Articulo de referencia

Diseño de producto

El diseño de productos es el proceso de crear nuevos productos para que las empresas los vendan a sus clientes. [ 1 ] Implica la generación y el desarrollo de ideas a través de ...

El diseño de productos es el proceso de crear nuevos productos para que las empresas los vendan a sus clientes. [ 1 ] Implica la generación y el desarrollo de ideas a través de un proceso sistemático que conduce a la creación de productos innovadores. [ 2 ] Por lo tanto, es un aspecto fundamental del desarrollo de nuevos productos .

El proceso de diseño de producto es un conjunto de actividades estratégicas y tácticas, desde la generación de ideas hasta la comercialización, que se utilizan para crear un diseño de producto. De forma sistemática, los diseñadores de producto conceptualizan y evalúan ideas, transformándolas en inventos y productos tangibles. Su función consiste en combinar arte, ciencia y tecnología para crear nuevos productos que las personas puedan usar. Su rol, en constante evolución, se ha visto facilitado por herramientas digitales que ahora permiten a los diseñadores realizar tareas como comunicarse , visualizar, analizar, modelar en 3D y, de hecho, producir ideas tangibles de una manera que antes requería muchos más recursos humanos.

El diseño de producto a veces se confunde con el diseño industrial (y ciertamente se superpone con él) , y recientemente se ha convertido en un término amplio que incluye el diseño de servicios, software y productos físicos. El diseño industrial se ocupa de combinar la forma artística y la usabilidad, generalmente asociadas con el diseño artesanal y la ergonomía , para producir bienes en masa. [ 3 ] Otros aspectos del diseño de producto y del diseño industrial incluyen el diseño de ingeniería , particularmente cuando se trata de cuestiones de funcionalidad o utilidad (por ejemplo, la resolución de problemas), aunque tales límites no siempre son claros. [ 4 ]

Proceso de diseño de producto

Existen diversos procesos de diseño de productos, muchos de los cuales se centran en diferentes aspectos. Un ejemplo de formulación/modelo del proceso es el descrito por Don Koberg y Jim Bagnel en "Las siete etapas universales de la resolución creativa de problemas". El proceso suele ser llevado a cabo por un grupo de personas con diferentes habilidades y formación, como diseñadores industriales , expertos en el campo (usuarios potenciales) e ingenieros (para los aspectos de diseño de ingeniería ), según la naturaleza y el tipo de producto. El proceso a menudo implica determinar los requisitos, generar ideas, crear prototipos y, finalmente, producir el producto. Sin embargo, ahí no termina todo. Los diseñadores de producto aún deben ejecutar la idea, convertirla en un producto real y evaluar su éxito (ver si se necesitan mejoras).

El proceso de diseño de productos ha experimentado una enorme evolución en los últimos años gracias al auge y la adopción de la impresión 3D . Las nuevas impresoras 3D para el consumidor pueden producir objetos tridimensionales e imprimir hacia arriba con una sustancia similar al plástico, a diferencia de las impresoras tradicionales que esparcen tinta sobre el papel.

El proceso de diseño de producto, tal como lo expresan Koberg y Bagnell, generalmente comprende tres aspectos principales: análisis, concepto y síntesis. [ 5 ]

Dependiendo del tipo de producto que se diseñe, las dos últimas secciones se revisan con mayor frecuencia (por ejemplo, según la frecuencia con la que el diseño necesite revisión, para mejorarlo o para que se ajuste mejor a los criterios). Se trata de un ciclo continuo, donde la retroalimentación es el componente principal. [ 5 ] Koberg y Bagnell ofrecen más detalles sobre el proceso: En su modelo, el "análisis" consta de dos etapas, el "concepto" es solo una etapa y la "síntesis" abarca las otras cuatro. (Estos términos varían notablemente en su uso en diferentes marcos de diseño. Aquí, se utilizan de la forma en que los emplean Koberg y Bagnell).

Análisis

  • Situación de aceptación: Aquí, los diseñadores deciden comprometerse con el proyecto y encontrar una solución al problema. Reúnen sus recursos para determinar la manera más eficiente de resolver la tarea. [ 5 ]
  • Análisis: En esta etapa, todos los miembros del equipo comienzan la investigación. Recopilan materiales generales y específicos que les ayudarán a determinar cómo se puede resolver su problema. Esto puede abarcar desde estadísticas y cuestionarios hasta artículos publicados, entre muchas otras fuentes. [ 5 ]

Concepto

  • Definición: Aquí se define el punto clave del asunto. Las condiciones del problema se convierten en objetivos, y las restricciones de la situación se convierten en los parámetros dentro de los cuales debe construirse el nuevo diseño. [ 5 ]

