por el que haya obtenido una marca en el blanco. [ 8 ]

Originalmente, el objetivo tenía un rango de $5 a $10, con un rango de $9 a $10 como diana. Poco después, el objetivo pasó a tener un rango de $1 a $6, con un rango de diana de $5 a $6.

do

Juego de cartas

El concursante utiliza cartas de una baraja estándar para pujar por un coche. Antes de empezar, roba una carta de otra baraja para determinar qué tan cerca debe estar su puja del precio real, sin pasarse, para ganar. La puja inicial es del precio establecido y aumenta a medida que el concursante roba cartas: las figuras suman 1000 $ y las cartas numeradas suman su valor nominal multiplicado por 100 $. Los ases son comodines y pueden jugarse inmediatamente o reservarse. Cuando el concursante decide dejar de robar cartas, se revela el precio del coche. Gana el coche si su puja está dentro del rango objetivo sin pasarse. [ 9 ]

En 1983, se introdujo una puja inicial de 2000 dólares para agilizar el juego. La inflación provocó que este valor inicial aumentara varias veces: a 2000 dólares en 1983; 8000 dólares en 1993; 10 000 dólares en 2001; 12 000 dólares en 2005; y 15 000 dólares en 2008. Desde 2014, el juego utiliza una puja inicial variable en función del valor del premio. La puja inicial actual se sitúa entre 15 000 y 60 000 dólares.

Originalmente, los ases podían tener cualquier valor hasta $1,000. Desde 1983, un as puede tener cualquier valor positivo, lo que permite al concursante establecer una apuesta final en cualquier número superior al total actual.

La baraja especial también ha cambiado varias veces. Cuando el juego debutó, la baraja constaba de nueve cartas, una de cada valor entre $200 y $1000 en incrementos de $100. En 1983, cuando el juego se convirtió en The New Card Game , la baraja constaba de doce cartas, dos de cada valor entre $500 y $1000 en incrementos de $100. En 1993, la baraja volvió a cambiar a una baraja de doce cartas, tres de cada valor entre $500 y $2000 en incrementos de $500. En 2005, la baraja cambió a siete cartas, dos de cada valor entre $1000, $2000 y $3000, y una carta de $5000.

Comprobar juego

Al concursante se le muestra un premio y se le pide que escriba una cantidad en un cheque en blanco de gran tamaño a su nombre. El valor del premio se suma a la cantidad escrita en el cheque. El concursante gana tanto el premio como el importe del cheque si el total se encuentra entre $8,000 y $9,000. Si el concursante pierde, el cheque se anula con un sello de goma. [ 10 ]

El juego se llamaba originalmente Blank Check y tenía un rango de premios de entre 3000 y 3500 dólares. En 1986 se le cambió el nombre a "Check Game" y, para 1989, el rango de premios se situaba entre 5000 y 6000 dólares, y entre 7000 y 8000 dólares para 2008. El rango actual, de entre 8000 y 9000 dólares, entró en vigor en 2019.

Verificar

Se le pide al concursante que anote el precio de cinco artículos de supermercado individualmente. Una vez sumadas las cinco estimaciones, se revela el total de las estimaciones del concursante y, a continuación, los precios reales de los artículos. El concursante gana un premio adicional si su total acumulado se encuentra dentro de los $2.00 del precio total real de los cinco artículos (ya sea el mayor o el menor). [ 11 ]

Cuando comenzó el juego, el rango era de 50 centavos, luego se elevó a 1 dólar en abril de 1996, antes de subir al rango actual de 2 dólares en octubre de 2003.

Finales en suspenso

El concursante se enfrenta a un tablero de juego que consiste en una ladera de montaña dividida en 25 escalones, con la figura de un escalador en su base y un precipicio en la cima. El concursante debe adivinar el precio de venta al público de tres premios pequeños, uno a la vez. El escalador sube un escalón por cada dólar que el concursante se equivoque, ya sea por exceso o por defecto, y el precio correcto no se revela hasta que el escalador se haya detenido o se haya caído del precipicio. El concursante gana los tres premios pequeños y un premio mayor si la suma de sus errores en los tres intentos no supera los 25 dólares. Si el escalador se cae del precipicio, el juego termina y el concursante solo gana los premios pequeños cuyo precio haya superado los 25 dólares. [ 12 ]

Oficialmente, el escalador no tiene nombre, aunque varios presentadores han usado sus propios nombres para él. Doug Davidson se refirió al escalador en The New Price Is Right como "Hans Gudegast", que es el nombre de nacimiento de su coprotagonista de Young and the Restless, Eric Braeden . Drew Carey se ha referido a él como Hans, Yodel Man y, más frecuentemente, Yodely Guy. Carey también se ha referido a este juego como "el juego de Yodely Guy" debido a la canción de canto tirolés que acompaña al escalador, "On the Franches Mountain" de Jura Orchestra. En The Price Is Right Live!, a menudo se refieren a él como Johann. Dennis James se refirió al escalador como Fritz. En un episodio que se grabó en 1976, después de que el escalador cayera por el acantilado, James comentó: "¡Ahí va Fritz!", sin saber que el entonces esposo de Janice Pennington , Fritz Stammberger, había desaparecido recientemente en lo que en ese momento se informó como un accidente de escalada. El comentario casual de James molestó tanto a Pennington que permaneció llorando tras bambalinas durante el resto del episodio. [ 13 ] [ 14 ]

Juego del reloj

El juego se juega por tres premios. El precio real del primer premio se muestra al público presente en el estudio y a los espectadores en casa. Después de que el concursante hace su primera oferta, se inicia un cronómetro de 30 segundos y el presentador le indica si el precio real es mayor o menor que la oferta. El concursante continúa ofreciendo sus premios, siguiendo las pistas del presentador, hasta que gana adivinando correctamente el precio del premio o se agota el tiempo. Si queda tiempo después de ganar el primer premio, el proceso se repite para el segundo. Se otorga un premio adicional si el concursante acierta el precio de ambos premios en menos de 30 segundos. A diferencia de otros juegos de precios, el público debe permanecer en silencio mientras el concursante realiza sus ofertas. [ 15 ]

Salvo contadas excepciones, los premios que los concursantes debían adivinar tenían un valor casi exclusivamente inferior a 1000 dólares. Antes de la incorporación de un premio adicional, durante un breve periodo entre 2008 y 2009, se ofrecieron premios superiores a 1000 dólares en el juego. También se ofrecieron premios de más de 1000 dólares durante un breve periodo en la década de 1980. Al concursante solo se le proporcionaba la cifra de las unidades de millar y debía adivinar las cifras restantes.

Desde 1998 hasta 2014, los concursantes recibían una bonificación de 1.000 dólares por ganar ambos premios en un plazo de 30 segundos.

Llegando o saliendo

Al concursante se le muestra un premio y los números de un precio de cuatro dígitos, que se exhiben en un estante como fichas unidas entre sí. El estante se puede inclinar en dos direcciones ("hacia adelante" o "hacia atrás"), lo que produce dos precios posibles, uno de los cuales es el inverso del otro. Para ganar el premio, el concursante debe inclinar el estante en la dirección correcta. [ 16 ]

Encubrir

En un tablero de juego se muestran cinco casillas. Encima de cada casilla hay números: dos sobre la primera, tres sobre la segunda, y así sucesivamente hasta seis sobre la quinta. Se le pide al concursante que elija un número de cada columna para crear un precio para un automóvil. Si alguno de los dígitos es correcto, se ilumina y el concursante cubre cada dígito incorrecto con una nueva elección de su columna. El juego continúa hasta que el concursante gana al acertar los cinco dígitos o pierde al proporcionar un precio en el que ningún dígito nuevo sea correcto. [ 17 ]

Aunque no afecta al desarrollo del juego, hasta el 23 de mayo de 2013 se colocaba un precio falso al inicio del juego, y el concursante debía tapar los dígitos incorrectos durante su primer turno. Desde el 4 de junio de 2013, el precio falso se ha sustituido por diversos elementos, como ciertos símbolos, números al revés, fotos del personal modificadas con humor o temas especiales relacionados con el episodio.

D

Precio de peligro

Al concursante se le muestran cuatro premios y un "precio de riesgo", que es el precio de uno de ellos. Para ganar los cuatro premios, el concursante debe seleccionar los tres que no coincidan con el precio de riesgo. [ 18 ]

Juego de dados

El juego consiste en ganar un coche cuyo precio solo contiene los dígitos del uno al seis entre los últimos cuatro dígitos. Se revela el primer dígito del precio y el concursante lanza cuatro dados sobre una mesa de juego, uno a la vez. La mesa tiene una línea pintada a lo ancho cerca del extremo opuesto al concursante, y un dado debe caer completamente sobre la línea para que cuente. Cada dado corresponde a uno de los dígitos restantes del precio. Si el concursante obtiene el dígito correcto, este se revela en un tablero de juego. De lo contrario, debe adivinar si el dígito correcto es mayor o menor que el obtenido. Cualquier tirada incorrecta de uno o seis se considera por defecto "mayor" o "menor", respectivamente. El concursante gana el coche adivinando correctamente y/o obteniendo una tirada exacta de los cuatro dígitos que faltan. [ 19 ]

Antes de 1977, el precio del auto a veces incluía ceros o dígitos mayores de seis. Hasta 2007, el concursante debía indicar "mayor" para los dados de uno y "menor" para los de seis. Originalmente, cuando se ofrecían autos con precios de cuatro dígitos, el primer número no se revelaba al inicio del juego. Cuando se empezaron a ofrecer autos con precios superiores a $10,000 en la década de 1980, se agregó un dígito adicional en el lado izquierdo del tablero para el primer número del precio. El juego se renombró brevemente como Deluxe Dice Game cuando se produjo este cambio.

