Priffe o Preferencia es un clásico juego de cartas sueco de bazas para cuatro jugadores que forman dos equipos de dos. Es una variante del Whist que incluye subastas, pero esta es una forma diferente a la del Bid Whist estadounidense . Junto con Vira , Priffe fue uno de los juegos de cartas más comunes en Suecia hasta que fue reemplazado por el Bridge . [ 1 ]
Normas
Objeto
El objetivo de cada equipo es ganar tantas bazas como sea posible en un juego de triunfo o de palo. En el contrato de misère , llamado Noll , el objetivo es ganar la menor cantidad de bazas posible. [ 2 ]
Trato
Los jugadores sortean (por ejemplo, cortando la baraja). Quien saque la carta más alta elige asiento y se convierte en repartidor . El jugador con la segunda carta más alta toma asiento en el lado opuesto. El jugador con la tercera carta más alta elige uno de los dos asientos restantes, y el jugador con la carta más baja toma el asiento restante. El jugador a la izquierda del repartidor es el que tiene la mano de adelante .
Los jugadores sentados uno frente al otro son compañeros y compiten entre sí. En una partida clásica de Priffe, los jugadores rotan para que cada uno forme pareja con todos los demás. De esta forma, finalmente se puede elegir un ganador.
Una ronda comienza con el reparto de todas las cartas de manera que cada jugador reciba 13 cartas.
Ofertas
El golpe de derecha abre una única ronda de subasta , que se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj, y cada jugador realiza una subasta. En 1949, los jugadores de bridge Werner y Sandgren propusieron que se utilizara un sistema con "trucos de honor" ( Honnörsstickstabell ) en la subasta. [ 3 ]
Mesa de trucos de honor
Honores: AKQJ 10 ht = honor de baza + = 1/4 hs X = carta baja
2+ht: AKQ del mismo palo 2 ht: AK (si J, si 10) del mismo palo 1½ht: AQ (si J, si 10) del mismo palo 1+ht: AJ 10/X del mismo palo o KQJ del mismo palo o A singleton 1 ht: AJ del mismo palo o KQ del mismo palo o KJ 10 del mismo palo ½+ht: KJX del mismo palo ½ ht: KJ/X del mismo palo o QJ 10/X del mismo palo + ht: QJ/10/X del mismo palo o K/Q/J singleton
Ofertas
Las posibles ofertas en orden descendente son:
No se puede anunciar una puja si ya se ha realizado una puja superior. El "Paso" es la única excepción, ya que puede anunciarse en cualquier momento. Si algún jugador puja "Jugar", el juego comienza inmediatamente y los demás jugadores no pueden pujar. La última puja anunciada se convierte en la puja final y el pujador y su compañero se convierten en los declarantes. Si la puja final es Picas o Tréboles, se juega un Noll forzoso, que se juega como un Noll normal, pero ninguno de los equipos cuenta como el equipo declarante.
Jugar
Una vez finalizada la licitación, el resultado será uno de los siguientes cinco contratos:
1. Noll forzado: todos pasaron y los equipos ahora deben intentar ganar la menor cantidad de bazas posible. 2. Diamantes: Diamantes fue la puja más alta; los declarantes deben ganar tantas bazas como sea posible con Diamantes como triunfo. 3. Corazones: Corazones fue la puja más alta; los declarantes deben ganar tantas bazas como sea posible con Corazones como triunfo. 4. Noll: Noll fue la puja más alta; los declarantes deben ganar tantas bazas como sea posible sin triunfos. 5. Juego: el equipo cuyo jugador anunció "juego" debe ganar tantas bazas como sea posible sin triunfos.
Los jugadores deben seguir el palo si es posible. La carta más alta del palo jugado gana la baza, a menos que se haya jugado un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto. Las bazas de un equipo siempre se cuentan juntas. Es más importante para el equipo declarante ganar más (o menos en un Noll) bazas que el otro equipo, ya que los defensores obtienen el doble de puntos si logran ganar más (o menos en un Noll) de la mitad de las bazas. En un Noll forzado, no hay declarante y, por lo tanto, no se duplican las puntuaciones de ninguno de los equipos.
Los equipos rotan cuando un lado alcanza un número determinado de bazas. Por lo tanto, el número de manos que juega un equipo antes de la rotación puede variar durante la partida.
Resultado
Una partida se completa cuando cualquiera de los dos equipos ha ganado dos juegos. En partidas con declarante, el equipo declarante anota 10 puntos por cada baza que supere las 6, 10 puntos adicionales por conseguir 6 bazas extra (pequeño slam) y 20 puntos adicionales por conseguir 7 bazas extra (gran slam). Si el declarante pierde, el defensor gana el doble. Solo los puntos de las bazas antes de doblar cuentan para ganar una partida.
En un Noll, cada baza por debajo de 7 suma 10 puntos; el doble si los declarantes pierden.
Además, se otorgan puntos por honores. Qué cartas cuentan como honores depende del contrato (ver tabla). Los honores otorgan puntos de bonificación de la siguiente manera: [ 4 ]
- 2 honores: 0
- 3 honores: 20
- 4 honores: 40
- 4 honores en la misma mano al inicio: 50
Si un equipo tiene 30 o más puntos de truco, gana el primer juego de la serie y obtiene 10 puntos de bonificación adicionales. Un equipo que ya ha ganado un juego en la serie necesita 40 puntos de truco para ganar su segundo juego, lo que le otorga 20 puntos de bonificación adicionales. [ 4 ]
Cuando un equipo gana su segundo partido, los jugadores rotan, se anotan los puntos individuales de cada miembro del equipo y comienza una nueva ronda. Los puntos individuales se anotan de la siguiente manera: se anotan los puntos de cada equipo y gana el equipo con la puntuación más alta. Los perdedores restan su total al de los ganadores y el resultado se divide entre diez. Este se suma al total de cada ganador y se resta al de cada perdedor. [ 4 ]
Si juegas varias rondas, cambias de lugar; en la segunda ronda, el repartidor y el jugador de derecha se quedan en su sitio y los otros dos cambian de lugar. Normalmente se juegan seis rondas, lo que permite a cada jugador formar equipo con todos los demás dos veces. El jugador con la puntuación individual más alta al final es el ganador absoluto. [ 4 ]
Agujas
El sistema de puntuación, ligeramente diferente, es el siguiente:
Referencias
Bibliografía
- Registro de preferencias completo, enligt spelsättet i Estocolmo : I västficksformat . Estocolmo: Sigfrid Flodins förlag. 1859.
- Carlquist, Gunnar, ed. (1937). Svensk uppslagsbok . Banda 21 . Malmö: Svensk Uppslagsbok AB.
- Glimne, Dan (2022). Familjens bästa kortspel . Kalmar: Stevali Fakta. págs. 197–201 . ISBN 978-91-89228-70-2.
- Schenkmanis, Ulf (1988). Kortspel & Patienser . Västerås: ICA. págs. 208-210 . ISBN 91-534-1178-1.
- Werner, Einar; Sandgren, Tore (1975). Kortoxen (noveno, ed. exp. rev.). Estocolmo: Foro. págs. 176-179 . ISBN 91-37-05798-7.
Enlaces externos
- Silba en lyckans-talismán.
- juegos de cartas suecos
- Juegos de cartas para cuatro jugadores
- juegos de cartas de baraja francesa
- Whist