Síntesis

  • Ideación: Los diseñadores participan en una lluvia de ideas donde se proponen diferentes soluciones para su problema de diseño. La sesión ideal de lluvia de ideas no implica prejuicios ni juicios de valor, sino que se basa en ideas originales. [ 5 ]
  • Seleccionar: A estas alturas, los diseñadores han reducido sus ideas a unas pocas selectas, que tienen garantizado el éxito, y a partir de ahí pueden esbozar su plan para crear el producto. [ 5 ]
  • Implementación: Aquí es donde se construyen los prototipos, se lleva a cabo el plan descrito en el paso anterior y el producto comienza a convertirse en un objeto real. [ 5 ]
  • Evaluación: En la última etapa, se prueba el producto y, a partir de ahí, se realizan mejoras. Si bien esta es la última etapa, no significa que el proceso haya terminado. El prototipo final puede no funcionar tan bien como se esperaba, por lo que es necesario generar nuevas ideas. [ 5 ]

Marco de doble diamante

Visualización del modelo de doble diamante

El marco del doble diamante es un enfoque ampliamente utilizado para el descubrimiento de productos, que enfatiza un método estructurado para la resolución de problemas y el desarrollo de soluciones, alentando a los equipos a divergir (exploración amplia) antes de converger (toma de decisiones enfocada). [ 6 ]

El marco se divide en dos etapas principales: divergencia y convergencia, cada una con sus propios pasos y consideraciones.

Etapa de divergencia:

Durante la etapa de divergencia, los equipos exploran el ámbito del problema de forma amplia, sin soluciones predefinidas. Esta fase implica interactuar con los perfiles de usuario clave, mantener conversaciones abiertas y recopilar información sin filtrar de los equipos que interactúan directamente con los clientes. [ 6 ] El objetivo es identificar y documentar diversas áreas problemáticas, permitiendo que los temas y los problemas clave surjan de forma natural.

Etapa de convergencia:

A medida que surgen nuevas perspectivas, los equipos pasan a la etapa de convergencia, donde delimitan las áreas problemáticas y priorizan las soluciones. [ 6 ] Esta fase implica definir el problema, comprender los principales puntos débiles y abogar por soluciones dentro de la organización. Una convergencia eficaz requiere una articulación clara de la importancia del problema y la consideración de las estrategias comerciales y la viabilidad.

Proceso iterativo:

El marco de doble diamante es iterativo, lo que permite a los equipos revisar las etapas según sea necesario, basándose en la retroalimentación y los resultados. [ 6 ] Puede ser necesario volver a etapas anteriores si las soluciones no abordan los problemas subyacentes o generan respuestas negativas de los usuarios. El éxito radica en la capacidad del equipo para adaptarse y perfeccionar su enfoque con el tiempo.

Visualización creativa

En diseño , la visualización creativa se refiere al proceso mediante el cual se crean y utilizan imágenes generadas por computadora , animación digital , modelos tridimensionales y representaciones bidimensionales, como planos arquitectónicos , dibujos de ingeniería y patrones de costura , para visualizar un producto potencial antes de su producción. Dichos productos incluyen prototipos de vehículos en ingeniería automotriz , prendas de vestir en la industria de la moda y edificios en diseño arquitectónico. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]

Innovación impulsada por la demanda e innovación impulsada por la invención

La mayoría de los diseños de productos se engloban en una de dos categorías: innovación impulsada por la demanda o innovación impulsada por la invención. [ 12 ]

La demanda impulsada por la demanda se produce cuando existe una oportunidad en el mercado que puede ser explorada mediante el diseño de un producto. [ 12 ] Este diseño de producto busca resolver un problema de diseño. La solución de diseño puede ser el desarrollo de un producto nuevo o el desarrollo de un producto que ya está en el mercado, como por ejemplo, desarrollar una invención existente para otro propósito. [ 12 ]

La innovación impulsada por la invención se produce cuando hay un avance en la inteligencia. Esto puede ocurrir a través de la investigación o cuando el diseñador del producto concibe una nueva idea de diseño de producto. [ 12 ]

Expresión del diseño de productos

Las llamadas "muestras de color" o muestras de color, utilizadas en la industria del plástico para ayudar a los diseñadores a identificar visualmente los colores disponibles de los gránulos de plástico.

La expresión del diseño proviene del efecto combinado de todos los elementos de un producto. El tono del color, la forma y el tamaño deben orientar los pensamientos de una persona hacia la compra del producto. [ 13 ] Por lo tanto, al diseñador del producto le conviene considerar a las audiencias que tienen más probabilidades de ser los consumidores finales del producto. Tener en cuenta cómo los consumidores percibirán el producto durante el proceso de diseño contribuirá al éxito del producto en el mercado. [ 14 ] Sin embargo, incluso dentro de una audiencia específica, es un desafío satisfacer a cada posible personalidad dentro de ese grupo.