Haz los cálculos

A un concursante se le muestran dos premios y la diferencia entre sus precios. El concursante debe decidir si esa cantidad debe sumarse o restarse al precio del premio de la izquierda para obtener el precio del premio de la derecha. Si responde correctamente, gana ambos premios, además de una cantidad en efectivo equivalente a la diferencia entre sus precios. [ 20 ]

Doble cruz

Un panel táctil en forma de X contiene dos filas de siete dígitos cada una, que se cruzan en el cuarto dígito. Cada fila corresponde a uno de dos premios y contiene una barra que resalta cuatro dígitos consecutivos. Cada vez que se mueve una barra, la otra se mueve de la misma manera. El concursante gana ambos premios colocando las barras para resaltar los precios correctos, leyendo de arriba a la izquierda a abajo a la derecha para uno y de abajo a la izquierda a arriba a la derecha para el otro. [ 21 ]

Precios dobles

Al concursante se le muestran dos precios posibles para un premio, uno de los cuales es el correcto. El concursante gana el premio si elige el precio correcto. [ 22 ]

En los primeros episodios de la edición sindicada de la década de 1970, presentada por Dennis James , se ofrecían dos premios . Independientemente de si el concursante ganaba o no el primer premio, podía ganar un segundo premio eligiendo el precio correcto entre dos opciones diferentes.

mi

Tan fácil como 1, 2, 3

Al concursante se le entregan tres bloques marcados con "1", "2" y "3", que se utilizan para clasificar tres premios del menos caro al más caro. El concursante gana todo si clasifica correctamente los tres artículos. [ 23 ]

F

Cinco etiquetas de precio

Al concursante se le muestran brevemente cinco etiquetas de precio, una de las cuales corresponde al precio correcto de un coche. A continuación, se le presentan cuatro premios pequeños. Para cada premio, el concursante debe adivinar si el precio mostrado es "verdadero" (correcto) o "falso" (incorrecto). Cada acierto le otorga ese premio y la posibilidad de elegir entre las cinco etiquetas de precio. Tras probar los cuatro premios, se vuelven a mostrar las etiquetas y el concursante gana el coche seleccionando el precio correcto antes de que se le acaben las opciones. [ 24 ]

Chanclas

Un tablero de juego muestra cuatro dígitos del precio de un premio dispuestos en pares (por ejemplo, 12|34) en dos paneles. Al menos uno de los pares de dígitos debe estar invertido. El concursante puede invertir el primer par ($ 2, 134), invertir el segundo par ($1, 243 ) o invertir ambos pares ($ 2, 143 ). El concursante gana el premio al elegir correctamente. [ 25 ]

Imagen congelada

Un anillo de ocho fichas, cada una con un número de dos dígitos, gira en el sentido de las agujas del reloj a través de un marco en la parte superior del tablero de juego. Dos de las fichas aparecen en el marco a la vez, formando un precio de cuatro dígitos. El concursante tira de una palanca para detener el movimiento del anillo cuando cree que el precio dentro del marco es el del premio. Si el concursante acierta, gana el premio. [ 26 ]

GRAMO

Dinero para gasolina

Al concursante se le muestran cinco precios para un coche. Uno a uno, el concursante selecciona los cuatro precios que cree incorrectos. Cada elección correcta le hace ganar una de las cuatro cantidades de dinero diferentes ocultas tras los precios (1000, 2000, 3000 o 4000 dólares). Después de cada intento, el concursante puede optar por parar y quedarse con el dinero ganado, o arriesgar lo ya ganado seleccionando otro precio. Si el concursante acierta los cuatro precios incorrectos, gana el coche y 10 000 dólares. Si el concursante acierta el precio en cualquier momento, el juego termina y pierde todo. [ 27 ]

Antes del 19 de junio de 2009, los concursantes seleccionaban lo que creían que era el precio real del coche antes de intentar eliminar los otros cuatro precios incorrectos.

Camino Dorado

Se entregan tres premios, el primero y el segundo con precios de tres y cuatro dígitos, respectivamente. El premio final suele ser considerado uno de los más caros ofrecidos en el programa, con un precio de cinco (o a veces seis) dígitos. Desde 2008, el premio final suele ser un coche deportivo o de lujo europeo de alta gama, aunque también se ofrecen coches deportivos americanos de alta gama, especialmente en episodios con temática patriótica. El precio de cada premio no incluye las centenas, y los dígitos de los precios de los dos primeros premios no se repiten.

Al concursante se le muestra el precio de un artículo de supermercado que cuesta menos de $1 y luego se le pregunta cuál de los dos dígitos únicos de su precio corresponde al precio del primer premio. Si acierta, los tres dígitos de ese precio se utilizan para seleccionar el dígito que falta para el segundo premio. Si el concursante calcula correctamente el precio del segundo premio, los cuatro dígitos de su precio se utilizan para seleccionar el dígito que falta para el premio final. Si el concursante se equivoca en cualquier momento, el juego termina, pero gana cualquier premio cuyo precio haya calculado correctamente. [ 28 ]

Gran Juego

Al concursante se le muestra un precio objetivo y seis artículos de supermercado, cuatro de los cuales tienen un precio inferior al objetivo. Uno a uno, el concursante selecciona los artículos que cree que tienen un precio inferior al objetivo. Las ganancias del concursante comienzan en $1 y se multiplican por diez por cada selección correcta, hasta $10, $100 y $1000. Un concursante que se equivoca antes de alcanzar los $1000 conserva el dinero acumulado hasta ese momento. Después de alcanzar los $1000, el concursante puede optar por abandonar el juego y conservar sus ganancias o arriesgar ese dinero para intentar seleccionar el producto restante con un precio inferior al objetivo. Una elección final correcta otorga un máximo de $10 000. Sin embargo, si el último artículo que selecciona el concursante es uno de los dos que tienen un precio superior al objetivo, lo pierde todo. [ 29 ]

¡Atasco!

Al concursante se le muestra una fila de siete coches de juguete. El de la izquierda muestra el primer dígito del precio. Los seis restantes (tres azules y tres rojos) muestran cada uno un par de dígitos. El concursante intenta seleccionar el coche azul que muestra el segundo y tercer dígito correctos del precio. Si acierta, puede elegir entre los coches rojos para encontrar los dos últimos dígitos. Si completa correctamente el precio, se lleva el coche. Si elige un par de dígitos incorrecto, puede volver a elegir entre los dos coches restantes de ese grupo, pero un segundo error en cualquier momento pone fin al juego.

Juego de supermercado

Al concursante se le muestran cinco artículos de supermercado y se le pide que compre cantidades de cada uno que sumen entre $20 y $22. El concursante puede comprar cualquier cantidad de cualquier artículo, pero no puede usar ningún artículo más de una vez. Después de que el concursante selecciona un artículo, se revela su precio y se multiplica por la cantidad, luego se agrega al total acumulado del concursante en una caja registradora . Si el concursante tiene éxito, gana un premio. El juego se pierde si el total del concursante supera los $22 o si agota los cinco artículos antes de llegar a los $20. [ 30 ]

Antes de 1989, el rango total original era de $6.75 a $7. Desde 1989 hasta 2016, [ 31 ] el rango ganador fue de $20 a $21. Las primeras cuatro veces que se jugó el juego, el concursante recibió $100 al comienzo del juego, que conservaba si ganaba, decidía detenerse antes de superar los $7 o perdía sin superar los $7. El concursante también recibió suministros de los cinco artículos en cada uno de esos cuatro juegos. Las cantidades variaban, pero siempre sumaban al menos $100 y contaban para las ganancias del concursante.

H

1/2 de descuento

Un premio en efectivo de $10,000 está escondido en una de 16 cajas. Al concursante se le presentan tres pares de premios pequeños. Dentro de cada par, un premio tiene el precio correcto y el otro tiene su precio reducido a la mitad. Cada vez que el concursante selecciona un premio a mitad de precio, gana ese par de premios y se elimina la mitad de las cajas restantes, dejando la caja ganadora en juego. Después de que se hayan jugado los tres pares, el concursante tiene una oportunidad de seleccionar esa caja y ganar los $10,000. Acertar los tres pares otorga un bono de $1,000, que el concursante conserva independientemente del resultado. [ 32 ]

Después de que Drew Carey comenzara a presentar el programa, este comenzó a implementar su recomendación de agregar un bono en efectivo para la parte del juego correspondiente al precio. De la temporada 36 a la 38, [ 33 ] cada respuesta correcta agregaba un bono de $500 además de los dos premios de esa ronda, para un total de $1,500. Desde la temporada 39 (28 de septiembre de 2010), [ 34 ] el bono solo se puede ganar haciendo tres respuestas correctas, lo que ahora equivale a $1,000. En ambos formatos, el concursante conserva el dinero del bono incluso si no gana el gran premio.

Hola Lo

Al concursante se le muestran seis artículos de supermercado y debe elegir los tres con los precios más altos para ganar. Los precios de estos artículos se colocan en la fila "Alto" del tablero de juego, y el precio más bajo de esa fila se conserva y los demás se descartan antes de que se revelen los precios de los otros tres artículos y se coloquen en la fila "Bajo". El concursante gana un gran premio si los tres precios restantes son inferiores al precio restante de la fila "Alto". [ 35 ]

Al principio del juego, se le preguntaba al concursante si el precio de cada artículo correspondía a la fila "Alto" o a la fila "Bajo". El concursante ganaba si colocaba correctamente los seis precios o perdía si se equivocaba.

Hoyo en uno (o dos)

El juego consiste en ganar un coche. El concursante debe meter una pelota de golf en un hoyo (similar al minigolf ) para ganar un coche. El green tiene seis líneas blancas pintadas a lo ancho, y el concursante empieza por la más alejada del hoyo. Se le pide que coloque seis artículos de supermercado en orden ascendente de precio. Por cada precio sucesivo que sea mayor que el anterior, el concursante avanza una línea más cerca del hoyo. Si ordena correctamente los seis artículos, gana un bono de 500 dólares, que el concursante conserva independientemente del resultado. Si falla el putt, el presentador revela el nombre completo del juego: "Hoyo en uno o dos", y se le da una segunda oportunidad para embocar desde la misma línea.

Antes del primer intento del concursante, el presentador suele realizar un "putt de inspiración" desde la línea más lejana para demostrar el uso del putter, aunque ocasionalmente lo hace una modelo o un invitado relacionado con el golf. [ 36 ]

Hasta el 10 de octubre de 1986, el concursante solo tenía un putt para ganar el coche. El juego pasó a llamarse Hoyo en Uno o Dos cuando se instauró la regla del segundo putt.

Asiento caliente

En el escenario se exhiben cinco pequeños premios, dispuestos en una fila de pedestales . El concursante se sienta en una silla que se desplaza automáticamente de uno a otro. A medida que el concursante se acerca a cada premio, se revela un precio incorrecto y debe presionar uno de dos botones para adivinar si el precio real es mayor o menor. El concursante tiene 35 segundos para realizar las cinco adivinanzas. Si se acaba el tiempo, los premios que no haya alcanzado quedan fuera de juego.

Se le informa al concursante que todas sus respuestas correctas se revelarán primero, y la silla se mueve hacia uno de los cinco premios. El concursante gana $500 por la primera respuesta correcta. Las respuestas correctas sucesivas aumentan las ganancias a $2,500, $5,000, $10,000 y finalmente $20,000. Después de que la silla se haya movido al siguiente premio, el concursante puede optar por detenerse antes de que se revele el precio y conservar todo el dinero ganado hasta ese momento, pero si se revela una respuesta incorrecta, el juego termina y el concursante lo pierde todo. Sin embargo, el concursante conserva cualquier premio menor ganado hasta ese momento.

I

Está en la bolsa

Al concursante se le muestran cinco bolsas de supermercado, cada una con una etiqueta que indica el precio de venta al público de un artículo. A continuación, se muestran seis artículos: cinco corresponden a los artículos de las bolsas, mientras que el sexto no coincide con ninguno de los precios mostrados. El concursante debe relacionar los artículos con sus precios, uno por uno. Tras realizar las cinco elecciones, el presentador revela el precio de cada artículo. Si el artículo de la bolsa coincide con el que eligió el concursante, este gana la cantidad correspondiente y debe decidir si continúa al siguiente nivel o se retira con el dinero ya ganado. Si el concursante decide continuar y se revela un artículo incorrecto, el juego termina y pierde todo. La primera coincidencia correcta otorga 1000 $, y cada coincidencia correcta sucesiva duplica las ganancias del concursante (2000 $, 4000 $, 8000 $ y 16 000 $). [ 37 ]

L

¡Que rueden!

Este juego, inspirado libremente en el juego de dados Yacht , se juega por un coche o un premio en efectivo de hasta 7500 dólares. Se utilizan cinco dados grandes, cada uno con la imagen de un coche en tres caras y valores en efectivo de 500, 1000 y 1500 dólares en las otras tres. El concursante tiene una tirada de dados y puede ganar hasta dos más usando tres productos de supermercado. Se da el precio del primer artículo, y el concursante debe determinar si el precio de cada uno de los dos siguientes es mayor o menor que el del anterior.

Para ganar el coche, el concursante debe obtener un coche en los cinco dados dentro del número de tiradas permitidas. Los dados que muestren coches se retiran del juego después de cada tirada. En cualquier momento, el concursante puede optar por llevarse la suma de los valores en efectivo obtenidos en las tiradas y abandonar el juego. Los concursantes que utilicen todas sus tiradas sin ganar el coche recibirán automáticamente la suma total de los valores en efectivo de su última tirada. [ 38 ]

Alineenlos

El juego Line 'em Up se juega por un coche y otros tres premios. Al concursante se le muestran el primer y el último dígito del precio del coche. Dos de los premios menores tienen un precio de tres dígitos y uno tiene un precio de dos dígitos. Para ganar el coche y los premios, el concursante debe alinear los tres precios en un marco para mostrar el precio del coche. El concursante gana todo si acierta. De lo contrario, se le dice al concursante cuántos dígitos están colocados correctamente —pero no cuáles específicamente— y el concursante hace un segundo intento. El concursante no gana nada si se equivoca en el segundo intento. [ 39 ]

La parte más importante

El concursante entra en una cámara de viento que contiene 40 bolas numeradas; cinco bolas tienen el premio mayor de $100,000 cada una, cinco bolas dicen "Piérdelo todo" y las bolas restantes tienen cantidades menores de dinero u otros premios. Al comienzo, se le da al concursante una bola gratis y se le muestran cuatro premios pequeños. Para cada premio, se determina un precio de dos dígitos al azar al dejar caer dos bolas con dígitos diferentes, y el concursante debe decidir si el precio es "verdadero" (correcto) o "falso" (con los dígitos invertidos). Cada acierto le otorga ese premio y una bola adicional.

Se activa la cámara de viento y el concursante tiene 30 segundos para elegir la cantidad adecuada de bolas y colocarlas en un conducto. El concursante elige uno de los números para revelar el premio que hay detrás, el cual se suma a su bote. Puede detenerse en cualquier momento; si aparece la opción "Pérdelo todo", el bote se reinicia a cero, pero el concursante puede continuar si quedan bolas. El premio máximo potencial es de $500,000, que se consigue eligiendo las cinco bolas de $100,000.

El juego recibe su nombre de la mascota del león de BetMGM , el patrocinador principal del juego. [ 40 ]

Siete afortunados

Al concursante se le dan siete billetes de $1 y se le muestra el primer dígito del precio de un automóvil. El concursante adivina los dígitos restantes del precio, uno por uno, perdiendo $1 por cada dígito que difiera entre su suposición y el dígito correcto. Si al concursante le queda al menos $1 después de haber adivinado todos los dígitos, gana el automóvil (usando $1 para comprarlo), más cualquier dinero adicional que no haya usado en el juego. [ 41 ]

Originalmente, todos los autos que aparecían en este juego tenían un precio inferior a $10,000 y no se revelaban dígitos adicionales. Cuando comenzaron a aparecer regularmente autos con precios superiores a $10,000, la regla de los dígitos adicionales cambió: en seis episodios especiales que se emitieron en horario estelar durante el verano de 1986, el último dígito del precio se revelaba al comienzo del juego y el concursante tenía que adivinar los primeros cuatro dígitos. Más tarde ese mismo año, en el programa diurno, se le ofrecía al concursante el primer dígito y debía adivinar los últimos cuatro dígitos del precio.

METRO

Magia #

Al concursante se le muestran dos premios y se le indica cuál es el más caro. El concursante acciona una palanca para ajustar un "número mágico" en una pantalla y puede ganar ambos premios si lo coloca en cualquier punto entre los dos precios o igual a cualquiera de ellos. [ 42 ]

Haz tu movimiento

Al concursante se le muestra una secuencia de nueve dígitos en un tablero de juego que incluye, consecutivamente pero en orden desconocido, los precios de tres premios: uno de cada uno con un precio de dos, tres y cuatro dígitos. Debajo de los dígitos se colocan tres marcadores deslizantes, uno para cada premio. Para ganar todo, el concursante debe colocar correctamente los marcadores debajo de los precios correspondientes, utilizando cada dígito una sola vez sin superponerlos. [ 43 ]

Durante un breve período en octubre de 1990, un segundo premio con un precio de tres dígitos reemplazó al premio con un precio de dos dígitos. Según estas reglas, uno de los números del tablero aparecía en el precio de dos premios, lo que obligaba a que los deslizadores se superpusieran.

Llave maestra

Este juego se juega por un coche y dos premios adicionales, cada uno representado por un candado gigante. Al concursante se le muestran dos premios pequeños, cada uno con una secuencia de tres dígitos, y debe decidir si los dos primeros o los dos últimos dígitos forman el precio correcto. Por ejemplo, un premio que muestra "357" tiene un precio de 35 o 57 dólares. Cada vez que el concursante elige el precio correcto, gana ese premio y selecciona una llave de un conjunto de cinco. Tres de las llaves corresponden a un candado de premio cada una, una no abre ninguno de los candados y otra (la "Llave Maestra") abre los tres. Si el concursante gana alguna llave, la prueba en los candados y gana los premios que logre abrir. [ 44 ]

Juego de dinero

Al concursante se le muestra un tablero con nueve números de dos dígitos, dos de los cuales son los dos primeros y los dos últimos dígitos del precio de un coche. El dígito central se revela al principio, y el concursante elige un número a la vez. Los números correctos ocultan las mitades delantera y trasera del coche, mientras que los demás ocultan signos de dólar. Los números incorrectos elegidos por el concursante se colocan en una columna de cuatro espacios en blanco y se les entrega dinero en efectivo por su valor nominal. El concursante gana tanto el coche como la suma de los números incorrectos si completa el precio antes de llenar la columna. Si la columna se llena primero, el concursante solo gana el total en efectivo. [ 45 ]

Cuando el juego se jugó por primera vez con autos de cinco dígitos, se tituló " Big Money Game" . Para los autos con precios de cuatro dígitos, no se revelaba ningún dígito al inicio del juego. Además, en la versión sindicada presentada por Tom Kennedy en 1985, al concursante se le mostraba el último dígito de un precio de cinco dígitos, lo que significaba que tenía que encontrar el tercer y cuarto dígito, además de los dos primeros.

Más o menos

El juego consiste en ganar un coche y tres premios adicionales. Al concursante se le muestra un precio incorrecto para el primer premio y se le pide que adivine si su precio real es mayor o menor que el mostrado. Si acierta, gana ese premio y pasa al siguiente, siendo el coche el último premio. Un error en cualquier momento finaliza el juego, pero el concursante conserva los premios cuyo precio haya sido correcto hasta ese momento. [ 46 ]

El más caro

Al concursante se le muestran tres premios y debe elegir el más caro para ganarlo todo. [ 47 ]

norte

Ahora... o entonces

Al concursante se le muestran seis artículos de supermercado, cada uno con su precio indicado y dispuestos en un tablero circular. El concursante elige un artículo a la vez y debe decidir si su precio es correcto a la fecha de grabación ("ahora") o si corresponde a un año y mes específicos del pasado que se muestran en el tablero ("entonces"). Para ganar el juego y un gran premio, el concursante debe adivinar correctamente tres artículos adyacentes. El concursante pierde si sus errores le impiden reclamar tres artículos adyacentes. [ 48 ]

Antes del 2 de diciembre de 1986, el nombre original del juego era Now...and Then . El nombre se cambió para reflejar la decisión tomada por los concursantes.

O

A una distancia

Al concursante se le muestra un precio incorrecto para un coche. Cada dígito mostrado es uno mayor o uno menor que el dígito correcto del precio (por ejemplo, un 7 inicial es un 6 o un 8). El concursante ajusta cada dígito y gana el coche si elige correctamente los cinco dígitos. Si los cinco dígitos son incorrectos, el concursante pierde automáticamente. En caso contrario, se le indica el número total de dígitos correctos y se le da la oportunidad de realizar los cambios necesarios. A continuación, se revela el precio real del coche y el concursante gana si su estimación coincide con el precio. [ 49 ]

Un precio justo

Al concursante se le muestran dos premios y un precio correspondiente a uno de ellos. El concursante gana ambos premios al elegir correctamente el premio asociado al precio. [ 50 ]

Un precio equivocado

Al concursante se le muestran tres premios, cada uno con su precio correspondiente. Dos precios son correctos y uno es incorrecto. El concursante gana todo al elegir el premio con el precio incorrecto. [ 51 ]

PAG

Echar el fardo a otro

El juego consiste en ganar un coche y/o un premio en metálico. Al concursante se le muestra un tablero con seis casillas numeradas. Detrás de los números hay una casilla con la imagen de un coche, dos casillas con la leyenda "Pérdelo todo" y tres casillas con valores en efectivo: 1000, 3000 y 5000 dólares. Al inicio del juego, el concursante puede elegir una casilla y ganar dos más.