Una solución a esto es crear un producto que, en su apariencia y función, exprese una personalidad o cuente una historia. [ 13 ] Los productos que poseen tales atributos tienen más probabilidades de transmitir una expresión más fuerte que atraerá a más consumidores. También es importante señalar que la expresión del diseño no solo concierne a la apariencia de un producto, sino también a su función. [ 13 ] Por ejemplo, así como tanto el diseño visual como la funcionalidad del producto afectan la percepción del usuario, ambos aspectos deben estar cuidadosamente alineados cuando se trata de causar una primera impresión. La gente generalmente no aprecia a una persona grosera, incluso si es atractiva. De manera similar, un producto puede tener una apariencia atractiva, pero si su función no está a la altura, lo más probable es que pierda interés en el consumidor. En este sentido, los diseñadores son como comunicadores: utilizan el lenguaje de los diferentes elementos del producto para expresar algo. [ 15 ]

Los diseñadores de productos deben considerar cada detalle: cómo las personas usan y mal usan los objetos, posibles fallas en los productos, errores en el proceso de diseño y las formas ideales en que las personas desean interactuar con esos objetos. [ 16 ] Muchos diseños nuevos fracasarán y muchos ni siquiera llegarán al mercado. [ 16 ] Algunos diseños eventualmente se vuelven obsoletos. El proceso de diseño en sí puede ser bastante frustrante, generalmente tomando 5 o 6 intentos para lograr el diseño de producto correcto. [ 16 ] Un producto que fracasa en el mercado la primera vez puede ser reintroducido al mercado 2 veces más. [ 16 ] Si continúa fracasando, el producto entonces se considera muerto porque el mercado cree que es un fracaso. [ 16 ] La mayoría de los productos nuevos fracasan, incluso si hay una gran idea detrás de ellos. [ 16 ]

Todos los tipos de diseño de productos están claramente vinculados a la salud económica de los sectores manufactureros. La innovación proporciona gran parte del impulso competitivo para el desarrollo de nuevos productos, y las nuevas tecnologías a menudo requieren una nueva interpretación del diseño. Basta con que un fabricante cree un nuevo paradigma de producto para obligar al resto de la industria a ponerse al día, impulsando así una mayor innovación. [ 17 ] Los productos diseñados para beneficiar a personas de todas las edades y capacidades, sin perjudicar a ningún grupo, se adaptan a nuestra creciente población de edad avanzada al extender la independencia y apoyar las cambiantes necesidades físicas y sensoriales que todos experimentamos a medida que envejecemos. [ 18 ]

Véase también

Referencias

  1. "Diseño y desarrollo de productos" . Archivado del original el 4 de febrero de 2015. Consultado el 25 de septiembre de 2011 .
  2. Morris 2009 , pág. 22. Error de sfn: no hay destino: CITEREFMorris2009 ( ayuda )
  3. Morris 2009 , pág. 23. Error de sfn: no hay destino: CITEREFMorris2009 ( ayuda )
  4. Veryzer, Robert W. Jr. (1995). "El lugar del diseño de producto y la estética en la investigación del consumidor" . Acr North American Advances . NA-22.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Koberg & Bagnell, J & J (1991). El viajero universal: Una guía de sistemas blandos para la creatividad, la resolución de problemas y el proceso de alcanzar metas . W. Kaufmann.
  6. 1 2 3 4 Hall, Erika (2019). Just Enough Research (2.ª ed.). Book Apart (publicado el 21 de octubre de 2019). ISBN  9781952616464.
  7. Raad, JM, McCartan, S., Tovey, M., y Woodcock, A., Animación cooperativa: más allá de la visualización creativa en el diseño automotriz. En Diseño cooperativo, visualización e ingeniería. Springer Berlin Heidelberg. 2008, pp. 176-179.
  8. Wake, WK, Paradigmas de diseño: un libro de referencia para la visualización creativa. John Wiley & Sons, 2000.
  9. Grabska, E., El marco teórico para el pensamiento visual creativo. En Estudio del razonamiento visual y espacial para la creatividad en el diseño. Springer Netherlands, 2015, pp. 39-49.
  10. Fominykh, M., y Prasolova-Førland, E., Trabajo colaborativo sobre contenido 3D en entornos virtuales: Metodología y recomendaciones. En 5.ª Conferencia Internacional de e-Learning (EL), Roma, Italia, 2011.
  11. "Cómo la IA generativa puede aumentar la creatividad humana" . Harvard Business Review . 16 de junio de 2023. ISSN 0017-8012 . Consultado el 20 de junio de 2023 . 
  12. 1 2 3 4 Archer, B. (1974). Conciencia del diseño y creatividad planificada en la industria. (p. 87). Toronto: Thorn Press Limited.
  13. 1 2 3 Hekkert, P., & Schifferstein, H. (2008). Experiencia del producto . (1.ª ed., p. 335). Ámsterdam: Elsevier Science.
  14. Hekkert, P., & Schifferstein, H. (2008). Experiencia del producto . (1.ª ed., pág. 334). Ámsterdam: Elsevier Science
  15. Hekkert, P., & Schifferstein, H. (2008). Experiencia del producto . (1.ª ed., págs. 349). Ámsterdam: Elsevier Science.
  16. 1 2 3 4 5 6 Norman, D. (2002). El diseño de las cosas cotidianas. (p. 29). Nueva York: Basic Books.
  17. "Tendencias futuras | Diseño de producto | Sobre diseño | Consejo de Diseño" . Archivado del original el 15 de agosto de 2011. Consultado el 15 de agosto de 2011 .
  18. Pirkl, James J. (1994). Diseño transgeneracional: Productos para una población que envejece . Nueva York: Vn Nostrand Reinhold. pp . 24. ISBN  0-442-01065-6.