Al concursante se le muestran dos pares de artículos de supermercado. Dentro de cada par, un artículo tiene el precio correcto, mientras que el otro tiene un descuento de $1. Cada vez que el concursante elige correctamente un artículo con precio reducido, gana otra opción del tablero. Luego, el concursante elige un número a la vez y puede retirarse después de cualquier turno, conservando todo lo que haya ganado hasta ese momento. De lo contrario, el juego termina cuando se han utilizado todas las opciones. Encontrar una casilla de "Perder todo" implica perder las ganancias acumuladas, pero un concursante con opciones restantes puede continuar jugando. [ 52 ]

Al principio del juego, el tablero tenía ocho casillas en lugar de seis, una tercera casilla de "Pérdelo todo" y un premio en efectivo de 2000 dólares. El premio máximo que se podía ganar sin ganar el coche era de 10 000 dólares. Además, el concursante no tenía la opción de elegir libremente al inicio del juego. En su lugar, se utilizaba un tercer par de artículos de supermercado (para un total de seis) para obtener una tercera opción. Durante este periodo, el juego terminaba inmediatamente si el concursante no conseguía elegir.

Pionero

El juego consiste en ganar un coche. El tablero presenta una cuadrícula de cinco por cinco con 25 dígitos, sobre la cual el concursante debe recorrer un camino de cinco pasos para deletrear el precio del coche y así ganarlo. El concursante comienza en la casilla central, que contiene el primer dígito, y cada casilla correcta es adyacente horizontal o verticalmente a la anterior. No se permiten pasos en diagonal, retroceder ni pisar casillas ya utilizadas. Si el concursante pisa un dígito incorrecto en cualquier momento, debe retroceder hasta el último dígito correcto y obtener una segunda oportunidad adivinando el precio de uno de los tres premios menores. El concursante elige un premio y debe seleccionar el precio correcto entre dos opciones. Si acierta, gana ese premio y otra oportunidad para elegir el siguiente dígito correcto del precio del coche. Si no acierta el precio, puede intentar ganar otra segunda oportunidad con un premio diferente. Si el concursante pisa un dígito incorrecto sin premios menores disponibles o adivina el precio incorrecto del tercer premio menor, el juego termina. [ 53 ]

El juego originalmente ofrecía autos con precios de cuatro dígitos y un asterisco en la casilla central. Los concursantes debían pisar los cuatro dígitos sin recibir un dígito libre.

Elige un número

Al concursante se le muestra un premio y su precio con un dígito faltante. El concursante gana el premio al seleccionar correctamente el dígito faltante entre tres opciones posibles. [ 54 ]

Elige un par

Al concursante se le muestran seis artículos de supermercado que forman tres pares de igual precio. El concursante selecciona dos artículos, intentando elegir uno de esos pares; el precio del primer artículo seleccionado se revela antes de que el concursante seleccione el segundo. Si el primer intento no tiene éxito, el concursante tiene una segunda oportunidad descartando uno de los dos artículos elegidos y combinando el restante. [ 55 ]

Plinko

Plinko se juega por un posible gran premio de $50,000. El concursante recibe una ficha de Plinko gratis y puede ganar hasta cuatro más al calcular el precio de cuatro premios pequeños, todos de menos de $100 cada uno. Para cada premio, se le muestra al concursante un precio y debe elegir cuál de los dos dígitos mostrados (el primero o el segundo) es el correcto. El concursante gana el premio pequeño y una ficha extra por elegir el dígito correcto. Después de calcular el precio de todos los artículos, el concursante coloca una ficha a la vez sobre un tablero gigante (similar a una máquina de frijoles ) y la deja caer, donde finalmente cae en uno de los nueve espacios en la parte inferior. Los valores de estos espacios están dispuestos simétricamente. De afuera hacia adentro, la secuencia es $100–$500–$1,000–$0, con el espacio central valiendo $10,000. El concursante gana la cantidad de dinero correspondiente una vez que la ficha cae en un espacio, y la ficha se retira del tablero. Si una ficha se atasca en el tablero y el concursante no puede alcanzarla para volver a ponerla en movimiento, se suelta y se le devuelve al concursante para que la deje caer de nuevo. Las fichas que se queden atascadas no se contabilizan en contra del concursante. El proceso se repite hasta que el concursante utilice todas sus fichas de Plinko. [ 56 ]

Plinko se estrenó el 3 de enero de 1983, [ 57 ] y hasta 1998, el espacio central en el tablero de Plinko valía $5,000, para un posible gran premio de $25,000.

Monedas sueltas

El juego consiste en ganar un coche. El concursante comienza con 0,25 $, que es el precio inicial del coche. Se muestran seis dígitos, cinco de los cuales corresponden al precio. Se revela el primer dígito del precio y el concursante intenta adivinar los cuatro restantes, uno a uno. Cada elección incorrecta aumenta el precio del coche en 0,25 $. Cuando se acierta un dígito, este se retira del juego y el concursante elige uno de los 20 sobres de un tablero sin abrirlo. Cada sobre contiene un valor entre 0,00 $ y 2,00 $.

Después de que el concursante adivina correctamente el quinto dígito y selecciona un sobre final, se abren los sobres (cuatro en total) y los valores que contienen se suman al saldo inicial de $0.25. El concursante gana si el total del saldo iguala o supera el precio de venta del automóvil, o si acierta el precio completo sin errores. [ 58 ]

La primera vez que se jugó, al concursante no se le dio el primer dígito y tuvo que adivinar los cinco dígitos del precio, lo que resultó en que se añadieran cinco sobres a los 0,25 dólares iniciales.

Golpear a un grupo

El juego se juega por un premio mayor de $25,000. El concursante responde preguntas de precios más altos o más bajos sobre cuatro artículos, uno a la vez. Cada respuesta correcta le da un punto en un tablero perforado de 5x10 . El concursante perfora agujeros en la cantidad de espacios correspondientes del tablero, cada uno de los cuales contiene un papelito con una cantidad de dinero escrita. El presentador revela la cantidad escrita en cada papelito, uno a la vez, comenzando con el primer agujero perforado. Un agujero contiene el premio de $25,000, mientras que los demás contienen cantidades que van desde $100 hasta $10,000. El concursante puede aceptar la cantidad del papelito y terminar el juego, o descartarla a favor del siguiente agujero perforado. El juego continúa hasta que el concursante se rinde, gana el premio mayor o llega al último de sus papelitos, en cuyo caso debe quedarse con la última cantidad.

Antes del 29 de septiembre de 2011, cuatro boletos mostraban tanto una cantidad de dinero como el mensaje "Segunda Oportunidad". Encontrar uno de ellos permitía al concursante perforar otro boleto inmediatamente, y el valor que contenía se sumaba al del boleto de Segunda Oportunidad. Mientras esta regla estuvo vigente, un concursante podía ganar más del premio mayor si lo encontraba en un boleto de Segunda Oportunidad. [ 59 ]

El premio mayor desde el 27 de septiembre de 1978 hasta el 1 de octubre de 2008 fue de 10.000 dólares, siendo 50 dólares la cantidad mínima.

Aunque se utilizó el mismo método de precios para ganar puntos, las primeras 11 partidas de Punch-a-Bunch emplearon un formato diferente de distribución de dinero y de puntos. Cada letra de la palabra "PUNCHBOARD" ocultaba un número distinto: dos números del 1 al 4 y uno del 5 y otro del 10. Tras marcar una de las letras, el concursante marcaba un agujero en el tablero de 50 agujeros. Veinte de los agujeros contenían papeletas marcadas como "Dólares", otros 20 como "Cien" y los 10 restantes como "Mil". El número marcado se multiplicaba por la frase de la papeleta para determinar el premio del concursante (por ejemplo, marcar un diez y la palabra "Mil" le otorgaba 10 000 dólares).

Hacer caer

Al concursante se le muestra un premio y una serie de nueve bloques numerados que incluyen el precio correcto. Una ventana azul, de cuatro o cinco bloques de ancho, está situada en el extremo derecho de un estante, detrás del cual hay un contenedor. El concursante gana el premio empujando toda la fila de bloques hasta que se muestre el precio correcto en la ventana; los bloques que caen al contenedor no se pueden recuperar. [ 60 ]

R

Juego de carreras

Al concursante se le muestran cuatro premios y se le entrega un conjunto de etiquetas con sus precios. El concursante tiene 45 segundos para relacionar los precios con los premios correctos. Para ver cuántas etiquetas ha acertado, el concursante acciona una palanca en una pantalla que ilumina el número de etiquetas colocadas correctamente. Si el concursante acierta menos de cuatro, puede reorganizar los precios y accionar la palanca tantas veces como el tiempo lo permita. El concursante gana los premios cuyos precios haya identificado correctamente una vez que se agota el tiempo. [ 61 ]

Juego de campo

Se muestra un rango de $600 para el precio de un premio en una escala vertical. Un telémetro de $150 se mueve hacia arriba en la escala, comenzando desde la parte inferior, y el concursante tiene una oportunidad para detenerlo presionando un botón. El concursante gana el premio si el telémetro cubre el precio correcto cuando se detiene. [ 62 ]

El rango original era de 50 dólares, pero rápidamente se aumentó a 100 dólares. Durante un breve período en la década de 1970, en la versión sindicada del programa, el rango fue de 200 dólares.

Carrera de ratas

El juego se juega por un coche y dos premios. El concursante debe tasar tres artículos dentro de rangos específicos: un artículo de supermercado con un precio inferior a 10 $ con una tolerancia de 1 $; un premio pequeño con un precio inferior a 100 $ con una tolerancia de 10 $; y un premio mediano con un precio inferior a 500 $ con una tolerancia de 100 $. Por cada oferta realizada dentro del rango correcto, el concursante elige una de las cinco ratas mecánicas de colores (amarilla, verde, rosa, naranja y azul), que se colocan en una gran pista de carreras con forma de signo de dólar. Las ratas se ponen en movimiento en la pista; el concursante gana un coche, un premio grande o un premio mediano si la rata elegida termina en primer, segundo o tercer lugar, respectivamente. Se puede ganar más de un premio, dependiendo del número de ratas elegidas y de cómo terminen la carrera. [ 63 ]

S

Crackers de cajas fuertes

El concursante intenta ganar dos premios adivinando la combinación de tres dígitos de una caja fuerte gigante que contiene ambos premios. La combinación coincide con el precio del premio de menor valor. Al concursante se le proporcionan los tres dígitos únicos y debe usar cada uno de ellos solo una vez para determinar el precio correcto, abrir la caja fuerte y ganar ambos premios. [ 64 ]

Secreto "X"

Este juego se juega en un tablero gigante de tres en raya con una X secreta oculta en la columna central. Al comienzo del juego, el concursante recibe una X gratis para colocarla en cualquier lugar de la columna izquierda o derecha del tablero. A continuación, se muestran dos premios pequeños, cada uno con dos precios posibles. Cada vez que el concursante acierta el precio de un premio, lo gana y recibe otra X. Tras colocar las X adicionales, se revela la X secreta. El concursante gana el juego y un premio mayor si ha formado una línea de tres, ya sea horizontal o diagonalmente; no se puede ganar con una línea vertical. [ 65 ]

Juego de conchas

Similar al juego de feria del mismo nombre , el juego presenta cuatro conchas, una de las cuales oculta una bola. Se le pregunta al concursante si cada uno de los cuatro premios tiene un precio mayor o menor que un precio incorrecto dado. El concursante gana ese pequeño premio y una ficha para colocar junto a una de las conchas por cada respuesta correcta. Si el concursante coloca una ficha junto a la concha que contiene la bola, gana un premio adicional. Un concursante que acierta el precio de los cuatro artículos gana automáticamente el premio, y también puede ganar una cantidad en efectivo igual al valor del premio si adivina correctamente qué concha oculta la bola. [ 66 ] [ 67 ] Anteriormente, este bono era de $500 en el programa diurno y de $1,000 en la versión sindicada de la década de 1970. En la versión sindicada de 1985-86, el bono era originalmente de $500, luego de $1,000; finalmente, se otorgaba por acertar el precio de los cuatro artículos, sin tener que seleccionar la concha correcta.

Juerga de compras

Al concursante se le muestran cuatro premios y una cantidad de dinero. Para ganar los cuatro premios, debe elegir tres, uno a la vez, de manera que la suma de sus precios supere dicha cantidad de dinero. [ 68 ]

Juntos

Este juego se juega por un premio de cuatro dígitos. Al concursante se le muestran dos números de dos dígitos y debe decidir en qué orden colocarlos para formar el precio correcto (por ejemplo, "75" y "42" pueden dar como resultado las opciones de $7,542 y $4,275). El concursante gana el premio si acierta. [ 69 ]

Concurso de ortografía

El juego se juega por un auto o un premio en efectivo de hasta $5,000. El tablero contiene 30 cartas: once C, once A, seis R y dos "CAR". Para ganar el auto, el concursante debe elegir una carta de cada letra o una carta CAR. El concursante elige dos cartas gratis del tablero y puede ganar hasta tres más adivinando el precio de tres premios pequeños con una diferencia máxima de $10 respecto a su precio real, ya sea alto o bajo. El concursante gana automáticamente los tres premios y cartas si adivina cualquier precio con exactitud, incluso si falló en sus intentos anteriores. Después de elegir las cartas, se le ofrece al concursante $1,000 por carta para abandonar el juego. Las cartas se revelan una a una. Si el auto aún no se ha ganado, se repite la oferta de pago en efectivo con las cartas restantes. El concursante no gana nada si no logra deletrear CAR o no obtiene una de las dos cartas CAR después de que se revele la última carta. Sin embargo, si el concursante gana el coche, no recibe dinero en efectivo por las tarjetas restantes. [ 70 ]

Antes de 2007, cada tarjeta tenía un valor de 500 dólares, con un precio máximo de compra de 2.500 dólares.

Juego de apretar

Al concursante se le muestra un premio y un precio con un dígito incorrecto. El primer y el último dígito siempre son correctos. Para ganar el premio, el concursante debe eliminar el dígito intermedio adicional para que quede el precio correcto. Este juego se ha utilizado con premios de cuatro y cinco dígitos, ofreciendo al concursante la opción de elegir entre tres y cuatro dígitos intermedios, respectivamente. [ 71 ]

Preparar el terreno

El juego consiste en ganar un coche. Al concursante se le muestran siete cartas con dígitos, cinco de los cuales forman el precio del coche. Se muestran tres pares de artículos de supermercado, y el concursante debe adivinar qué artículo de cada par corresponde a un precio determinado. Cada acierto le permite completar un dígito correcto del precio del coche. Una vez jugados los tres pares, el concursante tiene una oportunidad de ganar el coche completando correctamente todos los dígitos restantes. [ 72 ]

Mercado de intercambio

Al concursante se le muestra un premio base y tres premios más. Para ganar los cuatro, debe elegir el premio del grupo de tres que tenga el mismo precio que el premio base. [ 73 ]

¿Cambiar?

Al concursante se le muestran dos premios, cada uno con su precio. El concursante debe decidir si los precios son correctos tal como se muestran o si deben intercambiarse. Si acierta, gana ambos premios. [ 74 ]

Intercambio

Este juego se juega por un coche y cuatro premios adicionales con un precio inferior a 100 dólares. Al concursante se le muestran los precios de los cinco premios, a cada uno de los cuales le falta la cifra de las decenas, y se le dan cinco bloques con las cifras que faltan. El concursante tiene 30 segundos para completar los precios usando estos bloques. Una vez transcurrido el tiempo límite o cuando el concursante esté satisfecho, se revela el número de precios correctos, pero no cuáles son. El concursante gana todo si todos los precios son correctos; de lo contrario, puede tomarse otros 30 segundos para cambiar los precios o dejarlos como están. El tiempo extra se otorga automáticamente si todos los precios en el primer intento son incorrectos. El concursante gana cualquier premio que tenga el precio correcto una vez que finalice el juego. [ 75 ]

T

Toma dos

Al concursante se le muestran cuatro premios y una cantidad objetivo. El concursante tiene dos oportunidades de ganarlo todo eligiendo los dos premios cuyos precios, sumados, coincidan con la cantidad objetivo. [ 76 ]

Tentación

Al concursante se le muestra el primer dígito del precio de un coche y luego se le presentan cuatro premios adicionales, cada uno con solo dos dígitos distintos en su precio. A medida que se presenta cada premio, el concursante selecciona un dígito de su precio para completar el precio del coche. Después de que se muestre el último premio, tiene la oportunidad de cambiar cualquier dígito y luego debe tomar otra decisión: aceptar los cuatro premios y abandonar el juego, o arriesgarse e intentar ganar el coche. Si el concursante intenta ganar el coche y tiene el precio correcto, gana todo. Si algún dígito es incorrecto, pierde todo. [ 77 ]

Originalmente, cuando el juego se jugaba con autos de cuatro dígitos, no se indicaba el primer dígito. Además, en las primeras ediciones se ofrecían premios con precios de tres dígitos diferentes, así como premios con precios de dos dígitos. Asimismo, en el lanzamiento del juego, los concursantes no tenían la opción de cambiar ningún dígito después de realizar sus selecciones iniciales.

10 oportunidades

El concursante tiene diez oportunidades para adivinar el precio correcto de tres premios. El primero tiene un precio de dos dígitos, el segundo de tres y el tercero es un coche. Para el primer premio, se le dan tres dígitos únicos y debe adivinar el precio usando dos de ellos. El proceso se repite para el segundo premio, al que se le dan cuatro dígitos, de los cuales debe usar tres. Para el coche, se le dan cinco dígitos y debe usarlos todos para adivinar su precio. No se puede repetir ningún dígito en ninguna de las respuestas. El juego incluye, aparentemente, un límite de tiempo de diez segundos para escribir cada opción, aunque rara vez se aplica. El concursante gana cualquier premio cuyo precio haya adivinado correctamente después de usar las diez oportunidades. [ 78 ]

Originalmente, el juego utilizaba coches con precios de cuatro dígitos y el concursante tenía que usar cuatro de los cinco dígitos disponibles en cada intento.

Eso es demasiado

Al concursante se le muestran hasta diez precios de un coche en orden ascendente, uno a la vez. El concursante gana el coche si identifica correctamente el primer precio revelado que sea superior al precio real, gritando "¡Eso es demasiado!" [ 79 ]

3 strikes

Al concursante se le muestran ocho pelotas de béisbol: cinco blancas marcadas con dígitos del precio de un coche y tres rojas marcadas con una X para representar los strikes. Las pelotas se colocan en una tolva y se mezclan, y el concursante saca una pelota a ciegas. Si saca un dígito, debe adivinar a qué posición corresponde en el precio. Si acierta, el dígito aparece en esa posición en el tablero y la pelota se retira del juego. Si falla, la pelota se devuelve a la tolva sin penalización. Si saca un strike, se ilumina una X en el indicador de strikes del tablero y la pelota se retira del juego. Para ganar el coche, el concursante debe completar todos los dígitos antes de sacar los tres strikes. [ 80 ]

Cuando el juego debutó en 1976, los dígitos y los strikes se marcaban en fichas que se echaban en una bolsa y se mezclaban. A mediados de la década de 1980, cuando los precios de los coches superaron los 10.000 dólares, el juego se conoció brevemente como 3 Strikes + cuando se empezaron a ofrecer coches con precios superiores a 10.000 dólares. Desde 1993, el juego se ha jugado con vehículos con un precio mínimo de 30.000 dólares, normalmente coches de lujo, camionetas de alta gama o coches eléctricos. Entre 2013 y 2018, cuando se ofrecían coches con precios superiores a 100.000 dólares, los seis dígitos se colocaban en la bolsa junto con los strikes.

Entre 1998 y 2008, solo se usaba una ficha de strike, la cual se devolvía a la bolsa después de ser extraída. El concursante perdía al sacar la ficha de strike tres veces. Durante un breve período de la temporada 37 (2008), el primer dígito del premio se iluminaba al comienzo del juego, y las fichas que representaban los cuatro dígitos restantes, además de las tres fichas de strike, se colocaban en la bolsa.

El tiempo es oro

Al concursante se le muestran cinco artículos de supermercado que debe colocar en mesas con rangos de precios específicos: de $0 a $2.99, de $3 a $5.99 y de $6 o más. El concursante tiene diez segundos y una oportunidad para colocar los cinco artículos en sus categorías correspondientes. Si lo hace correctamente, gana $20,000. Si no los coloca correctamente, tiene 40 segundos para hacer cambios, y el premio potencial disminuye progresivamente a razón de $500 por segundo. El concursante puede reorganizar los artículos tantas veces como el tiempo lo permita y debe presionar un botón después de cada intento para conocer el resultado. Si coloca los artículos correctamente, el reloj se detiene y gana el dinero restante. Nunca se le dice al concursante cuántos artículos ni cuáles están colocados correctamente. [ 81 ] El juego renovado se estrenó el 22 de septiembre de 2014. [ 82 ]

Según las reglas originales, el juego se jugaba por un gran premio de $500 en lugar de $20,000 en efectivo. El concursante tenía 15 segundos para agrupar correctamente todos los artículos. Si acertaba, ganaba $500 adicionales al premio. Si fallaba, podía dejar de jugar y quedarse con los $500, o cambiarlos por otros 15 segundos para reagrupar los artículos, sin saber cuántos artículos había colocado incorrectamente ni cuáles. Después de dos partidas, las reglas se modificaron para eliminar el bono de $500 y ofrecer al concursante dos oportunidades para colocar correctamente los artículos, con un límite de tiempo de 20 segundos por oportunidad. Si colocaba alguno incorrectamente después de la primera oportunidad, se le informaba al concursante cuántos artículos había colocado incorrectamente (aunque no se especificaban cuáles productos individuales había colocado correctamente). Si el concursante se equivocaba en la segunda oportunidad, el juego terminaba y no ganaba nada.

Al centavo

Al concursante se le muestran cinco artículos de supermercado y debe adivinar sus precios. El primer artículo tiene dos opciones de precio, y cada artículo sucesivo tiene una opción más que el anterior, hasta un máximo de seis para el último artículo. Si acierta el primer artículo, el concursante gana 1500 dólares, y si acierta los siguientes, sus ganancias aumentan a 3000, 6000, 12 000 y, finalmente, 25 000 dólares.

Al inicio del juego, el concursante recibe cinco monedas de un centavo de gran tamaño y puede usar una para descartar un precio incorrecto del artículo actual, o dos para continuar el juego después de un error. Puede usar varias monedas en el mismo artículo. En cualquier momento, puede terminar el juego y quedarse con todas sus ganancias. Si el concursante hace un error con menos de dos monedas restantes, el juego termina y pierde todo.

Triple Juego

Triple Play es el único juego que ofrece regularmente tres autos. Al concursante se le muestran dos opciones de precio para el primer auto, tres para el segundo y cuatro para el tercero. Para cada auto, el concursante debe elegir cuál de los precios mostrados se acerca más al precio real sin pasarse. El concursante no puede detener el juego en ningún momento y puede ganar todo si acierta en cada uno de ellos. Un error en cualquier momento finaliza el juego sin premio. [ 83 ]

2 por el precio de 1

El juego consiste en dos premios, uno de los cuales tiene un precio de tres dígitos. El concursante debe seleccionar cuál de los dos dígitos mostrados es el correcto en cada posición del precio. Se le ofrece un dígito gratuito a su elección y luego debe seleccionar cuál de los dígitos restantes es el correcto. Si el concursante determina correctamente el precio, gana ambos premios. [ 84 ]

V

Vend-O-Price

Tres artículos de supermercado se muestran en estantes separados de un tablero de juego que se asemeja a una máquina expendedora , de arriba abajo en orden ascendente de precio. [ 85 ] El concursante inserta una moneda en la máquina y las puertas corredizas de los estantes se abren para revelar una cantidad diferente de cada artículo. Para ganar, el concursante debe elegir el estante con el precio total más alto, basado en el precio de una unidad multiplicado por la cantidad de artículos en ese estante. [ 86 ]

Juegos retirados

Cuando se estrenó la versión de 1972 del programa, muchos juegos no tenían nombres oficiales que se usaran al aire. Algunos de los nombres que aparecen a continuación no son oficiales o fueron asignados por el equipo de producción.

A

Súmalos

Al concursante se le mostró un coche con un precio compuesto por cuatro dígitos únicos y se le indicó la suma. El concursante eligió un dígito para que se revelara y tuvo que adivinar los otros tres, uno a la vez y en cualquier orden. La suma de todos los dígitos adivinados correctamente se mostraba en un tablero de juego. Para ganar el coche, el concursante debía adivinar todos los dígitos que faltaban antes de cometer dos errores.

B

Juego de equilibrio

Se entregaron cinco premios pequeños y al concursante se le dieron cinco monedas de plata "Barker". El concursante debía equilibrar una balanza con una combinación de premios colocados en cada lado. Elegía un premio a la vez y lo colocaba en el lado izquierdo o derecho de la balanza. Las monedas que representaban el valor del premio se colocaban en el lado elegido. Si la suma de los premios en ambos lados coincidía en algún momento, el concursante ganaba un premio mayor. Si la diferencia era inferior a 5 dólares, podía usar las monedas proporcionadas para equilibrar la balanza y ganar. Independientemente del resultado, el concursante se quedaba con los premios que había elegido durante el juego, así como con las monedas no utilizadas.

Diana

El concursante tenía siete oportunidades para adivinar el precio real de un coche. Tras cada intento, el presentador le indicaba si el precio real era mayor o menor. En algunas ediciones del juego, se le daba al concursante un rango de 500 dólares dentro del cual se encontraba el precio estimado.

Bulto

Al concursante se le mostraron dos premios y un tablero de juego con temática británica que contenía cuatro autobuses de dos pisos, cada uno con su precio. Los autobuses de la izquierda y la derecha mostraban el mismo precio, y los nombres de los premios estaban colocados debajo de los dos autobuses centrales. Una figura se situaba en cada extremo de la fila, y el concursante elegía una de ellas para empujar los autobuses, de modo que los dos de la izquierda o los de la derecha quedaran encima de los nombres de los premios y los demás cayeran del tablero. El concursante ganaba ambos premios si los precios de los autobuses coincidían con los de los premios que se encontraban debajo.

Comprar o vender

Se mostraron tres premios, cada uno con un precio incorrecto. El concursante compró los premios que creía infravalorados y vendió los que creía sobrevalorados. Los precios reales se revelaron uno a uno. Por cada decisión correcta, la diferencia entre los dos precios se añadía a una cuenta. Por cada decisión incorrecta, la diferencia se restaba de la cuenta. Si el concursante terminaba el juego con un saldo positivo, ganaba esa cantidad de dinero y los tres premios. El máximo dinero que se podía acumular era de 1900 dólares. Antes de 1997, los concursantes ganadores no recibían el dinero acumulado.

do

Venta de liquidación

Se mostraron tres premios y se le entregaron al concursante tres etiquetas de precio, cada una con un precio de venta inferior al precio de venta al público de uno de los artículos. El concursante colocó una etiqueta en cada premio y ganó todos si el precio de venta de cada etiqueta era inferior al precio real de su respectivo premio.

Tarjeta de crédito

Se mostraron cinco premios. A continuación, se le entregó al concursante una tarjeta de crédito grande , que insertó en un cajero automático para ver su límite de crédito. El concursante eligió tres premios, uno a la vez, y sus precios se descontaron del límite de crédito. El concursante ganó los cinco premios al no exceder el límite con sus tres elecciones.

D

Doble diana

El juego original de Bullseye se rediseñó para dos jugadores tras no haber tenido nunca un ganador. De esta forma, se convirtió en el único juego de precios que garantizaba un ganador y permitía la participación de más de un jugador a la vez. Tras la victoria del primer concursante, se elegía a otro del público y se subastaba otro artículo. Una vez que el segundo concursante subía al escenario, se mostraba el coche. Barker pedía a cada uno que hiciera una oferta por el precio del coche, estableciendo un rango de precios de 500 dólares. A continuación, le indicaba al oponente si el precio era superior o inferior a la oferta, y ambos se turnaban hasta que uno daba el precio exacto, ganando así el coche.

La versión australiana de El Precio Justo utilizó este formato para su ronda de presentación. Los presentadores Ian Turpie o Larry Emdur indicaban un rango de precios y pedían a los dos concursantes que pujaran de la misma manera. Quien diera el precio exacto ganaba la oportunidad de jugar en la ronda de presentación.

Dos dígitos

Se mostró un coche junto con cuatro premios pequeños. Para cada premio, se le mostró al concursante el segundo dígito de su precio y dos posibles dígitos para el primero. El concursante debía seleccionar el primer dígito correcto del precio, que también correspondía a un dígito del precio del coche. Si acertaba los cuatro dígitos, ganaba todo. Si no ganaba el coche, aun así ganaba los premios pequeños cuyo precio fuera correcto.

F

Línea de meta

Se describieron seis premios pequeños en tres pares. Para cada par, el concursante debía elegir el premio más caro. La suma de los precios de los premios rechazados formaba una línea de meta que un caballo miniatura y su jinete debían cruzar. Tras realizar las tres elecciones, el caballo avanzaba un paso por cada dólar del valor total de los premios seleccionados por el concursante. Si el caballo cruzaba la línea de meta, el concursante ganaba un premio mayor. Independientemente del resultado, el concursante se quedaba con los tres premios elegidos.

Cazador de fortunas

Se exhibieron cuatro premios, cada uno con su correspondiente caja de regalo; una de ellas contenía un premio en efectivo de 5000 dólares. Barker leyó tres pistas basadas en los precios de los premios para ayudar al concursante a descartar el artículo correspondiente, tras lo cual se abrió la caja del premio restante. El concursante ganaba los cuatro premios y los 5000 dólares si la caja contenía el dinero en efectivo, o nada si estaba vacía.

El concursante no tenía que eliminar los premios en el orden en que se leían las pistas. Podía eliminarlos en cualquier orden, siempre y cuando solo quedara la caja que contenía el dinero.

GRAMO

Se le mostró al concursante un dibujo de un premio. Debajo del dibujo había un precio, en el que solo se mostraba parcialmente un dígito (por ejemplo, la parte inferior de un "0" o la parte central de un "3"). El concursante ganaba pintando correctamente el resto de ese dígito.

Dar o conservar

Se presentaron tres pares de premios pequeños, y el concursante eligió uno de cada par para quedarse y otro para devolver. Si el valor total de los premios que se quedaba era igual o superior al de los que devolvía, el concursante ganaba un premio mayor. Independientemente del resultado, el concursante se quedaba con los tres premios.

H

Pégame

El concursante jugó al blackjack contra la casa, intentando acercarse lo máximo posible a 21 sin pasarse (pasarse). Antes de que comenzara el juego, el concursante cortó una baraja de cartas de gran tamaño y se repartieron dos como mano inicial de la casa, la primera boca abajo como carta oculta. A continuación, se le mostraron seis artículos de supermercado, cada uno con un precio igual a su precio real multiplicado por un número entero del 1 al 10. Debajo de cada artículo había una carta oculta con un valor igual a su multiplicador. Uno de los seis artículos mostraba su precio real y otorgaba un as si se elegía, mientras que otro mostraba un precio multiplicado por 10. Los ases podían valer 1 u 11.

El concursante elegía objetos y recibía sus cartas hasta alcanzar un total de 21, pasarse de 21 o decidir parar. Alcanzar 21 con cualquier combinación de cartas otorgaba una victoria automática, independientemente de la mano de la casa. Si el concursante paraba, se revelaba la carta oculta de la casa y, si era necesario, se repartían cartas adicionales de la baraja hasta que su total alcanzara 17 o más. El concursante ganaba si su total igualaba o superaba el de la casa sin pasarse de 21, o si la casa se pasaba de 21. Si el concursante se pasaba de 21, perdía la partida inmediatamente.

Las situaciones que involucraban un as en la mano de la casa (ya sea que debiera contarse como uno u once, incluso cuando el resultado sería a favor de la casa) se manejaron de manera inconsistente a lo largo del tiempo que el juego se emitió en el programa.

Obstáculos

Se describió un artículo de supermercado y su precio se asignó a la figura de un corredor en un tablero de juego. Al concursante se le mostraron tres pares de artículos y se le pidió que eligiera el de cada par que tuviera un precio inferior al del artículo base. Cada elección estaba marcada con una bandera azul. Una vez que el concursante realizó las tres elecciones, se disparó una pistola de salida y el corredor comenzó a moverse por el tablero, con un obstáculo que se elevaba desde cada artículo elegido a medida que se acercaba a él. Si el concursante elegía correctamente, el obstáculo se detenía a tiempo para que el corredor lo superara. Si el corredor superaba los tres obstáculos, el concursante ganaba el juego y un gran premio. Sin embargo, si el concursante elegía incorrectamente en cualquier momento, el corredor chocaba contra el obstáculo de ese artículo y el juego terminaba.

I

Es opcional

Se mostraron dos autos de la misma marca y modelo, y se le informó al concursante la diferencia de precio entre ellos. Luego se mostró una lista de opciones disponibles; el concursante elegía una a la vez, cuyo precio se revelaba y se sumaba al precio del primer auto. Para ganar los autos, el concursante debía lograr que el precio del primer auto estuviera a menos de $100 del precio del segundo, sin excederse. El número máximo de opciones que el concursante podía elegir variaba en cada partida, pero generalmente oscilaba entre tres y cinco.

J

Bromista

Al concursante se le mostraron cinco cartas boca abajo, una de las cuales era un comodín. Se le presentaron cuatro premios pequeños, cada uno con su precio indicado. Para cada premio, el concursante debía decidir si invertir o no los dígitos para obtener el precio correcto (por ejemplo, $37 o $73). Cada elección correcta le otorgaba el premio y le permitía descartar una carta. El concursante ganaba el juego si encontraba el comodín entre las cartas descartadas.

METRO

Deja tu huella.

En un tablero de juego se mostraban tres premios y cuatro precios. El concursante recibía 500 dólares y elegía los tres precios que creía correctos, marcando cada selección con una ficha. Entre los tres precios marcados, se revelaban dos de los correctos, que se asociaban a sus respectivos premios. El concursante decidía entonces si dejar la última ficha sin marcar o devolver los 500 dólares y cambiar la ficha al precio no elegido. Si el concursante acertaba, ganaba los tres premios y se quedaba con los 500 dólares si no los había devuelto. Si la tercera elección era incorrecta, el concursante no ganaba nada.

El juego se titulaba originalmente Barker's Markers en referencia al antiguo presentador Bob Barker , pero se le cambió el título a Make Your Mark después de que Drew Carey asumiera la conducción y durante la única aparición del juego en la versión sindicada de 1994 presentada por Doug Davidson.

Precio misterioso

Se le entregó al concursante un paquete de premios, cuyo precio, el más económico, se denominó "precio misterioso". Se mostraron cuatro premios más pequeños individualmente, y el concursante realizó una oferta por cada uno. Si su oferta era igual o inferior al precio real del artículo, el concursante ganaba el premio y el monto de su oferta se depositaba en una alcancía. Si la oferta superaba el precio del premio, este se perdía y no se añadía ningún valor a la alcancía.

Tras repartirse los cuatro premios pequeños, se reveló el premio misterioso. El concursante ganaba el paquete de premios mayor, además de los premios pequeños por los que no había pujado en exceso, si el saldo acumulado era igual o superior al premio misterioso.

O

En el clavo

Para ganar un coche, el concursante debía competir en una de las cinco pruebas deportivas posibles. Las pruebas variaban cada vez que se jugaba e incluían lanzar una pelota de béisbol o de fútbol americano a una zona específica, encestar una pelota de baloncesto, golpear una pelota de tenis con una raqueta hacia una zona específica o reventar un globo con un dardo.

Tras mostrarle el coche, al concursante se le presentaron cuatro precios posibles y seleccionó el que creía que era el precio real. Si acertaba, ganaba un bono de 1000 dólares y cuatro intentos en el evento deportivo preseleccionado para ese día. Cuanto más alejado estuviera el precio seleccionado del precio real, menos intentos tendría el concursante. Si ganaba el evento deportivo, se llevaba el coche.

En el lugar

Se describieron seis premios pequeños y se mostraron al concursante tres caminos, de color azul, amarillo y rosa, que partían de un punto negro central. Cada camino estaba marcado con tres precios. Para ganar un coche, el concursante debía hacer coincidir los tres precios de cualquier camino con los seis premios en juego. Tras elegir un camino, el concursante debía determinar correctamente qué premio correspondía a cada precio a lo largo del camino. Si se equivocaba, volvía al punto central y elegía un nuevo camino. Algunos caminos repetían precios, y si un concursante ya había hecho coincidir correctamente un precio con su premio, podía saltárselo y pasar al siguiente. Si se equivocaba en los tres caminos, el juego terminaba, aunque el concursante ganaba los premios que hubiera acertado.

PAG

Pagar el alquiler

Este juego se jugó con seis artículos de supermercado y ofrecía un premio mayor de $100,000. [ 87 ] El elemento principal era una casa de dos pisos, un ático y un buzón. El primer y segundo piso tenían espacio para dos artículos cada uno, mientras que el ático y el buzón solo podían contener uno. Se le pidió al concursante que organizara los artículos de supermercado en la casa de manera que el precio total del o los artículos en cualquier nivel fuera mayor que el total del anterior, comenzando en el buzón y avanzando hacia el ático.

Tras colocar los seis objetos, empezando por el buzón y avanzando hacia arriba, el concursante recibía inmediatamente 1000 dólares por el objeto que había colocado en el buzón. Los precios de los objetos se revelaban nivel a nivel. Las ganancias del concursante aumentaban cada vez que el total de un nivel superaba al anterior: 5000 dólares por el primer piso, 10 000 dólares por el segundo y 100 000 dólares por el ático. El concursante podía detener el juego en cualquier momento y conservar todo el dinero ganado hasta ese momento. Sin embargo, si el total de un nivel era inferior al anterior, el juego terminaba y el concursante lo perdía todo.

Penny Ante

Se mostraron dos artículos de supermercado, cada uno con cuatro precios posibles. El concursante recibió tres monedas de un centavo de gran tamaño e intentó adivinar el precio correcto de cada artículo, uno por uno. Cada error le costaba un centavo. Para ganar un gran premio, el concursante debía acertar los dos precios sin perder las tres monedas.

Las primeras cinco veces que se jugó, el tablero no estaba dividido en dos mitades para cada artículo de la tienda. En cambio, los dos precios correctos estaban ocultos entre las ocho opciones. Cada vez que se adivinaba un precio incorrecto, caía un centavo del lateral del tablero a un cubo por cada centavo del importe adivinado. En la parte frontal del tablero había un marcador que registraba los centavos acumulados. El concursante perdía la partida si el total de los errores cometidos antes de encontrar los dos precios correctos era de 100 centavos o más.

El juego de casa del teléfono

El concursante y un telespectador preseleccionado que participaba por teléfono formaron equipo para intentar ganar hasta 15.000 dólares. Antes de que comenzara el juego, se le entregó al telespectador una lista con los precios reales de siete artículos de supermercado. A continuación, se describieron los artículos al concursante, quien adivinó el precio de uno de ellos. El concursante seleccionó el artículo que creía que coincidía con ese precio. Si el concursante acertaba, el equipo compartía un premio en efectivo oculto asociado a ese artículo. Si el concursante se equivocaba, tanto el artículo adivinado como el correcto se eliminaban del juego y perdían sus premios en efectivo. El concursante y el telespectador jugaban tres turnos de esta manera; si el telespectador leía el nombre de un artículo en lugar de su precio, este se eliminaba del juego y perdía ese turno.

El concursante y el telespectador se repartieron el total de los premios en efectivo por las respuestas correctas. Los premios incluían uno de 10.000 dólares, uno de 3.000 dólares y uno de 2.000 dólares, y dos de 1.000 dólares y dos de 200 dólares.

Juego de póker

Se mostraron cuatro premios, todos con precios de tres dígitos. El concursante seleccionó dos de los premios y los dígitos de sus precios se utilizaron para formar la mejor mano de póker posible de cinco cartas, con nueves como carta más alta y ceros como carta más baja. Tras revelarse la mano, el concursante podía elegir entre conservarla o pasarla a la casa. A continuación, se revelaron los precios de los otros dos premios y se combinaron para formar una segunda mano de póker. Si el concursante tenía una mano mejor que la de la casa, ganaba todo.

La clasificación de las manos era similar a la del póker y, de mayor a menor valor, era: cinco cartas iguales, cuatro cartas iguales, full, tres cartas iguales, dos pares, un par y carta alta. Sin embargo, las escaleras no contaban y, sin palos, no era posible formar colores.

En las primeras partidas, el concursante era responsable de declarar su propia mano de póker, utilizando cinco de los seis dígitos de los dos premios elegidos, y no podía pasársela a la casa.

Profesor Price

Se revelaron los dos últimos dígitos del precio de un coche y se le hicieron al concursante una serie de preguntas de cultura general con respuestas numéricas de un solo dígito. (Ejemplo: "¿Cuántas onzas hay en media libra?" – respuesta: 8). Después de cada pregunta, el concursante tenía que adivinar si ese dígito era uno de los dos primeros del precio. Si lo era, se revelaba si había acertado o no. El concursante ganaba el coche si acertaba tres respuestas o perdía si fallaba tres.

Una gran marioneta animatrónica conocida como el Profesor Price era fundamental para el juego. El progreso del concursante se registraba mediante las manos de la marioneta: las respuestas correctas se contaban con los dedos de la mano derecha apuntando hacia arriba, y las incorrectas con los dedos de la mano izquierda apuntando hacia abajo. Al igual que en el Juego del Reloj, el público debía permanecer en silencio mientras se desarrollaba el juego.

El juego se disputó solo dos veces, convirtiéndose así en el de menor duración en la historia del programa. Además, fue el único juego con un récord perfecto, ya que se ganó en ambas ocasiones.

S

Juego de ducha

Al concursante se le mostraron seis cabinas de ducha, cada una marcada con un posible precio para un coche. Tres cabinas contenían confeti, dos contenían 100 dólares en billetes de un dólar, y la que tenía el precio real contenía una llave de coche gigante. El concursante entró en una cabina y tiró de la cadena, lo que provocó que se abriera el contenido. Si encontraba confeti, podía elegir de nuevo. En cuanto el concursante encontraba los 100 dólares o el coche, el juego terminaba y ganaba ese premio.

Decisión dividida

Se mostraba un coche y un premio mediano, y una secuencia de ocho dígitos aparecía en un tablero de juego. Los números de los precios de los premios se mostraban en orden, pero no necesariamente uno al lado del otro. El concursante tenía 20 segundos para adivinar los tres dígitos que componían el precio del premio menor, dejando los cinco dígitos que componían el precio del coche. Para detener el cronómetro, el concursante pulsaba un botón en el tablero. Si adivinaba correctamente el precio de tres dígitos del premio menor, ganaba ambos premios. Si se equivocaba, seguía intentando adivinar hasta acertar o hasta que se acabara el tiempo.

Una modificación posterior de las reglas no incluía un reloj. En su lugar, el concursante solo tenía tres oportunidades para ganar.

Aumentar

El concursante tenía la oportunidad de ganar hasta cuatro premios y 3000 dólares. Eligió un premio y su precio se reveló inmediatamente. Luego, intentó elegir un premio más caro. Si acertaba, ganaba ambos premios y 500 dólares, tras lo cual podía terminar el juego o intentar elegir otro premio más caro. Si acertaba, ganaba ese premio y 1000 dólares adicionales, y tenía la misma opción de terminar o continuar. Si continuaba y el último premio era el más caro de todos, también lo ganaba y 1500 dólares adicionales. Sin embargo, cualquier error en cualquier momento ponía fin al juego y el concursante lo perdía todo.

¡¡Súper pelota!!

El concursante tenía la oportunidad de ganar hasta tres grandes premios lanzando bolas por una rampa de skee-ball . La bola correspondiente a cada gran premio se presentaba junto a un pequeño premio con dos posibles precios. El concursante ganaba el pequeño premio y obtenía la bola correspondiente al seleccionar el precio correcto. La rampa contenía tres anillos: $50 y $100, que otorgaban esas cantidades en efectivo, y WIN, que otorgaba el gran premio para esa bola. El concursante recibía una bola de práctica para lanzar antes de intentar ganar cualquiera de los grandes premios.

Luego se reveló un cuarto premio pequeño. Si el concursante acertaba el precio, lo ganaba y obtenía una "Superbola". Al introducir la Superbola en el anillo WIN, se obtenían los tres premios grandes (o un bono de $3,000 si el concursante ya los había ganado todos), mientras que al introducirla en cualquiera de los anillos de efectivo, se obtenía el triple del valor marcado.

Súper ahorrador

Se presentaron seis artículos de supermercado, cinco con un precio inferior al real y uno con un precio superior. El concursante elegía cuatro artículos, uno a la vez. La diferencia entre el precio marcado y el precio real se sumaba a una alcancía, o se restaba si se elegía el artículo con precio excesivo. El concursante ganaba el juego ahorrando un total de al menos $1 después de las cuatro elecciones. Incluso si se elegía el artículo con precio excesivo, siempre era matemáticamente posible ganar el juego seleccionando los tres productos con la mayor diferencia con respecto a los precios reales. Además, el concursante debía elegir cuatro artículos aunque el total de la alcancía superara $1 después de hacer dos o tres selecciones.

T

Juego del teléfono

Se mostraron un automóvil y dos premios menores, junto con cuatro artículos de supermercado. El concursante recibió $1 para comprar dos de los cuatro artículos, intentando no gastar más de 90¢ para que le quedara un centavo para usar un teléfono público. Si el concursante lo lograba, marcaba uno de los tres números de teléfono de cuatro dígitos proporcionados y ganaba el premio cuyo precio estaba asociado a ese número, indicado por una modelo contestando el teléfono colocada junto a él. El número del automóvil representaba su precio en dólares, mientras que los números de los dos premios menores representaban sus precios en dólares y centavos. El concursante no ganaba nada si su compra de artículos de supermercado superaba los 90¢.

El comerciante Bob

Al concursante se le presentó un pequeño premio y luego se le mostraron tres pares de premios adicionales, uno a la vez. El concursante intentó elegir el premio de mayor precio en cada par, intentando así obtener una secuencia de cuatro premios en orden ascendente de precio. Si el concursante lograba obtener un premio mayor con sus tres elecciones, ganaba tanto el último premio pequeño elegido como un paquete de premios más grande. De lo contrario, solo ganaba el primer premio pequeño elegido, que era de menor precio que el anterior.

W

Paseo de la Fama

El concursante podía ganar hasta cuatro premios adivinando sus precios dentro de un rango determinado, ya fuera alto o bajo. Los premios se presentaban en orden de valor creciente, y el rango de premios aumentaba progresivamente. Si el concursante fallaba alguno de los tres primeros premios, podía elegir entre dos libros de autógrafos firmados por el elenco del programa. Uno de estos libros contenía una página marcada como "Segunda Oportunidad". Si el concursante elegía este libro, el juego pasaba al siguiente premio, pero el premio perdido no se podía ganar. El juego terminaba cuando el concursante cometía un segundo error, no elegía el libro de "Segunda Oportunidad" o fallaba con el cuarto premio.

Cambios en las reglas especiales

En ocasiones, las reglas de ciertos juegos de premios se han modificado en episodios especiales. En una serie de episodios en horario estelar en 1986, se añadieron bonos en efectivo a "Clock Game" y "Hole in One". Posteriormente, en especiales en horario estelar emitidos entre 2002 y 2008, se incrementaron los premios en efectivo de algunos juegos, como "Plinko", "1/2 Off", "Grand Game", "It's in the Bag" y "Punch-a-Bunch".

Durante los episodios de The Price Is Right $1,000,000 Spectacular , los concursantes tenían la oportunidad de ganar $1 millón en el Showcase Showdown al obtener $1.00 en su giro adicional. Si ningún concursante obtenía un giro adicional en ninguno de los Showcase Showdowns, el ganador del Showcase Showdown giraba la Gran Rueda una vez y podía ganar $1 millón al caer en $1.00. Originalmente, si ambos concursantes superaban la oferta en el Showcase Showdown, se elegía a uno nuevo del público al final del programa para girar la ruleta y obtener el giro adicional; posteriormente, la regla se modificó para otorgar el giro al concursante con la oferta adicional más baja.

En episodios posteriores de The Price Is Right $1,000,000 Spectacular en 2008, se modificaron las reglas de algunos juegos de precios, otorgando un bono de $1 millón al concursante por alcanzar objetivos específicos. Un juego en cada episodio se designaba como el "juego del millón de dólares" y requería que los concursantes lograran un resultado específico para ganar el bono. Algunos juegos exigían acertar el precio al primer intento ("Cover Up" y "One Away"), mientras que otros daban a los concursantes la opción de arriesgar sus ganancias anteriores para tener la oportunidad de ganar el bono. "Plinko" otorgaba una ficha dorada a cualquier concursante que acertara la casilla de mayor valor al menos tres veces; si la ficha dorada también caía en esa casilla, el concursante ganaba $1 millón.

Se han introducido otros cambios en las reglas para los episodios temáticos especiales, incluidos los que se emiten durante la "Semana del Gran Premio", la "Semana del Coche de Ensueño" y "Enero del Jackpot" (los episodios de horario estelar que se emiten entre temporadas de Survivor). Durante estos episodios, los premios del tipo correspondiente (dinero en efectivo o coches, respectivamente) aumentan de valor o se añaden como bonificaciones por ganar un juego de precios o por conseguir 1 dólar en un giro de bonificación en el Showcase Showdown.

En 2016 y 2020, los programas The Price Is Right y Let's Make a Deal emitieron una "Semana Combinada" en la que un juego de cada programa se presentaba diariamente en el otro. Los juegos intercambiados se jugaban con reglas modificadas, de acuerdo con la temática de los programas en los que aparecían.

En 2011, 2013 y 2017, el programa celebró una "Semana Benéfica con Celebridades". Cada día, una celebridad diferente aparecía en el episodio para ayudar durante los juegos de precios, y se donaba a la organización benéfica de su elección una cantidad equivalente a las ganancias totales de los concursantes en dichos juegos. La celebridad también hacía girar la Gran Rueda una vez durante el segundo Showcase Showdown; el resultado (en centavos) se convertía a dólares, se multiplicaba por 100 y se sumaba a la donación.

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Fuentes

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  • sitio oficial
  • Sitio oficial de CBS